最近免费mv在线观看,最近免费中文字幕大全高清大全1,在线播放国产不卡免费视频,最新午夜国内自拍视频,在线 | 一区二区三区四区

《漫威:斗魂》制作團(tuán)隊TGS訪談:何為“Arc風(fēng)味”?

卡瑪拉·可汗是大家最喜歡的角色

    “漫威”與日本游戲廠商的合作,早已不是什么新鮮事情了。

    早在1993年,“驚奇漫畫”就與動作游戲大廠卡普空合作,推出過以反英雄角色“懲罰者”為主角的橫版動作游戲。而在之后的近三十年里,日本創(chuàng)作者對漫威作品中角色的解構(gòu)與重塑,就沒有停止過。直到后來,全球娛樂的工業(yè)化進(jìn)程邁上一個新的臺階,歐美開發(fā)者們開始在全球市場占據(jù)主導(dǎo)地位,這種情況才開始悄無聲息地發(fā)生改變。

    但Arc System Works的《漫威:斗魂》,偏偏就是一款“反其道而行之”的游戲。

    在今年東京電玩展的現(xiàn)場,它的出現(xiàn)讓PlayStation的展臺充滿了一種難以言喻的“獨(dú)特”質(zhì)感,讓你很難不好奇,這個曾經(jīng)開發(fā)了“蒼翼默示錄”“罪惡裝備”“碧藍(lán)幻想Versus”等典型“日式2D格斗游戲”的老牌廠商,會如何詮釋美式漫畫中的超級英雄。

    《漫威:斗魂》制作團(tuán)隊TGS訪談:何為“Arc風(fēng)味”?

    對所有參與了這場試玩的人來說,它都給人留下了深刻的印象,不僅是因為游戲本身獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格,更是因為它在根本上就充滿了意外性——你或許熟悉它身上難以被遮蓋的“Arc風(fēng)味”,但好像又說不出來,這種風(fēng)味究竟出現(xiàn)于哪里。

    2025年9月25日,東京電玩展召開的第一天,帶著這種疑問的游戲媒體們,聚集在場館邊的會議室中,與本作的幾位開發(fā)者——制作人山中丈嗣、游戲設(shè)計師關(guān)根一利,以及索尼方的制作人里德·貝爾德坐在了一起,聊了一些關(guān)于本作系統(tǒng)、角色,以及“Arc風(fēng)味”的話題,希望從三位制作人的口中找到答案。

    《漫威:斗魂》制作團(tuán)隊TGS訪談:何為“Arc風(fēng)味”?

    從左到右,分別是:山中丈嗣、關(guān)根一利,以及里德·貝爾德

    以下是這次采訪的原文:

    Q:本作的視覺藝術(shù)風(fēng)格非常接近日本動畫,為何決定采用這種風(fēng)格?

    A:我們其實嘗試了各種不同的設(shè)計方向。我們最初提交給漫威審閱的,是我們?nèi)毡救死斫庵械拿朗铰嬶L(fēng)格樣本,但對方的反應(yīng)并不算特別理想。在經(jīng)過數(shù)次嘗試后,我們決定拿出自己最擅長的、更貼近我們自身特色的“日本動畫”風(fēng)格。

    恰逢當(dāng)時鋼鐵俠的設(shè)計完成,我們將這個版本展示給漫威時,對方當(dāng)即表示“這就是我們想要的風(fēng)格”。正是基于這次反饋,我們決定最大限度地發(fā)揮我們長久以來積累的優(yōu)勢,最終確定了日本動畫風(fēng)格的方向。

    《漫威:斗魂》制作團(tuán)隊TGS訪談:何為“Arc風(fēng)味”?

    Q:我們注意到,雖然游戲整體是動畫渲染風(fēng)格,但不同角色的畫風(fēng)有所區(qū)別。例如,驚奇女士是大眼睛的典型漫畫風(fēng)格,而暴風(fēng)女則更偏向?qū)憣崱Q定每個角色采用何種表現(xiàn)方式的流程,是怎樣的?

