從“對馬島”到“羊蹄山”,“魂”的翻譯其實(shí)并不準(zhǔn)確。不論是從故事表達(dá),或是從文化語境中來說,那個(gè)“之”后面接的,都應(yīng)該是“鬼”——《羊蹄山戰(zhàn)鬼》。
要知道,“鬼”在東瀛地區(qū)的形象,與我們這的“鬼”很不一樣。由于受“神道教”與“佛教”影響,它在日語中的含義除了“鬼”外,更指代“神魔羅剎”。
所以,要是按老港片的風(fēng)格去翻譯——
我會(huì)把這個(gè)系列譯作“塞外修羅”。
塞外,是因?yàn)椴徽搶︸R島或羊蹄山,都是“西風(fēng)烈,長空雁叫霜晨月”。地理上處于邊陲夷狄、化外之地,天高皇帝遠(yuǎn)。更有“以武犯忌的刺客俠隱”“禽獸畜生的侵略者”,以及“狗屁玩意武士老爺”。
修羅,是因?yàn)閮纱鹘且粋€(gè)“戰(zhàn)鬼”,一個(gè)“怨靈”,都有不同程度反權(quán)威、反秩序的表達(dá),而他們把“恐怖”化作武器,也是本系列獨(dú)有的爽點(diǎn)——當(dāng)畫面黑白、陰風(fēng)呼嘯,你能強(qiáng)烈地感知敵人在顫抖、懺悔。游戲最大的壓迫感,就來自玩家自己。
發(fā)現(xiàn)了嗎?這兩者的基調(diào),超越文化。因此,社區(qū)里很多人把《對馬島之魂》當(dāng)武俠3A代餐,而《羊蹄山之魂》的宣傳片,也在海外被稱為“荒野大表姐”。
所以,假設(shè)下一部作品把羊蹄山換成漠北,“黑澤明”模式變“胡金銓”模式,敵人換成東廠鷹犬——它依舊會(huì)是一個(gè)“關(guān)外閻羅”的故事,延續(xù)其精神。相反,為了更日本化,出場北條時(shí)宗、織田信長這些大人物,反而“邊境戰(zhàn)鬼”這種民間傳說的美學(xué),就無法成立。
換句話說,就像坊間的“島味”“魂味”,《羊蹄山之魂》也做出了自己的風(fēng)味。這也保證即使同題材的競品數(shù)量眾多,該系列也永遠(yuǎn)有自己的一席之地。
因?yàn)?/b>,它是那種扮演“漠北傳說”的味道。能滿足我們對“不畏法度、慷慨悲歌”的想象——“趙客縵胡纓,吳鉤霜雪明,銀鞍照白馬,颯沓如流星?!?/span>
這種俠客修羅的形象,首先體現(xiàn)在武器系統(tǒng)上。《羊蹄山之魂》的主角“篤”,有著堪比老派動(dòng)作游戲規(guī)格的兵器庫——光是有完整技能樹、招式模組,以及技巧派生的武器,就有五把。
并且請注意,不是只允許玩家?guī)砂?,而是五把武器都能在同一場砍殺中高速切換。再強(qiáng)調(diào)一遍,是五把都能高速切換。
于是,打起來就是浮屠陷陣、馬蹄先碎二人。落地翻滾、抽武士刀居合雷霆。墊步調(diào)整、銀槍出鞘“驚濤駭浪”。
長槍收槍假動(dòng)作速切雙刀,“火花風(fēng)暴”解決火銃威脅。
再掏鎖鐮彈反,后撤翻滾派生“怒號疾風(fēng)”、夏本忍流奧義——鏈錘“熊嚇擊”,把敵人拍倒在地。
最后,大太刀鐵壁架勢觀察、山岳袈裟斬震碎耐力條繳械。腳踝顛球流轉(zhuǎn)我手,頃刻利刃化作飛刀——血振收鞘。
“帥不帥?哥們快被自己帥瘋了,好嗎!”
