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《羊蹄山之魂》制作人TGS訪談:極簡(jiǎn)的引導(dǎo),沉浸的世界

更進(jìn)一步。

    如果你問(wèn)我,《對(duì)馬島之魂》讓人印象最深刻的部分是什么,那我會(huì)回答你——

    是“風(fēng)”。

    花草樹(shù)木、旌旗飄帶、衣袂發(fā)絲,《對(duì)馬島之魂》的萬(wàn)物,都在風(fēng)中流動(dòng)。

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    另外,“風(fēng)”并非是單純的“景”,它還是具有功能性的弱引導(dǎo)元素——在無(wú)聲的流轉(zhuǎn)中,風(fēng)向也順帶指引了玩家的前進(jìn)道路。

    在玩過(guò)《對(duì)馬島之魂》后,我便一直好奇,Sucker Punch是如何構(gòu)思出如此靈動(dòng)自然,且兼具“造景”和引導(dǎo)功能的“風(fēng)”;而在續(xù)作《羊蹄山之魂》中,類(lèi)似“風(fēng)”的弱引導(dǎo),又是否會(huì)得到延續(xù)與進(jìn)一步升華。

    幸運(yùn)的是,就在本屆東京電玩展,我們受PlayStation邀請(qǐng),有幸采訪到了《羊蹄山之魂》制作人兼Sucker Punch聯(lián)合創(chuàng)始人Brian Fleming,并就游戲的藝術(shù)風(fēng)格、極簡(jiǎn)的UI設(shè)計(jì)、兩代作品的區(qū)別等問(wèn)題,進(jìn)行了深入交流。

    《羊蹄山之魂》制作人TGS訪談:極簡(jiǎn)的引導(dǎo),沉浸的世界

    以下是訪談內(nèi)容:

    Q:“Ghost”系列的開(kāi)放世界不僅自由度很高,還巧妙地將豐富的文化內(nèi)涵融入環(huán)境細(xì)節(jié)和支線敘事中——請(qǐng)問(wèn),您如何看待開(kāi)放世界在傳遞文化與歷史感方面的作用?

    A:我們團(tuán)隊(duì)內(nèi)部常把制作《對(duì)馬島之魂》和《羊蹄山之魂》,比作打造一臺(tái)“時(shí)間機(jī)器”——我們的目標(biāo)是將玩家真正帶回到那個(gè)特定的時(shí)代。
    在構(gòu)思支線內(nèi)容時(shí),我們會(huì)有很多想法。如果這些想法有助于實(shí)現(xiàn)我們創(chuàng)造“時(shí)間機(jī)器”的構(gòu)想,那我們就會(huì)把它加入游戲。那些承載著文化、歷史或地域特色的想法,正是這臺(tái)“時(shí)間機(jī)器”的重要組成部分。
    支線內(nèi)容之所以吸引人,是因?yàn)樗戎骶€故事更具靈活性——主線需要解決一系列既定的挑戰(zhàn),而支線則可以做得非常獨(dú)特和自由。因此,它們反而更能承載這種“身臨其境”的歷史體驗(yàn),這也是我們?cè)谒袃?nèi)容中努力追求的目標(biāo)。

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    Q:《對(duì)馬島之魂》主線故事的核心是“復(fù)仇”,而《羊蹄山之魂》的故事核心也是“復(fù)仇”。為什么你們會(huì)再次選擇“復(fù)仇”作為續(xù)作的主題?

    A:其實(shí),我們并不將《對(duì)馬島之魂》看成一個(gè)純粹的復(fù)仇故事,它更像是一場(chǎng)“家園保衛(wèi)戰(zhàn)”——主角采取的所有行動(dòng),都是對(duì)入侵事件的即時(shí)反應(yīng)。
    但我們覺(jué)得,《羊蹄山之魂》講的確實(shí)是一個(gè)復(fù)仇故事。但“復(fù)仇”可能只是這個(gè)故事的表象——它真正探討的是:當(dāng)你耗費(fèi)一生去完成復(fù)仇后,你的人生將何去何從?如果你的一生都被復(fù)仇的執(zhí)念所占據(jù),當(dāng)復(fù)仇結(jié)束時(shí),你該如何轉(zhuǎn)變并重新找到生命的意義?

    對(duì)我們而言,這才是這個(gè)故事最吸引人的地方。

    《羊蹄山之魂》制作人TGS訪談:極簡(jiǎn)的引導(dǎo),沉浸的世界

    Q:相比《對(duì)馬島之魂》,《羊蹄山之魂》不再使用清晰的任務(wù)圖標(biāo)來(lái)引導(dǎo)玩家。你們?yōu)楹螞Q定采用這套新的引導(dǎo)系統(tǒng)?你們又如何確保玩家能注意到這些“隱性引導(dǎo)”,從而順利體驗(yàn)游戲的?