    A:是的,這些角色畢竟是“漫威”IP的人物,每個角色在玩家心中已有既定的形象,我們認(rèn)為這是不該被破壞的。因此,我們的核心思路是思考“如何描繪,才能更好地突出每個角色的特征”。

    首先,我們會與2D設(shè)計團(tuán)隊討論,確定每個角色的基本方向。團(tuán)隊中包括我在內(nèi),有負(fù)責(zé)嚴(yán)格控制劇本、世界觀和角色形象的人員。以你提到的驚奇女士和暴風(fēng)女為例——對驚奇女士,我們想突出她作為活潑少女的特質(zhì),認(rèn)為少年漫畫中女孩的設(shè)計風(fēng)格最適合她;而對暴風(fēng)女,我們這次想強(qiáng)調(diào)她那種華麗、高貴,且?guī)в猩衩馗械呐裥蜗?,因此為她選擇了更接近寫實的畫風(fēng)。在確定這些概念后,團(tuán)隊的2D插畫師會繪制多種設(shè)計變體,隨后由戰(zhàn)斗系統(tǒng)負(fù)責(zé)人、模型制作負(fù)責(zé)人等相關(guān)成員共同評審,提出喜好或擔(dān)憂的點(diǎn),經(jīng)過數(shù)輪篩選后,再提交給漫威等合作方最終拍板……說實話,卡瑪拉·可汗也是我們很多人在本作中最喜歡的角色。

    《漫威:斗魂》制作團(tuán)隊TGS訪談:何為“Arc風(fēng)味”?

    Q:至今,已有不少日本游戲廠商對“漫威”角色進(jìn)行過獨(dú)具特色的詮釋與重構(gòu)——在本作中,您認(rèn)為最能體現(xiàn)“Arc風(fēng)格”,或者說只有Arc System Works才能做出的特色是什么?

    A:實際上,“Arc風(fēng)格”也是粉絲和公司內(nèi)部都經(jīng)常討論的話題,但很難用一個具體的詞來準(zhǔn)確定義它——我們也在不斷研究如何創(chuàng)新。

    歸根結(jié)底,我認(rèn)為這是我們長期積累的結(jié)果,特別是由“罪惡裝備”系列創(chuàng)始人石渡太輔先生所奠定的那種審美和風(fēng)格。就本作而言,我個人認(rèn)為最能體現(xiàn)“Arc風(fēng)格”的是3D模型的造型。盡管有很多要素,但我個人認(rèn)為,我們的建模師團(tuán)隊是確保游戲在所有環(huán)節(jié)都能保持“Arc風(fēng)味”的關(guān)鍵所在。 

    《漫威:斗魂》制作團(tuán)隊TGS訪談:何為“Arc風(fēng)味”?

    Q:游戲采用了“4V4”的團(tuán)隊?wèi)?zhàn)斗模式,這相比其他格斗游戲較為罕見,也可能讓玩家覺得復(fù)雜。在當(dāng)前許多游戲都在追求簡化操作和降低門檻的趨勢下,為何選擇這套系統(tǒng)?對其有怎樣的期望?

    A:確實,4V4的格斗游戲初看會顯得非常復(fù)雜和困難。但我們?yōu)楸咀髟O(shè)定的一個首要重點(diǎn),就是確保游戲的各個方面都易于理解。

    這聽起來可能有些矛盾:它是一個4V4游戲,但玩家實際上只操作一名角色,游戲也設(shè)計成即使只精通一個角色也能玩得很好——我們的首要任務(wù)就是解決這個矛盾點(diǎn)。我個人雖然尊重以往的團(tuán)隊格斗游戲,但我希望重新定義“團(tuán)隊格斗游戲”這一類型,既是為“漫威”格斗游戲注入新意,也是為團(tuán)隊格斗游戲本身開拓新的可能。因此,我們著重思考如何降低入門門檻,讓新玩家也能輕松上手。

