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《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》圓桌會議——把玩家的體驗放在第一位

希望發(fā)售后Pro哥別撈我。

    在上一篇前瞻報告里,我主要介紹了自己在《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》多人游戲模式前瞻中,試玩到的新內(nèi)容。如果各位讀者感興趣,可以自行搜索查看。

    《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》圓桌會議——把玩家的體驗放在第一位

    這里可以用四個字,總結(jié)一下多人游戲模式前瞻試玩給我的感受——平穩(wěn)落地。

    從試玩來看,《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》的首發(fā)內(nèi)容量將會相當(dāng)充實,有豐富的武器和載具供玩家游玩。兵種職業(yè)系統(tǒng)再度回歸,并有了更加細(xì)分的職責(zé)選項。新地圖和重置地圖的場景表現(xiàn)出色,新模式“升級”的玩法也相當(dāng)有意思,讓比賽有了更加容易翻盤的刺激體驗。

    在試玩后,《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》制作組還邀請我們參加了一場線上圓桌會議。在會議上,我們有幸采訪到了“戰(zhàn)地風(fēng)云”系列首席制作人David Sirland、《戰(zhàn)地風(fēng)云》工作室產(chǎn)品負(fù)責(zé)人兼設(shè)計總監(jiān)Shashank Uchil,以及“戰(zhàn)地風(fēng)云”系列制作人Jeremy Chubb,就敵我辨識度、角色機(jī)動性和武器子彈散布調(diào)整等你可能會關(guān)心的問題,進(jìn)行了深度交流。

    《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》圓桌會議——把玩家的體驗放在第一位

    以下是具體訪談內(nèi)容:

    Q:《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》的戰(zhàn)場氛圍有明顯強(qiáng)化,加上全新的破壞系統(tǒng),讓地圖場景變得非常復(fù)雜,這導(dǎo)致索敵難度大幅上升。請問,《戰(zhàn)地風(fēng)云》工作室是如何平衡戰(zhàn)場氛圍與清晰索敵之間的關(guān)系?

    David Sirland:這個問題涉及我們稱為“士兵可見度”的系統(tǒng),它綜合了士兵外觀、偽裝程度、地圖光照和特效等多種因素。我們在每張地圖和每種光照設(shè)置上都花了大量時間進(jìn)行調(diào)整,力求在保持地圖氛圍的同時,不讓玩家感到索敵過于困難。

    不同地圖有不同氛圍,有的多霧、有的多塵土、有的則是晴朗天空——這些都會如實反映,但不應(yīng)該成為玩家的負(fù)擔(dān),游戲體驗始終是第一位的。我們通過系統(tǒng)優(yōu)化,讓士兵在背景中更突出,比如他們的肩部和頭部會與背景有所區(qū)分。這些調(diào)整會針對每張地圖進(jìn)行精細(xì)打磨。

    《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》圓桌會議——把玩家的體驗放在第一位

    Q:本次測試中,復(fù)活信標(biāo)被分配給了突擊兵,這打破了系列傳統(tǒng),也弱化了偵察兵的戰(zhàn)場作用,使他成了一個職能更加專一的狙擊手——尤其是在需要激烈爭奪點位的突破模式中,這一點顯得更為明顯。請問,這一設(shè)計的考量是什么?

    David Sirland:這個設(shè)計背后的理由有兩點?;旧?,我們把偵察兵那種“在敵后放置重生信標(biāo),讓隊友在你這兒重生”的玩法,給拆成了兩部分。正如你說的,我們把“信標(biāo)”移動到了突擊兵,這樣就能確保那種“直插前線、就地安放信標(biāo)、帶著小隊推進(jìn)”的玩法,更符合突擊兵的定位。同時,我們也對偵察兵做了強(qiáng)化:在他們的戰(zhàn)場規(guī)格里新增了一條路徑——這其實是在向《戰(zhàn)地風(fēng)云2》致敬,當(dāng)年這就是偵察兵套件的一部分。現(xiàn)在,偵察兵保留的是更潛行的那一版:盡量不被發(fā)現(xiàn),成為全隊的最佳重生點。比如你臥倒時,會更快地脫離“戰(zhàn)斗中”狀態(tài),隊友也能更快在你身上重生。也就是說,我們把同一種玩法拆成了兩種風(fēng)格,順帶還解決了“自我為中心的遠(yuǎn)距離狙擊手只給自己放信標(biāo)”的老問題。

    另外補(bǔ)充一下,這么做也是為了給這個兵種,提供更多團(tuán)隊配合的選項。過去,偵察兵往往是一個不太關(guān)心團(tuán)隊的兵種——無論主動,還是被動。為此,我們給偵察兵的戰(zhàn)場規(guī)格里,加入了一些被動技能,例如當(dāng)你靠近一名突擊兵時,會讓占領(lǐng)據(jù)點或拆除等行動的速度更快。

    《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》圓桌會議——把玩家的體驗放在第一位

    Q:本次測試降低了角色機(jī)動性,并增加了跳躍和滑鏟時的子彈散布。這是否因為基于公測時的數(shù)據(jù)反饋,讓你們覺得公測期間步兵近距離交戰(zhàn)的情況不夠健康,所以需要進(jìn)一步調(diào)整?

