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《無主之地4》評測:姜是老的辣

太空熊

2025-09-11

老里有新,瘋中有穩(wěn)。

    有這么一句俗話,說行家一出手,便知有沒有。一個人果真內(nèi)功深厚,旁人是很容易察覺的。這些行家里手往往都很有說服力,能讓你對他們的見解和作品,產(chǎn)生一種最基本的信任。GearBox就是這么一位“老手”,而他們家的金字招牌,正是“無主之地”系列——FPS或刷裝游戲,但凡兩邊粘過一點的人,多少都聽過這個系列的名號。

    如果兩邊都粘,而且高強度粘,那上面的話大可當(dāng)耳旁風(fēng)。因為是福不是禍,反正這《無主之地4》,你肯定躲不過。這里的一切都很熟悉,卡通描邊的畫風(fēng)、眼花繚亂的槍械、荒誕搞怪的劇情,都在大聲疾呼著“續(xù)作”二字。

    《無主之地4》評測:姜是老的辣

    可《無主之地4》偏偏又很激進,單論系統(tǒng)和玩法的大刀闊斧,其改動可以說是系列之最。一般來說,如果一款續(xù)作,能做到形不似而實至,那至少是做對了一些事情的——在知名IP紛紛轉(zhuǎn)型、翻車現(xiàn)場比比皆是的當(dāng)下,把味道做對,已經(jīng)是一種成功。但對GearBox來說,成功可能還遠遠不夠,他們要的是大放異彩。

    放不放異彩之后再說,反正在“大”這方面,《無主之地4》可以說是保質(zhì)保量完成了。

    首先,本作引入了無縫地圖設(shè)計,除個別關(guān)鍵任務(wù)有單獨副本外,游戲里不存在任何加載過程。我知道你想說什么——起先,我也不看好這種過時的“大”。畢竟,已經(jīng)2025年了,能做零加載大地圖這種事,在玩家看來早已不是廠商的情分,而應(yīng)該是一種本分。但實際體驗過游戲后,我對本作對開放世界的處理,有了不小的改觀。

    熟悉系列的玩家應(yīng)該知道,“無主之地”系列其實一直都有類似開放式地圖的設(shè)計。說是開放地圖,實際上只是把特定的關(guān)卡副本,零星散布到一張平坦光滑的大餅上而已。除了特定的載具關(guān)卡,玩家的探索體驗就是驅(qū)車前往目標地點,然后點亮復(fù)活信標,非常機械乏味。之后的作品也漸漸縮小,甚至取消了載具環(huán)節(jié)。

    《無主之地4》評測:姜是老的辣

    而《無主之地4》的開放世界,有著質(zhì)的區(qū)別——它更像是當(dāng)下的新概念開放世界,有很高的內(nèi)容密度和手工成分。與其說是開放,倒不如說是做了大量的區(qū)域副本,然后把地形全部拼接起來,組成了一個巨型的戰(zhàn)斗廣場。實際上,本作的戰(zhàn)斗密度完全不輸線性關(guān)卡或區(qū)域地圖,甚至你打得勤快一點,戰(zhàn)斗烈度可能還更高。

    GearBox在地圖上設(shè)計了大量的遭遇戰(zhàn)節(jié)點,同時提供了相應(yīng)的武器箱獎勵,相當(dāng)于提高了“抽獎”頻率。這么說可能有點“爸爸像兒子”的嫌疑,不過《命運》作為網(wǎng)游,其收益重心顯然在副本上,遠不及《無主之地4》的武器箱子有吸引力。

    習(xí)慣了新載具系統(tǒng)和空中機動后,本作的大地圖探索體驗是很飽滿的。首先,高效飄逸的移動,本身就是一種樂趣——在載具可以隨時召喚取消后,你可以極快地進行戰(zhàn)斗轉(zhuǎn)進,利用載具的加速度和空中滑翔,一口氣飛出大段距離。而高機動性又進一步“縮小”了地圖尺寸,讓原本就熱鬧的地圖事件,變得更加密集。

    對裝備驅(qū)動類游戲來說,戰(zhàn)斗和收益密度的節(jié)奏編排非常重要,相較于FPS,那些俯視角的“暗黑”類游戲,往往更能把控“刷的節(jié)奏”。而《無主之地4》的這個開放大地圖,通過隨機刷新的精英Boss、海量的遭遇戰(zhàn),以及用于提升戰(zhàn)斗節(jié)奏的高機動性,實現(xiàn)了類似在“暗黑”里刷圖的心流。

