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《啦嗒鐺》EA評測:痛并快樂

旌影

2025-10-01

在《啦嗒鐺》豐富多彩的視聽盛宴下,你的感官可能會隨著長時間游玩而過載——但集中精神游玩時的心流體驗,仍值得稱道。

    當一部游戲以“精神續(xù)作”的名頭登場,那它注定會被拿去與“精神原作”相對比。對《啦嗒鐺》這部幾乎由《啪嗒砰》原班人馬打造的游戲而言,更是如此。

    老實說,《啦嗒鐺》的賣相的確與《啪嗒砰》很是相似。同樣詼諧可愛的小人、同樣魔性帶感的音樂,還有幾乎原封不動的“以節(jié)奏指揮戰(zhàn)斗”……很難不讓人將其稱為“精神續(xù)作”,并對“不同”的那部分品評一二。

    《啦嗒鐺》EA評測:痛并快樂

    幾個月前,我就在《啦嗒鐺》試玩報告中給出了這樣的評價:《啦嗒鐺》不光繼承了過往的“內(nèi)核”,更是在大刀闊斧的改動下,做出了相當出色的創(chuàng)新。在那篇試玩報告中,我就對《啦嗒鐺》充滿了期待,并大加贊賞。但細細想來,那時我游玩的只是媒體試玩版,從細節(jié)而言,甚至與幾天后上線的Demo版有不小的出入。而又是幾個月過去,在《啦嗒鐺》“搶先體驗”版本上線后,我對它的評價又是如何呢?

    首先,我必須承認這一點:《啦嗒鐺》“搶先體驗”版本的大體框架,與當初的媒體試玩版,別無二致。這對我來說倒是喜憂參半——喜的,是我可以光速上手,帶著肌肉記憶活出第二世爽玩一番;憂的,是我知道自己又要被游戲里的某些要素給折磨了。

    《啦嗒鐺》EA評測:痛并快樂

    先聊聊我光速上手的那一部分吧。游戲的操作邏輯繼承了《啪嗒砰》的節(jié)奏指令系統(tǒng),在前一小節(jié)輸入指令,在后一小節(jié)得到反饋——或是移動,或是攻防,每一次操作和每一次反饋,都貼合著音樂節(jié)奏,讓人欲罷不能。但不同之處在于,《啦嗒鐺》每小節(jié)只包含三個指令,而非《啪嗒砰》的四個。這便意味著,玩家在操作時必然遇到“空拍”。而這個空拍,也會依照操作模式不同,要么固定出現(xiàn)在最后一拍,要么穿插在其他指令中。

    《啦嗒鐺》EA評測:痛并快樂

    對習(xí)慣了《啪嗒砰》操作模式的玩家而言,按完三下不按第四下,就像是噴嚏沒打出來一樣難受,但《啦嗒鐺》顯然沒空讓人打噴嚏,因為你得在《啦嗒鐺》里操作“啦嗒鐺”——聽起來有點繞,但你控制的角色確實叫“啦嗒鐺”。與《啪嗒砰》里那個舉著旗子的小人類似,“啦嗒鐺”就是《啦嗒鐺》里最核心的角色。但這次,他變成了英雄級單位,可供玩家手動控制。你必須操縱著“啦嗒鐺”進行各種各樣的走位,并對自己的隨從“歌寶”們下達這樣或那樣的指令。

    一個比較典型的例子,就是后期的某場BOSS戰(zhàn)。BOSS會時不時地釋放彈幕攻擊,玩家必須一邊操作“啦嗒鐺”走位躲避,一邊釋放防御指令讓“歌寶”們進入防御狀態(tài)降低傷害,頗有一種“左手畫圓、右手畫方”的手忙腳亂感。

    《啦嗒鐺》EA評測:痛并快樂

    所以,《啦嗒鐺》實際上是在操作上增添了一個維度,從對全局的指令控制,變成了微操大師。由此,控制指令少了一拍也好解釋了——按下指令時,“啦嗒鐺”和“歌寶”可都沒法移動,要是四拍全塞滿,那就真成活靶子了。

    但操作上的變化只是小事,習(xí)慣習(xí)慣就好,《啦嗒鐺》所引入的新要素,還得是一整套肉鴿體系,這也可以稱得上是《啦嗒鐺》的核心游玩體驗之一——請記住這個“之一”。

    在《啦嗒鐺》的肉鴿體系中,玩家需要依次通過海灘、戈壁、叢林、冰川、古堡這五張大地圖,每張地圖都有若干精英敵人,以及道中小BOSS和關(guān)底大BOSS。在進入關(guān)卡前,玩家就要選擇下一關(guān)的過關(guān)獎勵。這些獎勵既包括局內(nèi)的“啦嗒牌”(即升級強化),也包括各類局外成長要素,像是用來解鎖更多隨從的甜甜圈,或提升“啦嗒鐺”初始屬性的糖果等。

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    局內(nèi)的“啦嗒牌”可以分為兩種,一種是攻擊型,一種是輔助型,它們都會以不同的元素屬性,表現(xiàn)出不同的核心基調(diào)。比如,電系屬性是以技能釋放為核心,展現(xiàn)在啦嗒牌里,便是攻擊或技能使敵人觸電、觸電回復(fù)藍量用以釋放技能、釋放技能有幾率不消耗藍量這類強化詞條。

