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上古卷軸5:天際 表層與深層世界的基本原理

時(shí)間:2013-05-01 00:00:00
  • 來源:3DM論壇-hkxkyo
  • 作者:wuyan
  • 編輯:ChunTian
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世界是被決定的,宿命不會(huì)被改變。

這就是上古卷軸系列最深層次,以及最有趣的原理之一。

相信游戲中的諸位玩家一旦理解這個(gè)原理,就明白上古系列所謂的“自由度”背后的那種深沉感與嚴(yán)肅感了。順帶一提的是,我們的世界到底是如何的呢。目前也是不能定評(píng)的。如果我們的世界正如同以上所述,我們所做的一切無非是拙劣的數(shù)學(xué)者所做的工作罷了。上帝或諸神,以至于所有被稱為真正決定者擁有最高的數(shù)學(xué)能力和作用力,每一個(gè)人類都是跌入了宿命淵藪的“積極翻身”的可憐蟲。

寫在最后

多元宇宙和宿命論

從5代劇情和書籍看這里的多元宇宙里所謂的宿命論其實(shí)就是物理法則,玩家利用上古卷軸對(duì)黑龍?jiān)斐傻霓D(zhuǎn)移作用是外部因素或者叫初期條件,多元宇宙的生成就是,必然的物理法則+偶然外部條件。

比如按經(jīng)典物理學(xué)的假設(shè),簡單的概率論的式子有:

對(duì)宿命論 p(宿命論,即世界毀滅)(物理法則)=100%

對(duì)外部條件(上古卷軸) p(世界毀滅|玩家拯救世界)≒p(世界毀滅|玩家拯救世界)/p(玩家拯救世界)=1

這里,根據(jù)5代主線設(shè)計(jì)(如果完成主線),p(世界毀滅|玩家拯救世界)=1,同時(shí)p(玩家拯救世界)=1。而且Bayes統(tǒng)計(jì)也可以把兩者概率等同。具體說,根據(jù)Bayes統(tǒng)計(jì)我們即使認(rèn)為p(世界毀滅)?1,且p(玩家拯救世界)?1,同前理可證條件概率p(世界毀滅|玩家拯救世界)≒1。

如果用現(xiàn)實(shí)里的multiverse理論的話,更可以說所有位面或維度都具有相同的物理法則,但他們的初期條件可能不同。所以說當(dāng)不具備某些初期條件時(shí)可觀測(cè)到某一個(gè)宇宙的Nirn被黑龍毀滅,這時(shí)上古系列應(yīng)該就終結(jié)了。

為什么?因?yàn)榭紤]到歐美游戲或歐美文明特色,神諭(世界毀滅)就是所有的宇宙(不同Level)共通的“物理法則”,否則它就不是神諭(這點(diǎn)涉及西方宗教問題,我們不能說存在1個(gè)以上或n個(gè)上帝,所以神諭可看作必然性的事物)。

綜上,現(xiàn)在多元宇宙論一般用4種Level描述,如果考慮宗教因素以及游戲的神諭設(shè)定,說上古5里面宿命與多元宇宙可能共存應(yīng)該沒問題。更進(jìn)一步說,從多元宇宙論開始,基本上宇宙研究就不是物理法則而是信念法則了,5代中的信念法則也是自由變量,可以隨意設(shè)定,包括這個(gè)宿命論的假設(shè)。

另外,M理論里所有宇宙的物理法則不同,如果不把神諭或說世界的毀滅看作必然性事物,M理論是好的。17樓沒有提超弦是正確的,因?yàn)槌业慕鉄o窮。

一些看法

首先時(shí)間方面,按照17樓的提議,單純的粒子點(diǎn)放在時(shí)空里是線或者叫世界線;弦論里世界延時(shí)間軸成為面;而最后M理論里面延時(shí)間軸移動(dòng)成為體積。

然后,如果把任意的上層位面或者主要位面看作某事物的因,而下層位面看作其果,因果關(guān)系可以從上層位面的“地平線”看出,也就是指數(shù)函數(shù)的膨脹程度的計(jì)算。但只有上述的初期條件的假設(shè)成立時(shí)指數(shù)函數(shù)才膨脹,你所講的高層對(duì)下層的因果影響就是指數(shù)膨脹。進(jìn)一步講,指數(shù)膨脹理論最終歸結(jié)到均衡理論。借用你的意見,一旦下層領(lǐng)域即Nirn被毀滅,如果按現(xiàn)在通行的看法來強(qiáng)加給游戲的話,考慮因果律上層Oblivion不會(huì)毀滅。不恰當(dāng)?shù)谋确绞乾F(xiàn)實(shí)世界里人類男性的出生機(jī)率較高,但男性在生理學(xué)上抗病能力弱于女性,加上戰(zhàn)爭,過勞等其他因素,非自然死亡率高于女性,平均壽命也更短,所以就是均衡。數(shù)學(xué)上,所有四個(gè)世界從高到低都屬于一個(gè)宇宙集合,考慮均衡性,其中任意一個(gè)毀滅或被削去并不直接影響其他世界。當(dāng)然用簡單式子,換下變量用Bayes同理可證。