    《無主之地4》評測:姜是老的辣

    除了隨機事件外,絕大多數(shù)地圖上的固定任務(wù)Boss,都可以消耗金幣和鎰礦直接在Boss房門里反復(fù)重刷——你甚至可以像刷小怪一樣去刷任務(wù)的關(guān)底Boss。這跟以往,只把大收益放在關(guān)底武器箱里的線性體驗,有著很大的區(qū)別。

    而這一區(qū)別的顯著結(jié)果,就是《無主之地4》更耐刷了。

    在地圖和關(guān)卡介紹環(huán)節(jié)就開始聯(lián)系游戲的終局內(nèi)容,我寫了這么多評測,這倒也是頭一次——說明GearBox確實做到了他們想要的效果——讓玩家愿意在一款單機底色的非爬榜刷裝游戲里,高效而充實地去重復(fù)“刷”這一過程。

    同時非常難能可貴的是,GearBox并沒有矯枉過正。甚至反過來,秘藏獵人的設(shè)定在本作中,得到了玩法上的強調(diào)——你真的需要在地圖上尋找秘藏碎片,集齊之后打開秘藏傳送門,最后擊敗里面的秘藏守護者——以前這玩意都是做成劇情Boss的。但在《無主之地4》里,秘藏守護者也不過是你刷裝Play的一環(huán)罷了。

    本作對用重復(fù)可刷內(nèi)容來填滿“大”地圖的執(zhí)念,由此可見一斑。

    《無主之地4》評測:姜是老的辣

    而這些無一例外,都是為了終局體驗,為了讓玩家在通關(guān)主線后,仍能在游戲里成千上萬次地扣動扳機——愿你頭發(fā)稀疏肝臟硬化,但歸來仍是少年。

    當(dāng)然,如果初體驗就不甜蜜,那么自然也不會有穩(wěn)定的長期關(guān)系。

    而《無主之地4》的一周目體驗,正好就是比較“放異彩”的部分。系統(tǒng)的變動很多:把手雷、重武器連同其他雜七雜八的主動技能,統(tǒng)一合并到了軍械插槽;在拾取戰(zhàn)場血球的基礎(chǔ)上,加入了主動觸發(fā)的醫(yī)療包;職業(yè)的主動技能新增了兩個強化插槽,可以隨時更換已經(jīng)解鎖的強化,讓整個技能的形態(tài)和作用方式發(fā)生改變。

    在整體方向上,《無主之地4》把養(yǎng)成體系進一步拆分,并且提高了玩家的主動空間。就說醫(yī)療包這個主動欄位,它不止能給你加血,還會有不同類型的附加收益,比如加快射速,或提供減傷等,提高你和戰(zhàn)場環(huán)境的互動。同時,游戲還加入了類似套裝的固件詞條。除武器外的四個裝備欄都可能刷出固件詞條,形成最低一層、最高三層的固件套裝收益——這樣,能刷的東西就又多了一層。

    《無主之地4》評測:姜是老的辣

    當(dāng)然,刷什么的只是形式上的表現(xiàn)結(jié)果,其實質(zhì)是玩家的裝備構(gòu)筑空間有了進一步的提升。也許你會覺得,一個FPS游戲,要湊四個裝備欄的詞條聽起來有些冗余,但就我個人的體驗來看,像固件這樣的額外養(yǎng)成空間是有成效的——它有效解決了這個系列的子彈海綿問題。

    這也是阻擋各大廠商不去染指FPS刷寶的關(guān)鍵問題:因為,RPG的數(shù)值化體驗和打誰誰死的射擊體驗,存在天然沖突。而過去的“無主之地”是依靠核心裝備成型后,對敵人形成構(gòu)筑上的數(shù)值碾壓,來降低“鎖頭一梭子,對面還在架”的挫敗感的。

    但由于這個系列的真隨機性,玩家不一定就能拿到想要的核心裝備。在游戲中前期,技能點還不夠點完核心構(gòu)筑的時候,挫敗感尤其突出,只能通過緩慢的升級和裝備更新,來磨過這一過程。

    而《無主之地4》的養(yǎng)成細化,在一定程度上緩解了游戲的數(shù)值曲線問題。在整個流程中,我極少遇到子彈海綿的情況。相反,如果放棄防御詞條,盡量堆積攻擊屬性,那么極端構(gòu)筑下,我反而能頂著落后的動態(tài)等級速通主線。