    David Sirland:就公測期間的角色機(jī)動性而言,我們獲取的數(shù)據(jù)整體表現(xiàn)非常出色——無論是玩家的普遍游玩方式,還是機(jī)動性的平均表現(xiàn),都讓我們感到非常滿意。

    但確實存在一些可以被濫用的操作。因此,當(dāng)前的調(diào)整主要是為了減少這種濫用空間。比如,玩家可以通過滑鏟跳等操作,使這些動作成為理論上最優(yōu)的交戰(zhàn)方式——這正是我們想要解決的問題。

    我們不希望機(jī)動性操作,成為游戲中的絕對最優(yōu)解。它應(yīng)該是一種視情況而定的選擇:我們?nèi)员A暨@些操作的可能性,但不希望它們被無限制地濫用。無論是跳躍技巧,還是滑鏟取消這類操作,你仍可以使用,但它們不應(yīng)該是所有情境下的最佳選擇。我們真正想要確保的,是玩家在射擊技巧與戰(zhàn)術(shù)移動之間取得平衡。

    此外,我想補(bǔ)充一下:與其他核心戰(zhàn)斗機(jī)制一樣,這個問題我們也會在游戲發(fā)售后,持續(xù)進(jìn)行優(yōu)化調(diào)整。

    《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》圓桌會議——把玩家的體驗放在第一位

    Q:我個人非常喜歡新模式“升級”的回合制得分系統(tǒng),它讓翻盤的可能性大大增加——開發(fā)這一模式的靈感來源是什么?

    Jeremy Chubb:我們設(shè)計這個模式的初衷,是創(chuàng)造一種充滿動態(tài)和局勢逆轉(zhuǎn)的玩法。因此,聽到您這樣的反饋,我非常高興——這正是我們想要實現(xiàn)的效果。當(dāng)我們玩征服模式時,對局時間往往較長,且當(dāng)遇到配合默契的精銳隊伍時,一旦對方取得優(yōu)勢,戰(zhàn)局就很難扭轉(zhuǎn)。

    我們特別希望打造一個擁有大量關(guān)鍵時刻的模式,讓比賽勝負(fù)懸念能持續(xù)貫穿始終。另一個重要設(shè)計是:我們設(shè)置了隨時間推移,逐步減少占領(lǐng)點數(shù)量的機(jī)制——從開局多個點位逐漸收縮到少數(shù)關(guān)鍵點位,通過這種方式不斷提升對局的緊張感和刺激程度。

    《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》圓桌會議——把玩家的體驗放在第一位

    Q:作為系列老玩家,我很驚喜在《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》中再次見到“火線風(fēng)暴”等老地圖。請問,你們是如何選擇復(fù)刻地圖的?復(fù)刻地圖與制作新地圖,在制作層面有何不同?

    Shashank Uchil:選擇地圖時,我們會綜合考慮游戲需求、玩家期待和開發(fā)團(tuán)隊的興趣。例如,“火線風(fēng)暴”是一張經(jīng)典的大規(guī)模全面戰(zhàn)爭地圖——玩家喜歡,我們也想再次制作。

    復(fù)刻的挑戰(zhàn),在于如何平衡經(jīng)典感與適配性——時代變了,技術(shù)、玩家習(xí)慣、槍械手感(TTK、武器差異、移動方式),都不同。要讓老地圖在新游戲中既保留熟悉感,又能完美適配當(dāng)前玩法。比如,新版“火線風(fēng)暴”的破壞效果遠(yuǎn)超前作。

    最后值得一提的是,最初設(shè)計“火線風(fēng)暴”地圖的開發(fā)者仍在團(tuán)隊中,他現(xiàn)在任職于模式設(shè)計組。當(dāng)我們向他展示重制成果時,他非常激動地表示,這版地圖完美還原了他當(dāng)年的構(gòu)想,而當(dāng)年因為技術(shù)限制無法實現(xiàn)的效果,如今我們終于通過新技術(shù)實現(xiàn)了。

    《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》圓桌會議——把玩家的體驗放在第一位

    Q:解鎖槍械和配件的過程有時并不愉快,例如在《戰(zhàn)地風(fēng)云? 2042》中,很多玩家會先去人機(jī)模式刷配件,再玩多人模式——這是《戰(zhàn)地風(fēng)云》工作室期望的結(jié)果嗎?《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》會在這方面做出改變嗎?

    David Sirland:關(guān)于刷人機(jī)模式解鎖配件的問題,其實不在今天議題內(nèi)。但總體上,我們并不希望強(qiáng)迫玩家用不喜歡的方式游戲——我們會在發(fā)售后密切關(guān)注這一問題。

    我們提供了人機(jī)模式和新手清單,方便玩家練習(xí)基礎(chǔ)操作和武器測試,并在前端設(shè)置了射擊靶場以供配件調(diào)試。武器設(shè)計上,我們分為不同原型類別,從易到難,玩家可以找到適合自己風(fēng)格的武器。

    Jeremy Chubb:人機(jī)模式的推出,其實是來自中國玩家的反饋——我們知道有很多玩家喜歡先在人機(jī)模式練習(xí),等自己的水平提高后,再進(jìn)入線上對戰(zhàn)。

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