當(dāng)然如果只從游戲設(shè)定上考慮,Oblivion和Nirn其實(shí)并非一個(gè)空間或集合,沒有直接的邏輯關(guān)系,在同一個(gè)集合內(nèi)的應(yīng)該只有Mundus和Nirn。

再說宿命和多元世界

第一,Chaos和Random是不一樣的。Random是隨機(jī)過程,數(shù)學(xué)里用微積分方程可解,也就是可以預(yù)測(cè)概率分布。但Chaos 事實(shí)上完全無法預(yù)測(cè),因?yàn)橛?jì)算機(jī)無法實(shí)現(xiàn)無限運(yùn)算,n^!次方無數(shù)值解,積分也無解,所以Chaos是完全的混沌。也因此正文里只寫隨機(jī)不寫混沌,是為了降低復(fù)雜化。

使用上古卷軸阻止黑龍是概率事件,同時(shí)根據(jù)上述可設(shè)為1。當(dāng)然即使不設(shè)為1也可以算出分布。

如果把上古卷軸看作一種能量。同理上古系列中的每一個(gè)玩家的決策和硬性的劇情變數(shù)同樣看作能量的話。根據(jù)布朗克常數(shù),最簡單的式子是,

h(布朗克函數(shù))=能量的誤差e*時(shí)間的誤差t

上古5是動(dòng)態(tài)發(fā)生的。所以誤差e,t不是無限大。唯一導(dǎo)致不確定性或隨機(jī)因素的只是“瞬時(shí)的能量增殖”。10^-23秒內(nèi)一個(gè)介子爆發(fā)出比電子強(qiáng)300倍的能量然后徹底消失,就相當(dāng)于玩家做選擇的瞬間產(chǎn)生的能量增殖。用上古卷軸驅(qū)走黑龍如果是5代中唯一的選擇,那么時(shí)間誤差t接近于0,而根據(jù)游戲程序的設(shè)置能量誤差e也接近0,唯一出現(xiàn)布朗克函數(shù)大于0的原因就是游戲bug了。

h無限接近0,也就是所謂的宿命論。

第二,簡單解釋多元世界可以用純粹數(shù)學(xué)方法,比如舉一個(gè)反例,Curse of dimensionality。對(duì)單位區(qū)間[0,1]采樣,以小于0.01距離為間隔配置100個(gè)點(diǎn),但是同樣的采樣標(biāo)準(zhǔn)下超立方體則需要10^20的點(diǎn),因而10次方的立方體是單位區(qū)間I的10^18倍。導(dǎo)致了一部分的效率失去了。

因而用最靠譜的遍歷理論。

遍歷理論下,上古里的諸世界及其平行宇宙里所有要素都相等,包括發(fā)生概率,也包括不確定性因素h,惟有一點(diǎn)即發(fā)生的時(shí)間——概率事件配置的先后順序——有所不同。因此成為多元宇宙。上古5而言,玩家選擇什么時(shí)候完成主線驅(qū)逐黑龍,以及是先完成主線還是先打支線,每個(gè)人不盡相同,所以能量增殖的時(shí)間順序都不一樣。世界中事件相同但生成時(shí)間不同,就形成多元宇宙。這里時(shí)間只是記述每一個(gè)玩家何時(shí)做選擇,做不做選擇的手段。手段只須考慮技術(shù)性。而所有上古5程序都設(shè)置了上古卷軸驅(qū)逐黑龍的選擇,可以視為必然事件,做不做這個(gè)選擇即是否完成主線,實(shí)際上就只是基于時(shí)間先后順序的不同,上古5的程序不會(huì)自我繁衍/進(jìn)化,本質(zhì)上是靜態(tài)的。多元宇宙的談法屬針對(duì)一般性而言,具體到游戲里,多元宇宙也好,時(shí)間旅行也好,都是靜止?fàn)顟B(tài)下對(duì)“時(shí)間”的幻想。

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補(bǔ)丁專題匯總
上古卷軸5隨從MOD 上古卷軸5美化MOD 上古卷軸5功能MOD 上古卷軸5服裝MOD
上古卷軸5裝備MOD 上古卷軸5武器MOD 上古卷軸5房屋MOD 上古卷軸5法術(shù)MOD
上古卷軸5鎧甲MOD 上古卷軸5種族MOD 上古卷軸5任務(wù)MOD 上古卷軸5舞蹈MOD
8.9
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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:Bethesda Game Studios
  • 發(fā)售:2011年11月11日(PC)
  • 開發(fā):Bethesda Softworks
  • 語言:簡中 | 英文 | 日文 | 多國
  • 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE PS3 XBOX360
  • 標(biāo)簽:劇情,開放世界,經(jīng)典,3A,動(dòng)作角色扮演,美式RPG

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