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《魔法門之英雄無敵:上古紀元》試玩報告:肉體和精神的續(xù)作

有最好。

    游戲圈流行一種精神續(xù)作的說法,一般是指那些玩法上致敬經(jīng)典,但版權上并無繼承關系的新作。照理說,這個系列慘淡成今天這般田地,《魔法門之英雄無敵:上古紀元》也應該屬于精神續(xù)作的范疇。但法理上,它又的確得到了育碧的授權支持——快說,謝謝育碧——因而,整件事變得有些復雜。

    具體是這樣的,《魔法門之英雄無敵:上古紀元》……實在太長了,英文原名也很長,很少見游戲標題里塞完一個介詞能再加一個連詞的,下面統(tǒng)一簡稱“上古紀元”——“上古紀元”的開發(fā)商叫Unfrozen,是一家位于塞浦路斯的游戲工作室。他們之前沒什么作品,只有一款叫《依拉圖斯:死亡之主》的類“暗黑地牢”游戲。

    聽到塞浦路斯,毛系游戲享受者們應該反應過來了:這是一家俄羅斯工作室。至于為什么是塞浦路斯,大約跟俄羅斯的國際地緣政治有關,這并不是今天的重點……

    重點是——毛子,你們就這么喜歡“英雄無敵”嗎?

    今年是系列30周年,育碧手里捏著版權,要是沒點動作,那肯定說不過去。于是,他們?nèi)绶ㄅ谥疲伊艘患冶阋嘶詈?,但沒什么人聽過的俄羅斯小作坊,然后把該辦的辦一下。反正都出那么多“英雄無敵”手游了,新三年,舊三年,縫縫補補又三年?;ú涣耸裁创箦X,又能給粉絲一個交代,皆大歡喜。

    《魔法門之英雄無敵:上古紀元》試玩報告:肉體和精神的續(xù)作

    但這次不一樣。

    “上古紀元”屬于聯(lián)合發(fā)行,育碧給到了版權和宣發(fā)支持,而主要管事的,是一個叫Hooded Horse(罩袍馬)的發(fā)行商。這個發(fā)行商專攻各種策略游戲,叫得上名的有《莊園領主》《風暴之城》《工人與資源:蘇維埃共和國》,最近解散的Mimimi也拿過Hooded Horse的投資。

    Hooded Horse這個發(fā)行商非常神秘。2019年才成立,短短六年時間,已經(jīng)把自己干成了一家“策略老廠牌”。論江湖地位,他們說第二,估計也就選手轉(zhuǎn)裁判的P社,敢說自己是第一了。如果不是他們,育碧未必敢把“英雄無敵”這個燙手山芋,從冰箱里拿出來——畢竟是老IP,宗教氣息比較濃厚,多做多錯,少做不錯。

    但如果你玩過Hooded Horse家的游戲,就會知道,阿育這次肯定是來勁了。

    關于Hooded Horse,還有很多有意思的事。比如,他們的老板給《騎馬與砍殺》做過MOD,而且還是經(jīng)典的夫妻店開局,老公當CEO,老婆當CFO,兩個人都愛策略游戲,投游戲也是興趣使然。只投策略游戲,不是因為二十個市場經(jīng)理開完一場兩百頁PPT的數(shù)據(jù)分析大會,得出了一個策略游戲用戶黏性高且細分領域垂直競爭少的初步前景分析,而是因為他們只玩這個,別的不會。

    《魔法門之英雄無敵:上古紀元》試玩報告:肉體和精神的續(xù)作

    Tim Bender,B站有號

    Hooded Horse給了我一種久違的、美好的感覺,就好像我去吃肯德基,然后看到了一個活的山德斯上?!阒赖?,在游戲圈——哦,可能不只是游戲圈,說什么夫妻店,什么因為熱愛入行,那都是雪樂山時代的事了。在當下的環(huán)境看來,那簡直是天方夜譚、童話故事,只會出現(xiàn)在某些人文視頻里,被當成一樁奇聞圍觀。

    不僅熱愛會貶值,連抱怨和仇恨也變得相當沒意思。

    放在以前,肯德基不好吃,你還可以罵罵白胡子老頭?,F(xiàn)在呢?你最多只能跟大堂經(jīng)理投訴,要求退款,然后啐上一口唾沫,高呼不如麥當勞一根。你能怪誰?誰出了問題?