    A:我們非常認(rèn)同日本文化中的“極簡(jiǎn)主義”美學(xué),并認(rèn)為它很適合這款游戲。因此,我們想為游戲的UI界面尋找一套最簡(jiǎn)潔、最“安靜”的設(shè)計(jì)方案。

    我們的設(shè)計(jì)思路是從零開(kāi)始,去掉所有的引導(dǎo),然后反復(fù)問(wèn)自己——“這里真的需要指示嗎?能否用手柄的觸覺(jué)反饋或聲音來(lái)替代?我們能設(shè)計(jì)出的最不顯眼的指示是什么?”
    在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,我們進(jìn)行了大量實(shí)驗(yàn),甚至嘗試了“因過(guò)于簡(jiǎn)化,從而會(huì)導(dǎo)致玩家迷路”的方案——然后,我們?cè)僦?jǐn)慎地把最關(guān)鍵的引導(dǎo)指示添加了回來(lái)。但我們始終在探索,如何讓引導(dǎo)更“安靜”、更微小、更不頻繁,盡一切可能減少游戲界面上的“視覺(jué)噪音”。
    這里涉及一個(gè)設(shè)計(jì)理念,我們內(nèi)部常用一個(gè)詞來(lái)形容它,叫作“Diegetic”(劇情內(nèi)元素)。

    簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),我們需要區(qū)分兩種視角:玩家視角和游戲角色視角。

    如果引導(dǎo)信息只出現(xiàn)在UI上,那就只有玩家能看到它,而游戲角色是看不見(jiàn)的。但如果這個(gè)信息本身就存在于游戲世界里(比如風(fēng)吹動(dòng)樹(shù)葉等),那角色和玩家就都能感知到它。把后者作為引導(dǎo)標(biāo)識(shí),顯然更好的。

    我們追求的就是這種“劇情內(nèi)”的引導(dǎo)——讓玩家和角色處于同一認(rèn)知層面。而那些僅存在于UI上、只有玩家能看到的元素,是我們希望盡量減少的。

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    Q:狼伙任務(wù)跟著馬蹄打節(jié)奏的配樂(lè),讓我想起“荒野大鏢客”系列電影里莫里康內(nèi)的配樂(lè);向各個(gè)師父拜師學(xué)藝的“練功”橋段,讓我想起了80年代以成龍為首的“功夫小子”港片……所以,我想知道制作組到底都從哪些電影里汲取了營(yíng)養(yǎng)?又是怎么運(yùn)用這些電影的元素,打造出如此帥氣的動(dòng)作設(shè)計(jì)?

    A:對(duì)整個(gè)“Ghost”系列而言,黑澤明的電影是我們創(chuàng)作的基石,它對(duì)我們的影響非常深遠(yuǎn)。

    我們也在本作中加入了“三池崇史”模式。三池崇史的《十三刺客》也是我們重要的靈感來(lái)源,比如片中角色投擲武器的場(chǎng)景,還有主角在刀光劍影中穿行,并不斷奪取敵人武器的片段,就直接啟發(fā)了我們游戲中的一些動(dòng)作設(shè)計(jì)。

    另外,有人可能會(huì)對(duì)“渡邊信一郎”模式的加入而感到驚喜——我們團(tuán)隊(duì)中有很多人是《星際牛仔》和《混沌武士》的忠實(shí)粉絲。

    所有這些作品,都是我們幫助我們構(gòu)想《羊蹄山之魂》的重要部分。

    甚至主角“篤”的服裝顏色“黃色”,也是從電影中汲取的靈感——當(dāng)然,它的主要靈感來(lái)自銀杏樹(shù)的顏色,但它也是《龍爭(zhēng)虎斗》和《殺死比爾》中,角色身著服裝的顏色。

    上述這些元素,都是我們?cè)跇?gòu)想“篤”這名角色時(shí),所考慮到的東西。

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    Q:我發(fā)現(xiàn)游戲中有相當(dāng)多的平臺(tái)跳躍謎題。但我了解到,部分中國(guó)玩家并不太喜歡平臺(tái)跳躍玩法——您認(rèn)為這類(lèi)玩法最核心的樂(lè)趣是什么?

