- 類型:動(dòng)作游戲
- 發(fā)行:Bifrost Entertainment,DANGEN Entertainment
- 發(fā)售:2018年1月23日
- 開發(fā):Joakim Sandberg
- 語言:英文 | 日文
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:魔幻,類銀河戰(zhàn)士惡魔城
《叛逆機(jī)械師》好玩嗎?游戲心得評(píng)測
- 來源:steam
- 作者:Devilium
- 編輯:星馬烈

《叛逆機(jī)械師》是一款十分優(yōu)秀的獨(dú)立游戲,有制作者一人花了數(shù)年時(shí)間獨(dú)自完成,這款畫風(fēng)十分出色的惡魔城類游戲想必吸引不少玩家的眼球,那么本作的素質(zhì)具體如何呢,下面小編就為大家?guī)硪黄癉evilium”分享的iconoclasts游戲心得評(píng)測。
iconoclasts游戲心得評(píng)測
漫長的反叛
大概七八年前,我對獨(dú)立游戲特別感興趣,自然也會(huì)去關(guān)注一些個(gè)人開發(fā)者,《Iconoclasts》 的作者 konjak (Joakim Sandberg) 就是當(dāng)時(shí)我最欽佩的作者之一。
無論是他的 Chalk 還是 Noitu Love 都有著極富想象力的 boss 戰(zhàn)設(shè)計(jì),時(shí)隔多年都印象深刻。新穎的操控模式是他作品的另一大亮點(diǎn)。在 Noitu Love 2 中用一個(gè)飛檐走壁的女忍者通關(guān),會(huì)發(fā)現(xiàn)解鎖的新人物會(huì)念力無視距離戰(zhàn)斗,卻跑不快也跳不高,常常只能放棄用念力戰(zhàn)斗,拖著自己到處逃跑,頓時(shí)之前關(guān)卡設(shè)計(jì)的元素都有了不同的作用和體驗(yàn)。他在博客上也經(jīng)常測試一些有趣的游戲機(jī)制,比如導(dǎo)電的鎖鏈武器,卻又可以通過適當(dāng)?shù)倪B接成為跳躍平臺(tái)。
《Iconoclasts》 的試玩版很早就被放到了他的個(gè)人網(wǎng)站上,很長時(shí)間都是我最期待的動(dòng)作解謎游戲。這個(gè)試玩版 Demo 后來甚至入選了有些學(xué)校的游戲設(shè)計(jì)課程,然而很快網(wǎng)站的更新就陷入了停滯, konjak 在漫長的開發(fā)中陷入了自我懷疑和抑郁。
他在采訪中說自己曾經(jīng)想要放棄,不斷告訴自己不要讓過去三四年變成一場空,最終找到現(xiàn)在的發(fā)行商情況才有所改善;他花過了很長時(shí)間繪制 Cutscene 動(dòng)畫,后來感覺不到繪畫的動(dòng)力而放棄,如今只能在預(yù)告片和 Ending Card 中看到一些影子;他曾經(jīng)做了更多的人物動(dòng)作還有復(fù)雜得多的技能系統(tǒng),但又覺得現(xiàn)在的動(dòng)作游戲太依賴于這些系統(tǒng),自己想要不一樣的東西,于是花了整整一年重做核心機(jī)制和相關(guān)關(guān)卡。
在 reddit IAMA 上,有人問 konjak 是怎么規(guī)劃和激勵(lì)自己完成程序和美術(shù)等不同方面的任務(wù),他的答案是 Being a fool without much else in life.