    怪誰?把產(chǎn)品遞到你手上的,難道不是大公司的工業(yè)傳送帶嗎?怪傳送帶?

    扯遠了??傊?,育碧把“上古紀元”交給Hooded Horse和Unfrozen,絕對是一個正確的選擇——我已經(jīng)很久沒玩過這么純的續(xù)作了,說它是續(xù)作都不準確,應該叫什么典藏版、大合集才對。除了那個被暴雪跟拳頭荼毒的卡通畫風,“上古紀元”基本和它的幾位前輩——尤其是跟《魔法門之英雄無敵3》,一模一樣。

    大致來說,“上古紀元”使用了“英雄無敵3”作為模板,在此基礎上,融合了歷代作品的特點,取其精華,去其糟粕,最后濃縮成了一個小而豐富的作品。

    除了那個卡通手繪畫風——再次強調(diào),實在太泛濫了——你玩到的基本就是一個“英雄無敵3”。它甚至直接照搬了很多的元素——對,是直接照搬,很多互動的音效,比如收集地圖資源、打開寶箱、觸發(fā)中立征兵所,完全一模一樣。

    《魔法門之英雄無敵:上古紀元》試玩報告:肉體和精神的續(xù)作

    主城界面,好歹是3D的

    還有地圖的布置邏輯,也完全一致。

    雖然它是個3D游戲,但場景里的各種景物都是仿照2D擺放的,所有物品都垂直插在地上,并沒有一個統(tǒng)一的建筑朝向——很多策略游戲的地圖其實是斜的,所以玩家的默認視角一般和地圖有夾角。

    因為,在圖形發(fā)展的過程中,有過一個斜四十五度角的偽3D潮流,很多經(jīng)典策略游戲都用過這個畫面技術。雖然后來技術上來了,但習慣成自然,最后一直都沒改。想想《DOTA》,河道為什么是一條對角線,而不是跟你的屏幕上下邊垂直,大概更有助于理解。

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    總之,“英雄無敵”系列恰好就夾在3D化的進程中間,“英雄無敵3”的美術和地圖設計,算是為純2D時代畫上了一個完美的句號。所以,如果你沒玩過“英雄無敵5”之前的作品,那么本作的地圖,可能會顯得有些異樣,甚至有些許的擁擠和雜亂感。

    這種擁擠雜亂的感覺,其實也是系列早期作品的一種特色?!坝⑿蹮o敵”的三大玩法:收集資源、管理城鎮(zhèn),還有排兵戰(zhàn)斗,前兩項的運作都非常依賴大地圖的內(nèi)容密度——地圖上最好擺滿可互動的物件,不管是寶箱,還是守護財寶的巨龍,總之要讓玩家每回合都有抉擇可做。

    系列在“英雄無敵5”之后,為了照顧3D畫面的觀感,還有劇情玩家的游戲習慣,對地圖元素進行了很大程度上的縮減,之后的隨機地圖基本沒法玩了。而“上古紀元”不是,它的地圖元素完全能做到4X級別的隨機分布,而且規(guī)模還很大,最小的地圖規(guī)格都有128*128格。技術不好的話,一把都夠打一兩個小時了。

    《魔法門之英雄無敵:上古紀元》試玩報告:肉體和精神的續(xù)作

    是的,“英雄無敵”系列其實更偏向RTS,和同屬回合制策略戰(zhàn)棋的幾個IP,差距不小。它的玩法大頭,更偏向單場出勝負的遭遇戰(zhàn),至少在“英雄無敵5”之前的作品是這樣。玩家在變化的地圖戰(zhàn)局中,不斷檢驗自身陣營和陣營英雄的特色戰(zhàn)略,最后利用極度“平衡”的游戲機制,把地圖上會動的所有東西殺光,這是屬于這個系列的獨有樂趣。