可以看到,本作延續(xù)了《對馬島之魂》去數(shù)值化的清爽設(shè)計(jì)。沒有等級壓制、沒有刷裝備刷詞條,不論是前中后期的任何難度:“牛頓”說,是頭被爆就會(huì)死,一箭打頭就能秒。
因此,哪怕打擊感已經(jīng)肉眼可見。但我仍要強(qiáng)調(diào):打擊感的本質(zhì)是受擊反饋,而最好的反饋,是“人被砍,就會(huì)死掉”。
當(dāng)然,這不代表“篤”能輕松割草無雙。
因?yàn)?,所有的武器和殺招,你?huì)用,敵人也會(huì)用。他們還有比前作更高的攻擊欲望,反映到游戲里是必須精準(zhǔn)彈刀的藍(lán)光攻擊、要求閃避或打斷的紅光攻擊,以及能繳械玩家,必須特殊技打掉的黃光攻擊。
換句話說,系統(tǒng)要求臨場應(yīng)變,迅速切換武器做克制對策。而后期更是大狙遍地,挑戰(zhàn)壓力并不小。
但敵人能用的,我也能用。而游戲的過程,就是搜羅五張地圖的十八般兵器——除了五把近戰(zhàn)武器,我們還有四種遠(yuǎn)程武器、九種彈藥,以及四種瞬發(fā)暗器。
僅拿槍來說,拿起遠(yuǎn)程武器“種子島銃”,我就是“葦名一心”;拿起瞬發(fā)暗器“手銃”槍反,我就是亞楠老獵人——尤其在對策BOSS賴招復(fù)讀時(shí),槍反打斷很是有用。
要是放在過去,我大概很難想象,有游戲公平到BOSS和玩家共用同一套戰(zhàn)斗模組。并且,它還足夠硬,硬到幾乎不需要多給BOSS加多少新招,就能根據(jù)敵人各自的設(shè)定排列組合,做出花樣繁多的BOSS戰(zhàn),且極具個(gè)性。
比如,一個(gè)BOSS是“忍者”,那他就比你更會(huì)用鎖鐮、苦無。而機(jī)制是轉(zhuǎn)階段時(shí)的煙霧彈隱匿,要聽聲音去躲避他的突然襲擊。
又比如,一對敵人是兄弟,游戲也沒安排雙人BOSS——而是一個(gè)正面硬剛,另一個(gè)躲在后面摔炮仗、火銃狙擊,最多再加一些組合技。
而在某條支線終點(diǎn)里的傳奇劍豪,使得一手疾風(fēng)驟雨的雙刀,卻也像演繹傳說里描述的那樣,會(huì)拿起船槳“無恥偷襲”。
所以你看,舅舅是對的,江湖終究是被鏡井仁給帶壞了。但這也代表,BOSS戰(zhàn)同樣不會(huì)像前作那樣做出限制。哪怕大多BOSS對暗器、遠(yuǎn)程武器只吃初見殺——挨個(gè)掏出來往敵人臉上招呼一遍,也是居家旅行的必備技藝。
因此,我可以說,《羊蹄山之魂》的戰(zhàn)斗有挑戰(zhàn),但上手門檻并不高。戰(zhàn)斗系統(tǒng)沒有體力限制,沒有漫長的招式后搖。這意味著“篤”能在“蓄居合”或打連招的同時(shí),隨時(shí)準(zhǔn)備精確彈刀或取消閃避。因此,我可以沒有懲罰性地積極嘗試更勁、更帥的操作,而不只是為了挑戰(zhàn)的勝利。
換句話講 ,《羊蹄山之魂》是一個(gè)“截圖錄像鍵”停不下來的游戲,但不再只是旅游模擬器,還是兼任導(dǎo)演、演員、武術(shù)指導(dǎo)的動(dòng)作片模擬器。
原因倒也簡單:
第一,布景太漂亮了。終章職員表,專門給了“打光工作人員”整個(gè)版面——可以見得,相比更真實(shí)的“光線追蹤”,游戲更注重手搓電影氛圍的寫意。
第二,是格調(diào)拉滿。像是有個(gè)背景,掛滿紙片的大樹隨風(fēng)呼嘯,紙上所有的名字都是敵人的刀下亡魂;或是有個(gè)敵人會(huì)邀請“篤”共奏一曲,然后坦然赴死。儀式感、宿命感拉滿,很容易不自覺地入戲。
第三,每次打出高分對策,游戲都會(huì)給一個(gè)“帥就完了”的獎(jiǎng)勵(lì)動(dòng)作,正反饋拉滿。由于主角“怨靈”的名號自帶威嚇設(shè)定,這并沒有任何印度3A味的喜感——因?yàn)?,被嚇傻的敵人根本不敢攻擊?