    A:游戲中之所以有平臺(tái)跳躍元素,其實(shí)和我們工作室(Sucker Punch)的開(kāi)發(fā)經(jīng)歷有關(guān)。
    如果您了解過(guò)我們工作室,可能會(huì)知道我們開(kāi)發(fā)的第一款游戲,是在Nintendo 64平臺(tái)上的一款平臺(tái)跳躍游戲,名為《火箭:機(jī)器樂(lè)園》(Rocket: Robot on Wheels)。那是個(gè)非常老的游戲了,大概已經(jīng)發(fā)售了25到30年。然后,是早期與PlayStation合作的“狡狐大冒險(xiǎn)”系列,所有這些游戲都是平臺(tái)跳躍游戲。本作中攀爬神社的環(huán)節(jié),也包含大量平臺(tái)跳躍內(nèi)容。負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)這些內(nèi)容的設(shè)計(jì)師,當(dāng)年就和我們一起開(kāi)發(fā)過(guò)《火箭:機(jī)器樂(lè)園》。

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    所以,“平臺(tái)跳躍”可以說(shuō)是我們血脈的一部分。如果這不太符合部分中國(guó)玩家的喜好,我在此表示歉意。但我們的信條是:你必須了解你自己是誰(shuí)。而平臺(tái)跳躍,就是我們身份的一部分。只要這個(gè)團(tuán)隊(duì)還在,這些元素就會(huì)一直存在于我們的游戲中,因?yàn)檫@是我們的起點(diǎn),這已融入我們的DNA中。

    Q:本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)比前作豐富許多,主角的戰(zhàn)斗風(fēng)格也與前作迥異。例如,玩家可以拾取場(chǎng)景中的武器進(jìn)行投擲,還能快速使用短銃等副武器。在戰(zhàn)斗系統(tǒng)的開(kāi)發(fā)中,你們遇到的最令人難忘的挑戰(zhàn)是什么?

    A:在項(xiàng)目初期,我們就確定了要引入多武器系統(tǒng)。不過(guò),在開(kāi)發(fā)《對(duì)馬島之魂》時(shí),我們甚至沒(méi)有近戰(zhàn)格斗游戲的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)——所以,在當(dāng)時(shí)光是做好一種武器,對(duì)我們來(lái)說(shuō)就是巨大的挑戰(zhàn)了。而到了《羊蹄山之魂》中,我們甚至需要開(kāi)發(fā)多種武器模組。
    除此之外,在我們遇到的挑戰(zhàn)中,其中一些源于我們選擇的武器本身,比如大太刀,我們做起來(lái)就很困難——該怎么設(shè)計(jì),才能讓女性角色使用大太刀的動(dòng)作足夠真實(shí)?我們?cè)谶@方面遇到了一些挑戰(zhàn)。

    但我認(rèn)為,對(duì)我們來(lái)說(shuō)最有趣的挑戰(zhàn),其實(shí)是處理角色與同伴需要“背靠背”協(xié)同作戰(zhàn)的情景。雖然在前作中我們也嘗試過(guò)這種設(shè)計(jì),但當(dāng)時(shí)效果并不真實(shí)。在本作中,我們需要讓友方角色能夠與玩家角色真正“背靠背站立”,并能對(duì)玩家角色的移動(dòng)做出反應(yīng)。所以,如果我開(kāi)始朝某個(gè)方向移動(dòng),同伴必須能正確地同步移動(dòng),以進(jìn)行配合。

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    我們必須讓這兩個(gè)角色能夠完美地協(xié)同作戰(zhàn),讓友方角色能夠理解防守的薄弱點(diǎn)在哪里,并確保當(dāng)玩家離開(kāi)某個(gè)位置時(shí),他能移動(dòng)過(guò)去填補(bǔ)空缺。同時(shí),你還得讓?xiě)?zhàn)斗看起來(lái)好看,充滿(mǎn)戲劇性,讓雙方參與者都顯得身手矯健,不能像人機(jī)打架——在主角可以自由移動(dòng)的前提下,讓敵方角色也能呈現(xiàn)出這種效果,是非常難的。我們之所以觀看成龍和李小龍的電影,正是因?yàn)樗麄兙珳?zhǔn)與優(yōu)美的動(dòng)作風(fēng)格,可以為我們提供參考。

    因此對(duì)我們來(lái)說(shuō),實(shí)現(xiàn)這套系統(tǒng),可能就是技術(shù)上最具挑戰(zhàn)性的部分。

    Q:在項(xiàng)目初期,團(tuán)隊(duì)是如何平衡“繼承前作精髓”與“探索全新主題”的?特別是在敘事和文化氛圍的營(yíng)造上,您認(rèn)為《羊蹄山之魂》與《對(duì)馬島之魂》最根本的區(qū)別是什么?