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    其他屬性也自成體系,比如水系強調(diào)保持血量提高容錯、火系強調(diào)壓低血線提升傷害等。因此,玩家的玩法就可以與不同的屬性Build結(jié)合起來,并在整個游戲流程中隨機應(yīng)變,搭建出適當?shù)膹娀M合。

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    不得不說,這次的《啦嗒鐺》“搶先體驗”版本,要比當初的媒體試玩版豐富不少——至少這次,在主動嘗試流派構(gòu)筑后,會產(chǎn)生不小的快感。

    但當你真正去通關(guān)幾局,你就會發(fā)現(xiàn),“啦嗒牌”的流派構(gòu)筑似乎沒有什么“上限”。不光是生成隨機的問題,更是“啦嗒牌”槽位的問題。雖說輔助型啦嗒牌可以無限獲取,可攻擊型啦嗒牌卻只有兩個槽位——一個強化普通攻擊,一個強化技能攻擊。如果選擇不同屬性的啦嗒牌,則會將上一張直接替換。也就是說,啦嗒牌的上限,被鎖死在某個屬性的完美搭配上——到了這里,幾乎再無提升空間。更何況,想湊出這樣的搭配,也不是件容易的事。

    《啦嗒鐺》EA評測:痛并快樂

    于是,我們就得轉(zhuǎn)頭看向《啦嗒鐺》的另一處核心游玩體驗——刷刷刷了。玩家需要不斷推進關(guān)卡,在關(guān)卡中刷取各類材料,來武裝自己的隨從“歌寶”。

    是的,局外成長不僅僅是“啦嗒鐺”一只眼睛的事,“啦嗒鐺”要用局內(nèi)的材料提升自身屬性,“歌寶”也要用局內(nèi)的材料打造并升級裝備。如果你曾經(jīng)玩過“啪嗒砰”系列,那你一定對這種近似RPG游戲的刷刷刷體驗,極為熟悉。

    事實上,在《啦嗒鐺》中,這樣的玩法循環(huán),還是挺有新鮮感的——你得推進關(guān)卡刷取材料,時不時地還會從BOSS身上爆出個稀有裝備,甚至能在消耗血量抽獎時弄到橙色的“傳說級”裝備。到了局外,把各種神裝穿戴整齊,再把等級一拉,原本打不過的關(guān)卡瞬間變?yōu)槠酵?,一個技能橫掃一大片小怪,這種爽感是難以言喻的。

    《啦嗒鐺》EA評測:痛并快樂

    但我也說了,這只在一開始有新鮮感——到了后面,就該被折磨了。

    往回看幾段,你應(yīng)該還記得,《啦嗒鐺》是個肉鴿游戲,玩家從頭刷到尾,從海洋一路砍到古堡。這便意味著,如果你想要一件由后期BOSS材料所打造的武器,就必須從第一關(guān)打到最后一關(guān)。

    照理說,我可以平推過去對吧?

    再往回看幾段,這是個節(jié)奏游戲,任何指令都要用適當?shù)墓?jié)奏來運轉(zhuǎn)。同時,你還得左手控制“啦嗒鐺”,右手操控“歌寶”。一通操作下來,我覺得自己像是《摩登時代》里流水線上的卓別林,雙手離開手柄之后還在那“啦嗒啦嗒啦嗒鐺”。

    所以,問題的核心就是不可選取關(guān)卡的“肉鴿”,與需要特定材料的“養(yǎng)成”之間的矛盾。這一矛盾,被《啦嗒鐺》略有缺憾的橫向深度,凸顯出來——從縱向來說,五大關(guān)的設(shè)計并無不妥,可到了每一個大關(guān)中,玩家的選擇不像是在選擇不同的關(guān)卡,而是在相同的關(guān)卡路徑里選擇不同的獎勵。橫向的缺失,使“肉鴿”感下降,而“肉鴿”的定式,又讓養(yǎng)成變得機械,最終導(dǎo)致玩家在長時間游玩后很難不感到疲倦。

    但話又說回來——這游戲確實不該一口氣長時間玩下去,它更應(yīng)該是想玩就享受那么一兩把,然后過陣子繼續(xù)的。

    是的,即便被重復(fù)性弄得疲倦無比,可我卻還是愿意在休息過后再開上那么一局。

    這一局,不那么功利地沖到關(guān)底刷材料,而是想盡辦法整蠱——最后被后期敵人數(shù)值創(chuàng)碎,老老實實刷材料,再度陷入痛并快樂的循環(huán)中。

    沒辦法,《啦嗒鐺》這樣的節(jié)奏游戲,確實容易讓人沉迷——如果肉鴿能再有趣一些,讓人們更愿意在肉鴿里一邊聽著有趣的音樂一邊整蠱,而不是一路沖到最后,那就再好不過了。就此而言,我仍舊期待他在正式階段的具體表現(xiàn)。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號

    MEG Vision 幻影 X

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特爾酷睿Ultra 9 285K

    顯卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    內(nèi)存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盤

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 評分:8

    啦嗒鐺

    Ratatan
    • 開發(fā)者:TVT Co. Ltd.,Ratata Arts
    • 發(fā)行商:Game Source Entertainment
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國
    • 上線時間:2025-09-18
    • 平臺:PC Switch PS4 XBOXONE PS5 XboxSeriesX

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