而最關(guān)鍵的,甚至來自前作有些爭議的“無鎖定鏡頭”。正是因此,我可以像掌鏡那般隨時(shí)調(diào)整攝像頭角度,用最具張力的畫面,記錄我打出的“殺陣”有多帥氣。
劍戟片里把戰(zhàn)斗的套招編排,稱之為殺陣。而游戲71小時(shí)的流程里,有起碼10個(gè)小時(shí)我都僅僅只是在反復(fù)拍出好看的“殺陣”。憑自己的動(dòng)作設(shè)計(jì),想象我是修羅雪姬、是阿市、是拜一刀、是金燕子、是曹少欽、是傅紅雪、是黑曼巴蛇、是喬、是姜戈、是魯斯特·考柏恩……是他大爺?shù)囊磺袆?dòng)作電影的主角的化身!
打得爽,是《羊蹄山之魂》底層爽點(diǎn)。
講明白這個(gè),后面的一切也就好聊了。
正因?yàn)楦S富的武器庫,前作稍顯單調(diào)的刺殺,有了更豐富的路線選擇。但別忘了這次的“公平原則”——玩家會(huì)伏擊,敵人也會(huì)伏擊。
也因?yàn)楦S富的武器庫,前作的“對峙系統(tǒng)”更具實(shí)用價(jià)值。后期對峙就是兩個(gè)居合、一個(gè)手銃,外加飛刀索命、狼伴撲食的聯(lián)合處決——瞬間五殺。
快速攢滿技能豆子是一方面,更重要的是帥——帥是一輩子的事情。
再者,前作在后期才有的戰(zhàn)鬼大招,《羊蹄山之魂》在游戲最開頭就已開放。而這次,“怨靈”還有陰風(fēng)陣陣的音效、敵人的抽泣和哀號——壓迫感這塊,真怕這游戲讓人覺醒某種施虐癖。
到此,本作獨(dú)特的開放世界樂趣,也就更容易理解。
因?yàn)?/b>,以上的所有一切,其實(shí)全都是探索驅(qū)動(dòng)力。
絕大多數(shù)開放世界游戲做探索驅(qū)動(dòng)力的方案,是綁定數(shù)值化的RPG系統(tǒng):獎(jiǎng)勵(lì)經(jīng)驗(yàn)等級、鼓勵(lì)刷寶拿裝備。但《羊蹄山之魂》繼承前作的思路,把這一切刪得干干凈凈。換上來了更偏ACT動(dòng)作游戲的獎(jiǎng)勵(lì)模式:學(xué)習(xí)新招式,解鎖新武器、新暗器。
雖然“篤”一開始的玩法較少,但只要拿到新武器,就會(huì)有新的樂趣,并立即反饋到游戲的每個(gè)玩法上,帶來階梯式的游戲體驗(yàn)提升。
比如,有個(gè)大地圖的士兵用火焰刀,短兵相接會(huì)受苦。而附近剛好有個(gè)“師父”是教長槍,那么學(xué)完就能立刻爽到。在另一張地圖,火銃的壓制相當(dāng)超模,卻也有個(gè)鐵匠老哥做好“防彈衣等著你”,穿上就能刃接子彈,叮叮彈刀。
換句話說,《羊蹄山之魂》的探索是在不同區(qū)域,見不同的敵人,做不同的題,而答案藏在大地圖的探索里。那么,隨著武器的增多,“你有張良計(jì),我有過墻梯”的正反饋循環(huán),帶來的是巨大的、自發(fā)的舔圖驅(qū)動(dòng)力。
衰仔,伏擊對我沒用了!
