D.哈卡
2025-10-08
在8月份的科隆國際游戲展上,《生化危機(jī) 安魂曲》頭一次向玩家放出了試玩版本。不少人在嘗試過后,都表示本作的恐怖程度堪稱系列之最。
對(duì)此,我并沒有感到意外。
畢竟,“生化危機(jī)”系列本來就一直在反復(fù)橫跳——其中既有《生化危機(jī)4》《生化危機(jī) 村莊》這類可以“三光”的“動(dòng)作片”,也有初代《生化危機(jī)》和《生化危機(jī)7》這類讓人脊背直發(fā)涼的“恐怖片”。
在接連推出《生化危機(jī)村莊》和《生化危機(jī)4重制版》這兩部“動(dòng)作大片”后,《生化危機(jī) 安魂曲》選擇回歸恐怖,倒也符合這個(gè)系列的發(fā)展邏輯。
真正讓我感到意外的是,繼前兩作的“跑偏”后,《生化危機(jī) 安魂曲》的故事舞臺(tái),終于又回到了浣熊市。但在這個(gè)熟悉的背景下,開發(fā)團(tuán)隊(duì)卻再次選用一位沒有粉絲基礎(chǔ)的“新人”,作為本作的主角。
在本屆東京電玩展上,我們有幸采訪到了本作的游戲總監(jiān)中西晃史和制作人熊澤雅登,并與他們就主角人選、視角切換、優(yōu)化表現(xiàn)、故事背景等內(nèi)容,進(jìn)行了深入交流。
屏住呼吸,我們即將返回浣熊市。
Q:科隆國際游戲展上,試玩《生化危機(jī) 安魂曲》的玩家反饋如何?是否會(huì)對(duì)你們的后續(xù)開發(fā)決策產(chǎn)生影響?
A:關(guān)于玩家反饋,這次也和以往一樣,大部分玩家都表示游戲“恐怖又有趣”,我們對(duì)此感到非常高興。雖然也有一些細(xì)節(jié)上的反饋,但《生化危機(jī) 安魂曲》本身是很早之前就開始制作的,我們當(dāng)然會(huì)在開發(fā)過程中基于反饋進(jìn)行調(diào)整,并至今仍在為最終產(chǎn)品持續(xù)優(yōu)化。因此,我相信游戲品質(zhì)在未來還會(huì)有很大的提升空間。
Q:“生化危機(jī)”系列中一些重復(fù)性強(qiáng)的探索常常受到玩家詬病,本作會(huì)優(yōu)化游戲的探索體驗(yàn)嗎?
A:“生化危機(jī)”系列有各種類型的游戲。比如,《生化危機(jī)4》屬于那種相對(duì)線性,以擊倒敵人為推進(jìn)目標(biāo)的游戲類型。也有像《生化危機(jī)》《生化危機(jī)2》那樣,在封閉空間內(nèi)探索逃生方法、解謎、收集物品、排除敵人這種類型的游戲。對(duì)后一種類型,返回探索反而是必要的——或者說,這本身就是游戲性的一部分,所以,我們并不認(rèn)為在這種類型的游戲中,探索玩法需要“改進(jìn)”。
Q:不少人在科隆國際游戲展試玩《生化危機(jī) 安魂曲》后,表示“游戲相當(dāng)恐怖”——你們是否會(huì)擔(dān)心游戲過于恐怖,而導(dǎo)致部分玩家不敢嘗試,從而影響游戲的受眾范圍和銷量?
A:首先回答你的問題——我們完全沒有這種擔(dān)心。我們的首要目標(biāo),就是讓大家知道這是一款恐怖游戲。
再另外補(bǔ)充一點(diǎn),我們推出試玩版,是為了強(qiáng)調(diào)恐怖感。試玩版展示的是游戲序章中,玩家還沒有戰(zhàn)斗手段、不了解敵人信息的那個(gè)階段。因?yàn)樵谡麄€(gè)游戲過程中,玩家會(huì)逐漸掌握戰(zhàn)斗方法和突圍技巧,并最終克服恐懼。這個(gè)過程中的游戲體驗(yàn),正是“生化危機(jī)”的魅力所在。因此,恐怖感并不會(huì)一直持續(xù)下去。希望大家不要對(duì)此產(chǎn)生誤解。
Q:為何選擇浣熊市作為《生化危機(jī) 安魂曲》的舞臺(tái),制作組是如何重構(gòu)浣熊市這個(gè)知名地點(diǎn)的?