    同時,4V4的機(jī)制能為團(tuán)隊搭配和戰(zhàn)術(shù),帶來極大的多樣性和可能性。我們認(rèn)識到實現(xiàn)這兩點(diǎn)非常具有挑戰(zhàn)性,可一旦成功,必將創(chuàng)造出非常有趣的作品。我們的目標(biāo),就是將這些看似矛盾的元素,和諧地整合在一起。

    《漫威:斗魂》制作團(tuán)隊TGS訪談:何為“Arc風(fēng)味”?

    Q:近年的格斗游戲為吸引新用戶,普遍有簡化操作的趨勢——本作是否也有類似的設(shè)計理念?

    A:這一點(diǎn)我們當(dāng)然有考慮到,這也與我剛才提到的“易于理解”的理念一脈相承。對我而言,非常重要的一點(diǎn)是確保游戲中沒有“玩家無法做到的操作”。例如,本作雖然保留了傳統(tǒng)的指令輸入,但也加入了單鍵或簡單連按即可發(fā)動的連協(xié)攻擊、超級技能和終極技能,確保所有行動都能被輕易執(zhí)行。但我認(rèn)為“易于理解”和“簡單化”是有區(qū)別的。玩家可以輕松使出招式,但仍需思考在何時、何種情況下使用它們,才是最優(yōu)解。

    你可能會覺得,這樣不是讓游戲變得很簡單了嗎?并非如此。我們在系統(tǒng)中也設(shè)置了足夠的深度,以供核心玩家鉆研,同時讓休閑玩家可以輕松游玩。我們的風(fēng)格,正是將這些看似矛盾的元素全部容納,并讓它們協(xié)同運(yùn)作。

    《漫威:斗魂》制作團(tuán)隊TGS訪談:何為“Arc風(fēng)味”?

    Q:游戲發(fā)售后是否有追加新角色的計劃?是否會考慮加入“漫威”宇宙外的客串角色?

    A:關(guān)于追加內(nèi)容的具體計劃和數(shù)量,我們目前無法透露。本次我們是基于已有的預(yù)算,從龐大的“漫威”角色庫中精選了初始的8位角色,這個過程經(jīng)歷了大量討論。我們的目標(biāo)是打造一款能讓玩家長期享受的游戲,我們會為此全力進(jìn)行更新。

    至于“漫威”宇宙以外的客串角色,我們目前能確認(rèn)的只有現(xiàn)已公布的陣容,無法對此發(fā)表更多評論?!奥庇钪嬷杏刑喔挥绪攘Φ慕巧覀円埠芾斫馔婕蚁M吹礁嘟巧菆龅男那?。

    《漫威:斗魂》制作團(tuán)隊TGS訪談:何為“Arc風(fēng)味”?

    Q:關(guān)于鋼鐵俠戰(zhàn)甲的設(shè)計,它的面部很容易讓人聯(lián)想到某些日本的機(jī)器人動畫或武士造型——請問這方面的靈感來源是什么?是否參考了某些特定元素?

    A:在設(shè)計鋼鐵俠的戰(zhàn)甲時,我們希望融入日本特色。最大的靈感來源是日本的機(jī)甲動畫,同時我們也考慮這是一款由日本游戲公司打造的游戲,需要加入更多能體現(xiàn)“日本風(fēng)格”的元素。在故事設(shè)定上,他穿的這套戰(zhàn)甲是在日本制造的,因此我們順勢加入了基于日本歷史藝術(shù)和甲胄元素的設(shè)計……這個是現(xiàn)在可以說的嗎?

    《漫威:斗魂》制作團(tuán)隊TGS訪談:何為“Arc風(fēng)味”?

    玩家點(diǎn)評 0人參與,0條評論)

    收藏
    違法和不良信息舉報
    分享:

    熱門評論

    全部評論