    這里也涉及到了本作數(shù)值養(yǎng)成的另一個特征——槍械的槍械化,或者說去數(shù)值化。

    《無主之地4》評測:姜是老的辣

    聽起來是一句廢話,對不對?但如果玩過系列作品,尤其是《小緹娜的奇幻之地》,你就會知道,“無主之地”系列的槍與其說是槍,不如說是能放魔法的燒火棍。不同的燒火棍有不同的附魔,有的燒火棍比別的燒火棍射得更快、打人更疼,而且能給你一個特別具體的數(shù)學(xué)期望——比如,能比另一根燒火棍快56.7%。

    這里面有兩個問題,其一,這么做很破壞射擊游戲的代入感,除非你在玩“小緹娜”,你的槍都是屁屁種馬女王祝福過的;其二,養(yǎng)成的重心過于偏向武器,這導(dǎo)致你必須頻繁更換武器,才能跟上不斷提升的構(gòu)筑強度。

    第一點很好理解,而第二點的痛苦比較私密和個人化。因為每個玩FPS的人,如果不是被輪椅槍牽著鼻子走,那么多少都會有自己的槍械癖好。比如,我就喜歡狙擊槍、霰彈槍、左輪之類的大威力單發(fā)武器,對沖鋒槍的潑水不太感冒。所以,在“無主之地”系列里,我明顯更喜歡雅閣布廠牌的槍。

    但如果像以前一樣,把詞條主要加在武器上,那在我抽到一把詞條極好的沖鋒槍時,很可能就會把手上主打單發(fā)暴擊的雅閣布左輪換了。

    《無主之地4》評測:姜是老的辣

    我覺得玩家并不是只喜歡,或只能用一種姿勢打槍,但這個開發(fā)新姿勢的主動權(quán)應(yīng)該留給玩家,而不是說我打得正爽,你突然跟我說接下來必須換一種姿勢,否則槍管冒煙我也打不爽,這實在是太讓人沮喪了。當(dāng)然,有什么特殊癖好,那另說。

    而這個問題,在《無主之地4》里幾乎消失了。我挑武器完全是基于廠牌、配件和開火模式——換言之,也就是全憑手感。霰彈、狙擊,兩把雅閣布用到通關(guān)。期間就算刷不到高等級的同類武器也沒關(guān)系,因為數(shù)值養(yǎng)成的主要乘區(qū)在那幾個配件上,就算用低等級的槍械打,也相對比較輕松,很多時候傷害甚至溢出。

    當(dāng)然,請不要被例子帶偏,槍械的配件化不止利好單發(fā)高傷的雅閣布,它也利好速射與炸逼——或者說,它利好所有對Gun Play風(fēng)格有一定執(zhí)著的玩家。說實話,哪怕只是解放槍械這一點,也已經(jīng)足夠我給《無主之地4》高分了。

    那么你可能會問,如果槍械沒有詞條上的數(shù)值區(qū)別,那豈不是會有趨同的風(fēng)險?GearBox喜歡說自己有多少億把不同的槍械,這種牛逼聽聽就得了,真正好用的常規(guī)組合也就那么幾個!

    既然我都用UP主必備的設(shè)問句裝俏皮了,那這個問題——肯定是存在的,而且在游戲前期特別突出。因為,武器的配件數(shù)量是跟著等級走的,這就導(dǎo)致前期的武器只有一個配件,或根本沒有配件,而除去配件,這些槍械的數(shù)值差距很小。所以在游戲前期,我?guī)缀醺杏X不到自己在定期更換常規(guī)武器,畢竟體驗都大同小異。

    《無主之地4》評測:姜是老的辣

    單配件槍械

    為什么說是常規(guī)武器,因為還有“金色傳說”。傳奇品質(zhì)武器是有特殊詞條的,這些詞條會明顯改變武器的使用方法。不過,等我拿到第一把傳奇武器時,游戲已經(jīng)接近通關(guān)了。一些傳奇武器的攻擊方式非常特別,比如我有一把教團的傳奇狙擊槍,它可以在蓄能的同時開火,做到快速出傷。

    之前我一直覺得教團武器的出傷很便秘,但這把武器完全改變了我的想法。

    不過,它很快就被淘汰了。因為,我出了一把超高單發(fā)傷害的狙擊槍,而且?guī)謸u機槍握把,能高傷24連發(fā),蒸發(fā)所有精英和Boss。這只是一個很普通的例子,越是到后期,游戲配件和開火模式就越豐富,也越容易出現(xiàn)意外驚喜。而這種不同排列組合產(chǎn)生的化學(xué)反應(yīng),要比單純的數(shù)值堆疊要有意思得多。