并且,收集過程也不枯燥。
像“雙刀”的特點(diǎn)是高頻攻擊、左右手平衡。那師父給的挑戰(zhàn),就是先扔水果給我們砍,再用左手砍竹子?!八陶摺?span>的小游戲很容易理解,而“左手砍竹子”的體現(xiàn),是要求快速Q(mào)TE只能用手柄“左邊”的按鍵——就好像真的在試圖教會(huì)我怎么左手“持刀”一般。
師父像是80年代的“功夫小子電影”里的古怪師父,徒弟像是“武俠小說”的魅魔,總會(huì)因奇遇得到各個(gè)門派的“武學(xué)秘籍”。
可以確定,《羊蹄山之魂》想得很清楚:既然開放世界的魅力是探索,那舔圖行為就必須保證正反饋。就連那些1到5分鐘的小游戲獎(jiǎng)勵(lì),都能反饋在戰(zhàn)斗里。
而賞金獵人的任務(wù),則承擔(dān)了一部分?jǐn)⑹鹿δ?。?/span>“篤”在里面說得最多的一句話,就是“得加錢”。并且,有個(gè)“賞金通緝”會(huì)一直待在背包,我們永遠(yuǎn)完成不了。
因?yàn)?,整個(gè)羊蹄山最大的人頭,是“篤”自己。而當(dāng)懸賞金步步升高,“怨靈”也愈發(fā)恐怖,到后面已經(jīng)自帶見聞色霸氣,來賺錢的根本不敢動(dòng)手。
絕了,這就是美術(shù)、敘事與玩法相結(jié)合的好設(shè)計(jì)。
而本作新的“狼伴”任務(wù),已沒法用語言形容了——馬蹄聲的鼓點(diǎn)、“三味線蹦迪”的史詩級音樂,把一切元素搭配得渾然天成。
算了,大家直接看畫面吧。
并且,這條任務(wù)線的專屬技能樹,非常有用:狼伙伴在正面作戰(zhàn)與暗殺兩個(gè)玩法中,都有著機(jī)制層面的顯著增益。而瀕死狀態(tài)時(shí),“狼”還有一定幾率閃現(xiàn)救主——請注意,是有一定幾率,這代表每次我總會(huì)在心中默念三聲“狼爹救我”——這帶來的吊橋效應(yīng),大大加深了我和狼伴的感情。
同時(shí),“篤”還是吟游詩人。
盡管鐵匠女兒的“篤”,文化水平不及“境井仁”——前作的“俳句”小游戲被刪。只有少數(shù)幾個(gè)故事中,“篤”會(huì)寫東西,但這次寫的是歌詞,且更加好聽地唱了出來。至于“俳句”空出的位置,加入進(jìn)來的是野炊和書畫。
這里必須贊揚(yáng)PlayStation 5的DualSense手柄。野炊烤串,手柄里傳出脂肪和水分蒸發(fā)產(chǎn)生的細(xì)碎聲響;書畫時(shí),手柄會(huì)對筆觸的頓挫感進(jìn)行模擬;而彈三味線時(shí),馬達(dá)更會(huì)同步金屬弦絲的震動(dòng)頻段。這無疑拓寬了視聽之外的體驗(yàn)——唯一的缺點(diǎn),就是手柄太容易沒電。
同時(shí),這些玩法不是剝離的。野營吃飯會(huì)帶來有用的Buff增益,能制作彈藥,還有朋友過來拜訪,給探索信息。而“三味線”的曲譜是一個(gè)收集元素,除了每個(gè)能彈的音樂都做得很合適外,彈奏不同的音樂,還會(huì)把“篤”引向不同地區(qū)。
如果我想找架打,就彈“復(fù)仇之曲”,想做狼伴支線,就彈狼之曲。隨著琴弦撥弄,風(fēng)就會(huì)吹向我想找的那個(gè)方向——并且,由于《羊蹄山之魂》流動(dòng)性的世界設(shè)計(jì),說是風(fēng)在指路,實(shí)際畫面里也是螢火蟲、蒲公英、楊柳、銀杏……是整片土地在為“篤”做指引。
同樣的高審美,地圖被包裝成了“水墨畫”,每找到一個(gè)興趣點(diǎn),“篤”就畫上一筆。任務(wù)列表則被設(shè)計(jì)成了精美的“花札”——極大地解決了開放世界的“清單感”,甚至像某某任務(wù)“1/5”這類表達(dá),都很少存在。
但是,如果找羊蹄山“測繪老哥”買了太多信息,強(qiáng)引導(dǎo)帶來的壓力,仍會(huì)存在。因此,建議大家憑直覺“隨風(fēng)漂流”,游戲的弱引導(dǎo)已足夠優(yōu)秀,體驗(yàn)會(huì)更好。
這是下雨時(shí)的視覺效果