    在這點上,“上古紀元”倒是沒有照搬“英雄無敵3”——現(xiàn)在的游戲一個比一個平衡,想再搞出一個在多人模式完全不讓用,或完全不想用的陣營,說實話也挺難的。

    本作首發(fā)六個陣營,這次的試玩版開放了四個:圣堂、墓園和地牢都是老派系,做了一些微調(diào),剩下的裂淵是全新陣營。

    《魔法門之英雄無敵:上古紀元》試玩報告:肉體和精神的續(xù)作

    每個陣營依舊有七個兵種,每個兵種有兩種升級形態(tài),基本每個兵種都有一個或多個主動技能,相當于把“英雄無敵5”的雙線升級,和“英雄無敵6”“英雄無敵7”的兵種技能給結合了起來,不管絕對數(shù)量還是可玩性,都非常可觀。

    《魔法門之英雄無敵:上古紀元》試玩報告:肉體和精神的續(xù)作

    “英雄無敵”是一個非常特別的戰(zhàn)棋系列,市面上甚至有“類英雄無敵”的說法,這很大程度上跟它的士兵形態(tài)有關。這個系列有一種非常特別的設計,作為戰(zhàn)棋游戲,它的棋子是可以堆疊的,你可以在一個棋格里堆疊無上限的單位,一直到游戲內(nèi)存溢出報錯。單位堆疊越多,其傷害也會根據(jù)特定公式提高。

    這種設計,衍生出了很多策略玩法。

    你不一定非得玩高級兵,囤幾千個骷髏照樣能一刀把龍砍死,問題是怎么才能屯這么多,屯的時候又該拿什么去打過渡期的戰(zhàn)斗;另一種則是反向思維,既然你可以在一個格子里放復數(shù)的單位,那當然也可以把一個復數(shù)兵種分成若干個小隊,比如一格只有一單位的送死炮灰,這種技巧叫分兵。

    《魔法門之英雄無敵:上古紀元》試玩報告:肉體和精神的續(xù)作

    而分兵的存在,又催生了“騙反”一類的戰(zhàn)術。戰(zhàn)棋游戲普遍都有反擊設定,為了防止高級單位開無雙,單位一般只能在一回合內(nèi)反擊一次——所以,你可以用一單位的炮灰去送死,耗光反擊次數(shù),讓敵人Over Kill,浪費掉溢出的傷害,然后再派主力去打輸出,避免主力吃到反擊傷害,減少戰(zhàn)損。

    仔細想想,這確實很像是現(xiàn)實中的佯攻戰(zhàn)術。

    當然,這個系列叫“英雄無敵”,那肯定不能都是兵種的事。

    “上古紀元”的英雄數(shù)量,達到了每個陣營十八之多,和“英雄無敵3”相比,有過之而無不及。雖然玩家喜歡戲稱系列為“魔法無敵”——實際上也確實是,但“英雄無敵”本質(zhì)還是玩英雄——難道法師特長的英雄,就不是英雄了嗎?

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    “英雄無敵”里的英雄都有各自的特長,有些是兵種專精,比如專攻騎兵、遠程;有些專攻后勤,比如產(chǎn)出更多資源,有更高的移動力;有些是別人的爹,比如天生自帶法術強度的——開個玩笑,實際上這代的法術已經(jīng)比較平衡了,相對來說。

    很多英雄的強度被兵種的主動技能分攤了,比如這一代墓園仍然有復活單位的聚靈術,且還有復活特長的英雄,但相對“英雄無敵3”而言沒有那么強了。因為,裂源的一階兵種自帶召喚技能,可以用尸體生成單位,而且戰(zhàn)后保留,光這一點就能抗衡墓園陣營的開荒續(xù)航?;A邏輯是大家都強,好過大家都弱,也算是一種設計思路。

    至于英雄本身的養(yǎng)成,只能說跟回了家一樣,升級的屬性點成長、技能選擇、裝備搭配,完全就是“英雄無敵3”和“英雄無敵5”的結合優(yōu)化版。

    首先,英雄本身有進攻、防御、知識、法強,四個自然成長的基礎屬性,還有士氣、幸運這類需要局內(nèi)養(yǎng)成的全局屬性。這些屬性會作用在部隊上,影響其作戰(zhàn)能力,或影響法術的威力和作用回合。