    A:某種程度上,更換新的地點(diǎn)和時(shí)代背景,反而是最表象的區(qū)別——如果它們沒(méi)有帶來(lái)玩法上的本質(zhì)變化,那就只是外在的改變。
    我們選擇改變時(shí)間和地點(diǎn),是因?yàn)槲覀兿矚g講“起源故事”——描繪一個(gè)新角色如何步入他們生命中最重要的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。我們這樣做,是因?yàn)橥婕覍W(xué)習(xí)游戲機(jī)制的過(guò)程,恰好能與游戲角色在故事中的成長(zhǎng)歷程產(chǎn)生共鳴。而這又回到了我們之前談到的“Diegetic”(劇情內(nèi)元素)理念——我希望玩家能和游戲內(nèi)的角色“同步感受”。如果角色在學(xué)習(xí)成長(zhǎng)時(shí),玩家也在游戲中學(xué)習(xí)成長(zhǎng),那么玩家與角色之間的距離就會(huì)被拉近。
    至于《羊蹄山之魂》與《對(duì)馬島之魂》最根本的區(qū)別,我認(rèn)為它并非是某一項(xiàng)具體的特性,而是由無(wú)數(shù)細(xì)微變化累積起來(lái),徹底改變了游戲的“感覺(jué)”——那就是游戲底層結(jié)構(gòu)的不同,或者說(shuō)《羊蹄山之魂》相比《對(duì)馬島之魂》,“缺乏”了很多固定結(jié)構(gòu),也從而獲得了很高的自由度。

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    《對(duì)馬島之魂》雖是開(kāi)放世界,但觀察大量玩家的游玩路徑,會(huì)發(fā)現(xiàn)他們體驗(yàn)游戲的方式相對(duì)趨同。而在《羊蹄山之魂》中,游戲結(jié)構(gòu)要自由靈活得多。在游戲開(kāi)局,會(huì)有玩家立刻去攻占據(jù)點(diǎn),會(huì)有玩家去挑戰(zhàn)強(qiáng)敵,也會(huì)有玩家連續(xù)好幾天都不做這些事情,沉浸于自由探索中,完全不打主線。從游戲制作和玩家體驗(yàn)的角度來(lái)看,這種體驗(yàn)與《對(duì)馬島之魂》截然不同。尤其在游玩30小時(shí)之后再與《對(duì)馬島之魂》相比,《羊蹄山之魂》給你的感覺(jué),以及你對(duì)它的期望,都與前作有很大差別。

    我認(rèn)為,玩家行為之所以變得更加多樣化,是因?yàn)橛螒驒C(jī)制本身鼓勵(lì)了這一點(diǎn)。

    例如,在《對(duì)馬島之魂》中,如果你想獲得新武器,你必須推進(jìn)主線。但在本作中,你可以通過(guò)其他方式獲得新的武器和能力。
    換句話說(shuō),在《對(duì)馬島之魂》中,我們鼓勵(lì)你去推進(jìn)主線(比如,可以獲得新武器)。而在《羊蹄山之魂》中,我們鼓勵(lì)你“不玩主線”——所有你想要的很多東西都在主線外。這是一個(gè)巨大的變化,它徹底改變了游戲體驗(yàn)。

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    所以,我們?cè)?jīng)非常擔(dān)心,如果只給你們提前一周的時(shí)間評(píng)測(cè)游戲,你們會(huì)因?yàn)榧敝P(guān),而直奔游戲的主線——但這并不是體驗(yàn)這款游戲的最佳方式。

    因此,我們盡可能早地發(fā)放了評(píng)測(cè)版本,我們希望你們,以及玩家們,都能夠放松下來(lái)享受這款游戲——大家不用追求20個(gè)小時(shí)內(nèi)通關(guān),大可花上40到60個(gè)小時(shí)來(lái)慢慢體驗(yàn)。

    Q:《羊蹄山之魂》徹底移除了傳統(tǒng)開(kāi)放世界中的任務(wù)清單,任務(wù)的觸發(fā)和推進(jìn)完全依靠對(duì)話與世界探索——做出如此重大的改變,你們希望實(shí)現(xiàn)怎樣的設(shè)計(jì)目標(biāo)?

    A:我想我們已經(jīng)多次提到,我們的核心目標(biāo)之一是拉近玩家與主角“篤”之間的距離。而在我們看來(lái),像“任務(wù)日志”這類(lèi)設(shè)計(jì),會(huì)在玩家與角色之間制造出一種疏離感。
    我們思考過(guò)——如果自己是“篤”本人,在現(xiàn)實(shí)世界中會(huì)如何記錄這些待辦事項(xiàng)?所以,我們嘗試用界面角落里的提示卡片,模擬主角記錄線索的方式,從而替代傳統(tǒng)的任務(wù)日志。

    我們盡了最大努力,減少游戲?qū)Α皶r(shí)停地圖”“任務(wù)日志”和“用戶(hù)界面”的依賴(lài),盡可能讓所有信息都在實(shí)時(shí)運(yùn)行的游戲里呈現(xiàn)。

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    想象一下,如果你一打開(kāi)菜單,游戲世界中的時(shí)間就會(huì)停止,那么游戲帶來(lái)的沉浸感也就會(huì)跟著被打破。我們正在努力避免這種情況的出現(xiàn)——我相信,在我們的下一款游戲中,我們依然會(huì)不斷探索這些問(wèn)題的解決方案。

    而移除“任務(wù)日志”,只是我們的第一步。

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