游覽羊蹄山,可以說前作因“貧窮”而表現(xiàn)的問題:都得到了解決。有城市,有更多室內(nèi)景,甚至故事中加入了不少在客?;?dòng)的演出——這讓我想起太多優(yōu)秀的武俠電影。
而關(guān)于這系列的美色,再多說一句都顯得蒼白。倒不如放一些我的攝影,您應(yīng)該能理解我為什么花了10個(gè)小時(shí)打操作“出片”,又花了10個(gè)多小時(shí)去專門玩游戲攝影。
至于劇作方面,很難不劇透地跟大家講清楚。
因此,可以說的感受是“篤”塑造得相當(dāng)有魅力,但各個(gè)隊(duì)友比起前作“工具感”稍強(qiáng)。而“復(fù)仇主題”的核心情緒,對我這個(gè)重口味來說,也稍顯保守。但它仍算得上是一個(gè)跌宕起伏的精彩故事,流程中不乏影迷們會(huì)心一笑的彩蛋,以及夢寐以求想要玩到的橋段還原——其淚點(diǎn)、爽點(diǎn)和痛點(diǎn)都很在線,就是結(jié)束得有些讓人意猶未盡。
然后需要強(qiáng)調(diào),分?jǐn)?shù)給的是核心體驗(yàn),并不代表游戲沒有任何瑕疵——最明顯的是部分非渲染的特寫鏡頭,角色的面部表情仍和《對馬島之魂》一樣粗糙。另外,也有些極其主觀的角度,我不會(huì)反映在打分上,但我知道有些人在意,所以會(huì)一一列舉,給大家按照自己的口味,去調(diào)整評分和預(yù)期。
其一,是游戲的暴力呈現(xiàn)過于無節(jié)制。這并不是因?yàn)槲胰檀蜷_“三池崇史”模式,因而造成的血漿過載。而是幾個(gè)較小支線的NPC,我覺得可以不殺,但游戲并沒有給我非致命選項(xiàng)。
其二,如果你是沖著“渡邊信一郎”模式來的,這是請同名作曲家“重新譜曲”的模式,請游戲發(fā)售后再做判斷。因?yàn)?/span>,根據(jù)編輯部資深粉絲的評價(jià)——這個(gè)模式下的音樂,并沒有發(fā)揮“渡邊信一郎”老師的全部水平。
其三,是沒有狩獵系統(tǒng),因此導(dǎo)致哪怕羊蹄山生態(tài)系統(tǒng)豐富,只能吃“魚”和“蘑菇”的野炊體驗(yàn),也有些讓人出戲。
最后,就是大部分演出中“篤”會(huì)強(qiáng)制露臉,這對社區(qū)里的部分聲音來說,也許是個(gè)要慎重考慮的點(diǎn)。
那么,我們得出結(jié)論。
可以說,《羊蹄山之魂》出色地接過了《對馬島之魂》的火炬,繼續(xù)對“數(shù)值驅(qū)動(dòng)泛濫的開放世界類型”發(fā)起革命。而這一次,Sucker Punch為“篤”準(zhǔn)備了接近“老派動(dòng)作游戲”規(guī)格的豐富軍火庫——一發(fā)接一發(fā)地,向“影迷”“旅行迷”和“刀劍迷”的爽點(diǎn),轟了出去。
它五倍于前作的武器數(shù)量,以及四種遠(yuǎn)程作戰(zhàn)與四種暗器,為開放世界的“探索過程”帶來了質(zhì)的改變。游戲體驗(yàn)在“戰(zhàn)斗遇到難題”和“探索找到應(yīng)對武器”的反饋循環(huán)中,螺旋上升。伴隨每一個(gè)用布景、音樂和文本匠心雕琢的“片場”,用一個(gè)個(gè)精彩絕倫的“殺陣”,為所有的“探索”兌現(xiàn)“情緒獎(jiǎng)勵(lì)”。
作為繼承,《羊蹄山之魂》有著前作的所有優(yōu)秀特質(zhì),并在精神上貫徹到底。甚至,為照顧《對馬島之魂》的老粉絲,游戲還準(zhǔn)備了大驚喜。
作為超越,《羊蹄山之魂》不但補(bǔ)足了前作戰(zhàn)斗單薄的短板,并且還發(fā)狠上勁把這塊做成了驅(qū)動(dòng)游戲的“核心引擎”。就好像矗立在那里的羊蹄山,游戲不會(huì)做強(qiáng)制引導(dǎo),但就是會(huì)有愛折騰的玩家試著找方法爬上去——
“登峰造極?!?/b>
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羊蹄山之魂
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