    《魔法門之英雄無敵:上古紀元》試玩報告:肉體和精神的續(xù)作

    在戰(zhàn)局內(nèi),隨著英雄等級的成長,你會學到不同的技能、拿到不同的裝備,最終完成想要的英雄構筑。比如,讓法師特長的英雄疊滿法強,或讓進攻型的英雄疊滿攻擊屬性。搭配之前提到過的地圖隨機性,“上古紀元”的單局體驗會變得非常豐富?!坝⑿蹮o敵3”就有很多玩家會玩味隨機地圖的模板,這一作想必也是如此。

    在技能方面,本作繼承了“英雄無敵5”的技能樹和次級技能系統(tǒng),每選擇一個主技能,可以再搭配一個次級技能,使得構筑多樣性成倍提升。而且,“上古紀元”真是一做到底,這個技能樹系統(tǒng)是隱藏的,你只能在升級的時候看到有限的幾個選項,有點像《群星》的攀科技,能保持一定的神秘感,但影響你對構筑的整體把握。

    其實,“英雄無敵7”已經(jīng)把技術樹完全標注出來了,把技能的升級方向標得一清二楚??伞吧瞎偶o元”偏偏不認賬,它就是要做技能樹隱藏。老實說,這個設計肯定不是人人都喜歡——有人玩游戲,想要有絕對的掌控權,但也會有一批玩家,更鐘情探索和鉆研的新鮮感,這個因人而異。但“上古紀元”選擇了后者。

    《魔法門之英雄無敵:上古紀元》試玩報告:肉體和精神的續(xù)作

    除此之外,你還能見到很多刪簡就繁的設計,比如取消了從“英雄無敵4”開始的大篷車,現(xiàn)在你想跨城調(diào)兵,就必須學后勤法術,要不然只能用英雄肉身帶隊。這確實增加了游戲的操作量,讓過程變得更加繁瑣,但是一個陣營有18個英雄,一般對局里,你最多可以招募8個英雄——總不能個個都去打架吧?

    《魔法門之英雄無敵:上古紀元》試玩報告:肉體和精神的續(xù)作

    好活,MandaloreGaming,老曼,一個相聲演員,兼職油管老游戲UP主

    除開這些兵種、英雄這些大家都知道的設計,本作還加入了一個叫專注點的要素,這是一個相當重要的全局改動。不管是英雄還是兵種,釋放技能時都需要消耗一定的專注點數(shù),而專注點數(shù)是通過兵種戰(zhàn)斗和特定陣營、英雄技能緩慢積攢的,相當于乘法的最后一個關鍵因數(shù)。

    關于這個新增的資源系統(tǒng),我還不好說它的作用,也許它會成為某些超模技能的平衡點——因為它需要資源積攢;但也許,它也可能變成新的混亂因素——因為,這個游戲的策略選項太多了,有數(shù)不清的要素,包括裝備、技能,乃至是分兵,都能增加專注點的產(chǎn)出,不摸透這個系統(tǒng),是沒法給專注點下定論的——唯一確定的是,它讓整個策略玩法變得更加有深度了。

    《魔法門之英雄無敵:上古紀元》試玩報告:肉體和精神的續(xù)作

    圖文無關,這是“英雄無敵4”里的愛爾蘭矮妖

    實際上,“英雄無敵”一直都是頗有策略深度的真戰(zhàn)棋,而非假RPG。從“英雄無敵5”接觸系列的玩家,對這一點的感受可能不多,這很大程度上是因為地圖元素的調(diào)整——上面也提到了,偏重劇情戰(zhàn)役、減少開荒復雜程度、忽視多人對戰(zhàn)的設計思路,讓這個系列的戰(zhàn)術和戰(zhàn)略深度,失去了用武之地。

    但如果拂去那層五顏六色的油脂,它其實一直都在——“上古紀元”毫無保留地展現(xiàn)出了系列的這種“高姿態(tài)”——很多老游戲的重啟作品都害怕這一點,所以極盡所能來掩飾自己的復雜,給玩家送上各種糖衣炮彈。而“上古紀元”完全相反,它就像一頭高傲的孔雀,吝惜自己的每一根華麗羽毛,完全繼承、直接照搬、沒有妥協(xié)。