A:選擇浣熊市的理由是:系列通過前兩作,暫時(shí)偏離了以浣熊市事件為主線的故事,講述了一些旁支劇情。在相關(guān)的故事告一段落后,我們決定回歸主線。此時(shí),使用這個(gè)象征浣熊市事件的標(biāo)志性地點(diǎn),便順理成章了。
另一個(gè)原因在于,我們開發(fā)團(tuán)隊(duì)本身也對(duì)浣熊市在事件過后的狀況極為好奇。簡(jiǎn)而言之,我們推測(cè)那里很可能已經(jīng)變成了一座令人毛骨悚然的廢墟——我們認(rèn)為這種神秘感能很好地呈現(xiàn)恐怖氛圍。當(dāng)然,將其作為一個(gè)恐怖游戲的舞臺(tái),也回應(yīng)了粉絲們對(duì)“那里變得怎樣了?”的期待。我們正是懷著回應(yīng)這份期待的心情,進(jìn)行重建的。所以,我想大家應(yīng)該可以期待一下浣熊市在《生化危機(jī) 安魂曲》中的樣子。另外,目前試玩版本所展示的區(qū)域,并非游戲的全部內(nèi)容。
Q:游戲首次在發(fā)售時(shí)就支持第一人稱和第三人稱視角切換,兩種視角是否會(huì)給玩家?guī)頂⑹禄蛲娣ㄉ系牟町?,第三人稱又是否會(huì)在一定程度上,破壞玩家的沉浸感和游戲的恐怖氛圍?
A:就和你說的一樣,兩者的主要區(qū)別在于沉浸感。第一人稱視角的沉浸感無疑會(huì)更強(qiáng),適合追求臨場(chǎng)感的玩家。而希望觀賞角色表演、體驗(yàn)角色情感的玩家,則適合選擇第三人稱視角。此外,根據(jù)試玩玩家的反饋,對(duì)“游戲太恐怖不敢玩”的擔(dān)憂,通過選擇第三人稱視角就可以有效緩解。所以,人稱視角切換也相當(dāng)于一個(gè)調(diào)節(jié)恐怖感的功能選項(xiàng)。
另外補(bǔ)充一點(diǎn),故事本身不會(huì)因?yàn)橐暯堑那袚Q,而有太大的變化。
Q:里昂和克萊爾一直都深受玩家們的喜愛,本作中會(huì)見到這些曾在浣熊市登場(chǎng)的前作角色嗎?會(huì)有機(jī)會(huì)重新扮演他們嗎?
A:目前,外界對(duì)此的確有很多猜測(cè)。但我們想要強(qiáng)調(diào),本作的主角是全新角色——格蕾絲。當(dāng)然,圍繞著她的劇情故事中,會(huì)有各種人物登場(chǎng)。不過,關(guān)于故事核心內(nèi)容的具體細(xì)節(jié),還敬請(qǐng)期待游戲發(fā)售。
Q:從《生化危機(jī)7》開始,游戲傾向于不斷啟用“新人”作為主角,這一決策是出于怎樣的考慮?
A:與其說“啟用新人”是游戲整個(gè)系列的發(fā)展趨勢(shì),不如說只有《生化危機(jī)7》和本作是這樣的。這里我就先只說本作的部分——新主角格蕾絲是個(gè)膽小的人,這在系列中屬于比較罕見的一類角色。我們這樣設(shè)計(jì),是希望玩家能夠以相同的視角帶入游戲、共享信息。簡(jiǎn)單來說,就是希望玩家能和她一樣感到害怕,這樣游戲會(huì)更恐怖。
另一個(gè)原因是系列歷史較長,不少新玩家可能會(huì)擔(dān)心,如果自己從中途開始游玩系列作,會(huì)搞不懂劇情。所以,這次我們采用了全新的角色,她本人對(duì)“生化危機(jī)”系列的世界一無所知。通過她的視角來了解“生化危機(jī)”的世界,也使得本作能夠作為系列的新起點(diǎn),來吸引新玩家。
Q:格蕾絲的媽媽在預(yù)告里出現(xiàn)頻繁,但在試玩中并沒有明確的形象現(xiàn)身,她在《生化危機(jī) 安魂曲》中承擔(dān)了怎樣的角色?
A:她在試玩版未登場(chǎng),但預(yù)告片中有出現(xiàn)。格蕾絲原本生活在與“生化危機(jī)”事件無關(guān)的世界,她的母親是其被卷入事件的關(guān)鍵。在預(yù)告片中,她的母親被殺害了,所以這背后一定有隱情。事實(shí)上,她的母親是一名調(diào)查生化病毒武器的記者。而格蕾絲在游戲中探尋真相的過程,是故事的關(guān)鍵要素之一。
Q:從試玩版看,游戲初期似乎不存在太多反擊手段。這是否意味著正式版將回歸系列經(jīng)典的緊張資源管理和策略性戰(zhàn)斗,而非一味地戰(zhàn)斗?