    而哪怕玩到終局內(nèi)容,我也沒看到多少傳奇裝備,更別說把次要模式和配件組合刷完了——這根本就不可能。實際上直到現(xiàn)在,我也只能說自己是通關(guān)了《無主之地4》,是簡單打完了游戲的一次性內(nèi)容,但后面還有大量的終局內(nèi)容,根本就無法預(yù)測,也根本窮舉不完。

    《無主之地4》評測:姜是老的辣

    不過,這倒也是意料之中的事——要說做槍,行業(yè)里高手如云,但要說做花里胡哨的槍,那GearBox說自己第二,沒人敢說第一。只不過,《無主之地4》又進一步提純了這一點,讓怪槍之怪變得更有意義了。至于好與不好,取決于你愿不愿意在前期用一段比較素的槍。

    而這個前期究竟有多前——很遺憾,以本作的一周目長度而言,這個前期在整個系列里都算長的,就算只打主線也要近30小時。不過,GearBox顯然考慮到了這個問題,只要單個角色通關(guān)一次主線、解鎖后續(xù)重復(fù)游玩的獵人專精,以及終極秘藏獵人挑戰(zhàn)的終局內(nèi)容,你就能直接創(chuàng)建一個30級的角色,直接開始體驗不同角色的后期內(nèi)容了。

    還有一點,一周目過主線時,因為動態(tài)等級的關(guān)系,可能還得額外去做一點支線任務(wù)來補經(jīng)驗,否則等級差距會讓玩家變得很脆。不過,我個人很享受在《無主之地》里做支線,一點也沒有打雜上班的感覺。主要是因為GearBox編劇的腦回路很不正常——尤其是支線,這里不舉例子,都是很好玩的點子,說了會劇透。

    《無主之地4》評測:姜是老的辣

    一些支線的劇情演出實在太有意思,反倒是讓本作新加的動態(tài)天氣系統(tǒng),成了一個累贅。因為,很多場景在不同光照環(huán)境下的表現(xiàn)天差地別,比如白天你就看不了煙花,GearBox也沒做特定任務(wù)會快轉(zhuǎn)時間的設(shè)計,說實話有偷懶嫌疑,又或者說是經(jīng)驗不足——畢竟,除了那些專業(yè)戶,第一次做開放世界對誰都是個技術(shù)難題。

    不過,問題也不算太大。比起《潛行者2:切爾諾貝利之心》在主線里讓你大晚上烏漆麻黑看風(fēng)景,《無主之地4》倒是沒犯什么大錯。

    相比之下,游戲的主線反而很無聊——是根正苗藍的老星條旗自由民主王道番。

    不過王道歸王道,它起碼沒犯錯。這兩年很多游戲喜歡圍著新生代寫劇情,結(jié)果新推的小孩根本不討喜,還把老角色當(dāng)陪襯用完就丟,在粉絲社區(qū)里影響很差。這里我可以打包票,《無主之地4》絕對沒有這種胃疼橋段。

    再退一步,就算是純粹的王道爆米花,《無主之地4》也是系列里“爆得最米花”的一部。主線任務(wù)有不少都是純粹的炫耀經(jīng)費,如果你對玩法的要求不高,那么光看劇情,見見那些很久不見——主要是那些還沒被天殺的GearBox寫死的老朋友,本作也值回票價了。

    《無主之地4》評測:姜是老的辣

    總體來說,《無主之地4》的確稱得上是一部大放異彩的作品,雖然是把大和放異彩拆開來看的。哪怕有些人不喜歡異彩,它也至少做到了大而不錯。

    就像開頭說的那樣,對一個如此體量的老IP來說,能守住底線,本身就是一種成功。更何況,GearBox并沒有變成那種大而無當(dāng)?shù)睦霞一?,他們實實在在做出了一些特別巧妙的,甚至在我看來,是對整個玩法類型都有裨益的優(yōu)化建設(shè)。相比之下,把地圖做成無縫的,或把角色打Boss的過程做成皇牌空戰(zhàn),反倒只是一層外功罷了。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號

    MEG Vision 幻影 X

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特爾酷睿Ultra 9 285K

    顯卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    內(nèi)存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盤

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 評分:9

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