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《PRAGMATA》制作人TGS訪談:明年一定正式發(fā)售

戴安娜太可愛了。

    對許多玩家來說,他們第一次了解到《PRAGMATA》的契機(jī),是那支2011年發(fā)布的延期預(yù)告片——雖然短短的35秒時間里,畫面中只出現(xiàn)了一個手舉延期告示的小女孩,但她企圖“萌混過關(guān)”的可愛模樣,卻給無數(shù)玩家留下了深刻印象。

    《PRAGMATA》制作人TGS訪談:明年一定正式發(fā)售

    但在那之后,《PRAGMATA》又經(jīng)歷多次跳票,發(fā)售時間從當(dāng)初的2022年一路順延。直到今年6月,游戲發(fā)售日期才正式定檔在2026年。

    說回《PRAGMATA》本身的游戲玩法,也同樣讓人印象深刻——玩家需要一邊射擊敵人,一邊進(jìn)行解謎。這種“一心兩用”的玩法,讓不少玩家在感到新奇的同時,也擔(dān)心自己在上手游玩時會“大腦過載”。

    首先感謝CAPCOM的邀請,我們有幸在本屆東京電玩展上采訪到了游戲的制作人大山直人和Edso Edwin,以及游戲總監(jiān)趙容煕,并就人物設(shè)計、游戲玩法、難度平衡、戰(zhàn)斗與探索內(nèi)容的平衡等問題,與他們進(jìn)行了深入交流。

    如果你也想知道《PRAGMATA》究竟是一款什么樣的游戲,“解謎+設(shè)計”玩法的構(gòu)想又從何而來,不妨接著往下看。

    《PRAGMATA》制作人TGS訪談:明年一定正式發(fā)售

    以下是采訪正文:

    Q:《PRAGMATA》是CAPCOM近年來少有的全新IP。在擁有“生化危機(jī)”“鬼泣”等成功系列的基礎(chǔ)上,為何決定投入資源開發(fā)這樣一個背景設(shè)定和玩法模式都頗具新意的作品?

    A:首先,CAPCOM近年一直在持續(xù)挑戰(zhàn)開發(fā)新作品。而《PRAGMATA》是我們本著“想要創(chuàng)造一款全新IP”的想法來制作的。負(fù)責(zé)開發(fā)《PRAGMATA》的部門,是我們制作過“生化危機(jī)”和“鬼泣”系列的CAPCOM第一開發(fā)部。因此,我們在挑戰(zhàn)創(chuàng)造新事物的同時,可以活用在以往作品中積累的經(jīng)驗(yàn)技術(shù)。

    Q:過去使用“人與機(jī)器人”主題的作品,一般喜歡采用的角色搭配多為“情感豐富的人類+情感冷漠的機(jī)器人”,但《PRAGMATA》中,雙方的角色屬性似乎對調(diào)了——你們?yōu)槭裁磿捎眠@種反常規(guī)的人設(shè)?

    A:這是個很有意思的問題。“強(qiáng)大的男性+柔弱的孩子”這一角色組合,并非從一開始就確定下來的。在初期構(gòu)思角色組合時,我們旨在設(shè)計出一種“守護(hù)者與被守護(hù)者”的關(guān)系(盡管如今的角色組合實(shí)質(zhì)上是互相幫助的)。
    一個擁有機(jī)械外表的人類,與一個具備人類外形的機(jī)器人,這種反差感我認(rèn)為是非常有趣的。

    因此,我們就從這一點(diǎn)出發(fā),依據(jù)這一印象展開創(chuàng)作,最終塑造出了目前的角色形象。

    《PRAGMATA》制作人TGS訪談:明年一定正式發(fā)售

    Q:游戲已發(fā)布的幾條宣傳視頻,都在中國引發(fā)了廣泛熱議。尤其是戴安娜小姐獨(dú)自出鏡,舉牌宣布延期的那支延期視頻,收獲了極高的關(guān)注度。在發(fā)布延期視頻前,你們是否預(yù)料到,它會在網(wǎng)絡(luò)上激起如此劇烈的反響?

    A:作為開發(fā)團(tuán)隊(duì),我們完全沒想到它會引起這么大反響。雖然我們在制作延期視頻時,確實(shí)希望它能讓游戲收獲一定的關(guān)注度,但實(shí)際反響遠(yuǎn)超我們的預(yù)期。所以,團(tuán)隊(duì)對此也感到非常高興。

    《PRAGMATA》制作人TGS訪談:明年一定正式發(fā)售

    Q:為什么“戴安娜”的形象會被設(shè)計成“小女孩”,這是否與世界觀及背景故事有所關(guān)聯(lián)?