    Unfrozen知道他們自己想做什么、要做什么,這一點非常重要。你從游戲里的單位界面里,就能看出來——他們直接把等分部隊、分出一個部隊、聚集全部部隊,都做到了兵種界面的快捷菜單上。在很長一段時間里,這些高頻率的指令,可都是要額外用快捷鍵的。

    《魔法門之英雄無敵:上古紀元》試玩報告:肉體和精神的續(xù)作

    “英雄無敵”的社區(qū)本來就不大,也不需要那么多花里胡哨的東西,它需要的是一些敦實而可靠的細節(jié)和優(yōu)化。這也正是Unfrozen正在做的事。“上古紀元”注定不會是一個出圈的作品,因為它本質(zhì)上只是個20多年前的老游戲,不過更先進、更舒適了一些。

    往好了想,也算了卻了玩家買不到正版“死亡陰影(‘英雄無敵3’的一支資料片)”的遺憾事;往壞了想……何壞之有?這是百分之百的純好事啊。

    老粉巴不得你什么都別改,畫面做好點,原封不動端上來都行。還泡在“英雄無敵3”里的玩家大有人在,社區(qū)自制的大型模組“深淵號角”甚至年初還更新了,而且國內(nèi)有全漢化——連菜單里的藝術字都漢化了的那種。

    說到漢化,雖然這次試玩的是早期版本,但本作的漢化質(zhì)量實在是不敢恭維,有很多莫名其妙的翻譯錯誤,比如把Mews翻譯成馬廄,實際上這是圣堂的弩兵招募建筑,英文原文的Mews確實有馬廄的含義,但也可以指代皇家獵鷹的鷹舍,考慮到神射手和鷹眼的意向,明顯應該翻譯成后者。

    《魔法門之英雄無敵:上古紀元》試玩報告:肉體和精神的續(xù)作

    這種錯誤跟能力無關,這純粹是譯者本地化項目組的態(tài)度問題,但凡拿到文本的人玩過這游戲,都不會出現(xiàn)這種低級錯誤。不管是育碧還是Hooded Horse也好,希望你們能完善一下本地化的工作流程,至少讓譯者玩一下你們的游戲,否則你們的努力在國內(nèi)就白費了。

    不過無論如何,對真正的死忠粉來說,“上古紀元”都是一款不可多得的作品。它是一款真正意義上的續(xù)作,是續(xù)作中的續(xù)作,精神和肉體上雙重意義的續(xù)作——除了那個土到掉渣的卡通手繪畫風。也許游戲的資源獲取的確加快了一些,爬主城等級、出高級兵也變得更加簡單,但這些都是沒辦法的事,沒人扛得住社會和時代的發(fā)展潮流,盡量做自己就好。

    《魔法門之英雄無敵:上古紀元》試玩報告:肉體和精神的續(xù)作

    兩天出高級獅鷲

    能在現(xiàn)在的環(huán)境下,看到“上古紀元”這樣的經(jīng)典IP續(xù)作,是一件非常振奮人心的事。不管是育碧愿意拿出自己雪藏的、不賺錢的IP,還是有Hooded Horse這樣的朝陽發(fā)行商的出現(xiàn),又或者是毛子對“英雄無敵”系列的愛你一萬年,都說明業(yè)界有了一些觸底反彈的跡象。哪怕往壞了想,這也能說明,至少策略游戲這個圈子,還沒有徹底屈服在大公司的麻木制度下——當然,大概率是人家看不上咱這點殘羹剩飯。

    是的,我知道這是30周年紀念,人多少要表示表示,可是這個市面上還有遠超想象數(shù)量的IP,別說周年紀念,還有沒有人能想得起來這些游戲,都是一個問題。誰知道哪個巨企的檔案柜里,壓著多少人的熱愛——熱愛又能值幾個錢呢?

    理性而聰明的人畏懼這個問題。因為這個問題,從來沒有答案。

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