A:沒錯(cuò),您說得完全正確。
Q:在之前的幾部“生化危機(jī)”作品更偏向動(dòng)作化后,開發(fā)團(tuán)隊(duì)是如何重新平衡“恐怖”與“動(dòng)作”比重的?
A:系列各作風(fēng)格確有不同。例如《生化危機(jī)7》的動(dòng)作性相對(duì)較低,更加側(cè)重恐怖;《生化危機(jī) 村莊》則強(qiáng)化了動(dòng)作性,變成了更像槍戰(zhàn)片的感覺,玩起來很刺激。系列作品大體上可以分為《生化危機(jī) 村莊》和《生化危機(jī)7》這兩種類型。如果要具體分類的話,《生化危機(jī) 村莊》和《生化危機(jī)4》的類型會(huì)比較接近,而《生化危機(jī)7》《生化危機(jī)2重制版》,以及初代《生化危機(jī)》,則屬于另一種類型——《生化危機(jī) 安魂曲》的類型屬于后者,或者可以說是這種類型作品的最新作。
Q:開發(fā)團(tuán)隊(duì)在確保兩種視角下游戲的恐怖感、戰(zhàn)斗和解謎體驗(yàn)都足夠優(yōu)秀時(shí),遇到的最大技術(shù)或設(shè)計(jì)挑戰(zhàn)是什么?
A:第三人稱視角下,角色的動(dòng)作幅度比較大。如果直接把第一人稱視角的畫面攝像頭貼在第三人稱視角的角色頭部,那肯定會(huì)讓人頭暈惡心,且看不清游戲的畫面內(nèi)容。大家應(yīng)該可以想象到,如果第一人稱攝像頭的調(diào)整必須完全靠手動(dòng)完成,工作量將會(huì)相當(dāng)大——所以,我們?cè)诩夹g(shù)層面建立了一套機(jī)制,來處理這個(gè)問題。
Q:《生化危機(jī) 安魂曲》的試玩版展現(xiàn)了不少環(huán)境解謎要素,正式版中探索和解謎的比重大概會(huì)占多少?
A:這個(gè)比重有點(diǎn)難量化。不過,剛才提到的系列游戲類型可以作為參考——如果玩家按照對(duì)《生化危機(jī)2重制版》那種類型的印象,來想象《生化危機(jī) 安魂曲》中探索和解謎的比重,大概就不會(huì)相差太遠(yuǎn)。
Q:《生化危機(jī) 安魂曲》是否會(huì)通過多結(jié)局,或是多角色專屬劇情等設(shè)計(jì)來鼓勵(lì)多周目游戲?
A:關(guān)于結(jié)局部分,如果詳細(xì)談?wù)摃?huì)涉及嚴(yán)重劇透,所以不太方便透露。但多周目游玩方面,我們和以前一樣,往作品中加入了可重復(fù)游玩要素。此外,得益于視角切換功能的加入,玩家也可嘗試一周目用第一人稱游玩,二周目用第三人稱游玩——我們認(rèn)為這也能成為一種有趣的玩法。
Q:最后,請(qǐng)對(duì)期待《生化危機(jī) 安魂曲》的廣大玩家說點(diǎn)什么吧。
A:《生化危機(jī) 安魂曲》作為系列最新作,已進(jìn)入最終調(diào)整階段。我們團(tuán)隊(duì)對(duì)游戲內(nèi)容的完成度非常有信心,認(rèn)為它已經(jīng)成為一個(gè)非常出色的作品。所以,希望大家能期待它的發(fā)售。目前,關(guān)于本作還有很多信息沒有公布,我們今后也會(huì)努力傳遞更多能讓各位感到興奮和期待的消息。全球粉絲的熱情也令我們備受鼓舞。開發(fā)團(tuán)隊(duì)全體成員都以回應(yīng)大家的期待為動(dòng)力,直到最終階段都會(huì)全力以赴,力求實(shí)現(xiàn)我們的目標(biāo)。
特別是中國的玩家們,大部分人都是在PC上玩游戲的。這次我們針對(duì)PC平臺(tái),進(jìn)行了精心的性能優(yōu)化。我們?yōu)檫@次試玩的PC端提供的兩檔配置都不算太高,屬于目前市場(chǎng)上的主流配置。相當(dāng)多的玩家在試玩后,都驚訝于“在這樣的配置下也能運(yùn)行得如此流暢”——其實(shí),就連我們自己也對(duì)此感到很驚訝。
從現(xiàn)在直到游戲發(fā)售,我們還會(huì)繼續(xù)進(jìn)行優(yōu)化和穩(wěn)定性提升。確保大家能在各自擁有的配置環(huán)境下,毫無問題地體驗(yàn)到《生化危機(jī)安魂曲》。
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