    A:其實(shí),“戴安娜”的形象并不是從一開始就被設(shè)定為小女孩的。《PRAGMATA》最初的構(gòu)思,是讓兩個不同的角色由同一個玩家操控。基于這個想法,“休”的形象從一開始就確定了。在思考“另一個角色該如何設(shè)定”的過程中,我們內(nèi)部提出了多種方案。最終,從這些方案中選定的便是小女孩形象的“戴安娜”。

    Q:“戴安娜”真的超級可愛。玩家可以給“戴安娜”換裝嗎?

    A:關(guān)于這一點(diǎn),還請期待后續(xù)披露的情報。

    《PRAGMATA》制作人TGS訪談:明年一定正式發(fā)售

    Q:主角在獲得道具“地球儀”的圖紙后,小女孩會和主角產(chǎn)生特定互動,后續(xù)流程中會有更多類似的互動嗎?又是否會對劇情的推進(jìn)產(chǎn)生關(guān)鍵影響?

    A:在這次試玩版中,“庇護(hù)所”中有一個功能,可以用來生成在關(guān)卡中獲得的物品。通過生成這些物品,玩家可以看到戴安娜的各種反應(yīng)。這部分內(nèi)容,旨在讓玩家進(jìn)行過激烈戰(zhàn)斗并回到庇護(hù)所后,能與戴安娜一起度過一段放松時光。
    除了地球儀外,我們當(dāng)然也準(zhǔn)備了各種各樣的互動項(xiàng)目,這方面也請大家多多期待。

    Q:《PRAGMATA》的成長升級要素主要圍繞哪些方面?是側(cè)重提升角色基礎(chǔ)性能、解鎖新能力,還是強(qiáng)化武器與解謎輔助工具?

    A:隨著游戲進(jìn)程的逐步深入,玩家自然能夠解鎖新技能等更多內(nèi)容。至于具體細(xì)節(jié),敬請各位玩家期待正式版游戲的上線。

    Q:在《PRAGMATA》的正式版中,線性流程和自由探索流程大概會各占多少比重?你們?nèi)绾纹胶鈨烧咧g的關(guān)系?

    A:比重方面的話,我們很難用“幾比幾”這樣的具體比例來詳細(xì)說明。但總體來說,《PRAGMATA》并非是一款只顧著推進(jìn)關(guān)卡,打倒敵人的游戲。它包含了戰(zhàn)斗、探索,以及與戴安娜互動等多種元素,我們會在一個關(guān)卡中綜合添加這些內(nèi)容,并保持各種元素之間的平衡。
    比如,當(dāng)玩家無法戰(zhàn)勝強(qiáng)大的敵人時,可以回到探索環(huán)節(jié)尋找強(qiáng)化道具,并在庇護(hù)所進(jìn)行強(qiáng)化后再去挑戰(zhàn)。所以,當(dāng)玩家覺得“想再提升一下自己”時,不妨前去游玩探索部分的內(nèi)容,說不定就能找到珍貴的素材。

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    Q:將“射擊”與“解謎”兩種玩法相結(jié)合的構(gòu)思極具創(chuàng)意——請問這一靈感的來源是什么?

    A:與其說是靈感,不如說是我們經(jīng)過各種嘗試的結(jié)果。我本人是美術(shù)出身,在游戲企劃剛開始時,主要是靠“形象”來思考的。當(dāng)時,我腦海中就有“一個角色在行動的同時,旁邊并排著的各種UI也在運(yùn)作”的印象。玩法從那個雛形開始起步,慢慢就發(fā)展成了現(xiàn)在的“射擊+解密”的形式。
    關(guān)于如何將黑客駭入玩法融入UI和游戲體驗(yàn)中,我們探索了很多種方案,其中也有與“射擊+解謎”截然不同的玩法。在反復(fù)試錯的過程中,我們最終決定了“射擊+解謎”的融合形式——我們認(rèn)為這個玩法是最有趣的。

    《PRAGMATA》制作人TGS訪談:明年一定正式發(fā)售

    Q:“戴安娜”的駭入技能,除了最基礎(chǔ)的增加傷害,大概還有多少種負(fù)面效果?敵方面對駭入技能是否有反制手段?

    A:當(dāng)“戴安娜”成功駭入敵人后,敵人的護(hù)甲就會張開。這樣一來,敵人的弱點(diǎn)就更容易受到傷害了。

    “打開敵人的護(hù)甲”是“駭入”的基礎(chǔ)功能。在此之上,玩家在進(jìn)行“走格子解謎”的過程中,可以經(jīng)過特殊的黃色格子,從而激活額外效果。比如,試玩版中黃色格子可以降低敵人防御力。在后續(xù)流程中,游戲內(nèi)會出現(xiàn)各種各樣的特殊格子,除了降低防御的格子外,還有能同時駭入多個敵方目標(biāo)的格子。

    如何巧妙運(yùn)用這些格子,也是解謎玩法中的重要策略之一。

    《PRAGMATA》制作人TGS訪談:明年一定正式發(fā)售

    Q:剛才我們也提到,游戲的“射擊+解謎”玩法進(jìn)行過多次調(diào)整。那么,關(guān)于之前考慮過的設(shè)計方案,能否作為幕后花絮分享一下呢?

    A:具體的方案細(xì)節(jié)可能不便透露。但可以分享的是,我們在試錯過程中,曾無法確定“駭入”技能應(yīng)該產(chǎn)生什么具體效果——如果“駭入”可以直接攻擊,那射擊玩法的部分就顯得多余;如果“駭入”提供的削弱效果太強(qiáng),玩家又會過于依賴“駭入”。所以,如何平衡這兩者,在當(dāng)時是個巨大的挑戰(zhàn)。

    Q:戰(zhàn)斗玩法要求玩家一邊進(jìn)行射擊和解密兩項(xiàng)動作——等到了流程后期,這種“一心兩用”的難度是否會增加?你們?nèi)绾伟芽剡@種玩法的難度呢?

    A:考慮到大家是第一次接觸這種玩法,而且有些玩家可能不擅長解謎,我們把這次試玩版的難度設(shè)置得相對簡單。但到了游戲流程后期,玩家需要處理的事情會越來越多,游戲節(jié)奏也會變快。不過相應(yīng)地,玩家的能力也在同步成長。所以,盡管游戲的難度會逐漸提升,但玩家在獲得能力成長后,也不會覺得“關(guān)卡難到無法通關(guān)”。

    《PRAGMATA》制作人TGS訪談:明年一定正式發(fā)售

    在一次次克服逐漸變難的挑戰(zhàn)后,爽快感也將接連不斷地涌現(xiàn),使玩家能夠持續(xù)享受游戲整個游戲流程。我們正是以這種富有挑戰(zhàn)性且兼顧平衡性的設(shè)計理念為核心,進(jìn)行游戲制作的。

    Q:玩家在本屆東京電玩展上體驗(yàn)《PRAGMATA》后,會收到“素描本”作為試玩禮物——它和游戲的故事有什么關(guān)聯(lián)嗎?

    A:是的,其實(shí)在設(shè)定中,戴安娜本人非常喜歡畫畫。只要玩過游戲正篇,大家就會明白我們贈送素描本的緣由了。

    Q:游戲確認(rèn)支持中文配音和字幕,能否分享一下中文本地化背后的故事?

    A:其實(shí),我們在最初沒有打算加入中文語音。但在后來,我們看到了游戲在中國地區(qū)的反響,特別是剛才提到的延期預(yù)告片反響,發(fā)現(xiàn)有非常多的玩家對《PRAGMATA》倍感期待。我們想回應(yīng)大家的這份期待,所以這次才決定追加中文語音。而且,游戲在首發(fā)時就會包含中文語音。

    《PRAGMATA》制作人TGS訪談:明年一定正式發(fā)售

    我們同時也注意到,中國玩家非常喜歡科幻題材。所以,我們覺得《PRAGMATA》或許也能因此受到中國玩家的青睞。我們的開發(fā)團(tuán)隊(duì)中,也有熟悉中國市場的成員,他們?yōu)槲覀兲峁┝嗽S多寶貴信息。

    Q:最后,請對期待《PRAGMATA》的廣大玩家們說點(diǎn)什么吧。

    A:也許很多玩家看了宣傳片,會覺得游戲系統(tǒng)復(fù)雜、操作起來很困難,同時兼顧兩項(xiàng)任務(wù)很麻煩。但很多玩家親自上手體驗(yàn)后,就會發(fā)現(xiàn)自己能勝任比想象中更復(fù)雜的操作,并獲得“原來我可以!”的成就感。

    對未能親臨東京電玩展現(xiàn)場的普通玩家而言,僅通過觀看視頻,或許仍難以完全了解游戲的魅力。但我們相信,只要您實(shí)際體驗(yàn)一次,就會發(fā)現(xiàn)其中包含了您所期待的所有科幻動作游戲要素,它一定能帶來符合甚至超越您預(yù)期的樂趣與滿足感。

    這些年來我們延期了好幾次,但這一次我們承諾,游戲真的會在明年發(fā)售。我們希望中國玩家,特別是喜歡動作游戲的中國玩家,能親手嘗試一下《PRAGMATA》。

    中國的各位玩家,今后也請多多指教。

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