也許不是作者的本意,但這整整七年最終讓 《Iconoclasts》 成為了他的 self-defining game,定義了他自己,這或許也是他對自己的反叛吧。
Less is more
這條在建筑界有些 cliché 的口號(hào),大概是我能找到的對 《Iconoclasts》 設(shè)計(jì)風(fēng)格比較貼切的形容。無論是游戲機(jī)制還是劇本,都能感覺到作者某種程度的克制。
大多平臺(tái)動(dòng)作游戲都會(huì)根據(jù)受眾針對劇情、謎題、機(jī)關(guān)跳躍和技能戰(zhàn)斗有不同的設(shè)計(jì)傾向。豐富的劇情,復(fù)雜的機(jī)關(guān)謎題,富有挑戰(zhàn)性 boss 戰(zhàn)等等方面,都可能成為另一派玩家的困擾。既然 《Iconoclasts》 想要兼顧各個(gè)方面,為了滿足盡可能多的玩家的期待,對各種元素做減法我想也是必要的。
I love game mechanics, level design, clever use of very limited amounts of tools and inputs, and I go nuts over fantastic “kinetics”. - konjak
這種在有限元素上集成了盡可能多的功能的理念,在 《Iconoclasts》 處處都有所體現(xiàn),比如女主角作為一個(gè)有著扳手發(fā)型的扳手少女,扳手可以用來戰(zhàn)斗,擰開關(guān),讓齒輪旋轉(zhuǎn),摩擦起電,還可以用作使力點(diǎn)來輔助跳躍,甚至成為高速移動(dòng)載具。扳手既是游戲最初幾場沖突的導(dǎo)火索,也為游戲最后的秘密埋下了伏筆。
被取消的技能系統(tǒng),最終也變?yōu)榱巳齻€(gè)簡單的扳手輔助槽,在很多情況下顯得有些可有可無。受傷損壞輔助槽的設(shè)定似乎像是希望新手無視這個(gè)系統(tǒng)進(jìn)行游戲,只在全收集、一擊即死的挑戰(zhàn)模式和速通時(shí)會(huì)起到重要的作用。
在游戲后期有機(jī)會(huì)解鎖的二段跳,在大多同類游戲中都是核心的 backtracking 收集技能,《Iconoclasts》 中卻諷刺般地沒有任何意義,因?yàn)閺挠螒蛞婚_始就能使用的蓄力炮,其后坐力已經(jīng)足以達(dá)到需要的高度。
Wall jump 這個(gè)在平臺(tái)動(dòng)作已經(jīng)成為標(biāo)準(zhǔn)的機(jī)制,也因違背了他推崇的關(guān)卡設(shè)計(jì)模式而取消。 在高塔地圖里,我們可以看到一套非常符合游戲中反烏托邦世界觀的高塔建筑,作為那段游戲事件的完美舞臺(tái),狹小的空間和房間層次在游戲中發(fā)揮了很多作用,重力成為了天然的豎直屏障。而這與 wall jump 依賴更大的空間、靠打滑的墻壁或人為設(shè)計(jì)物理屏障的設(shè)計(jì)風(fēng)格形成了有趣的對比。
《Iconoclasts》 的劇本也在語言上盡可能地保持簡練,很多劇情對話都含有很大的信息量,從輕松不失幽默的開篇到中期開始日漸沉重的世界觀和更多的政治、宗教與種族話題,仿佛看到了作者從 23 歲到 31 歲不同的想法。 這種風(fēng)格放在動(dòng)畫和影視作品大概是我比較喜歡的那一類,但作為游戲文本,很多理解劇情的關(guān)鍵信息只出現(xiàn)一次,又無法輕易地回放,導(dǎo)致不少事件和對話剛發(fā)生的時(shí)候都會(huì)感到突?;蛘咭苫?,仔細(xì)回憶甚至到二周目才開始理解人物行為和發(fā)現(xiàn)設(shè)定的弦外之音。
konjak 也承認(rèn)劇情其實(shí)是私人的,他想講一個(gè)屬于自己的故事,想看看自己能講到怎樣的水平,又有多少人能從零散的拼圖中拼出故事的全貌。
描摹世界
不同于劇情對話的 "少",《Iconoclasts》 豐富的細(xì)節(jié),其實(shí)也是另一層面的、一種無處不在的敘事。
konjak 在七年間對于細(xì)節(jié)和美術(shù)的打磨程度,在平臺(tái)動(dòng)作游戲中十分罕見,甚至與很多大團(tuán)隊(duì)的作品相比也不遜色:人物細(xì)微的動(dòng)作,背景里的細(xì)節(jié),建筑的裝飾和紋案,甚至不同區(qū)域的植物形態(tài)差異都有其背后的含義。作為存檔點(diǎn)的神像,在絕大多數(shù)區(qū)域都是政教合一的統(tǒng)治階級(jí) One Concern 政府的象征 Mother;在若干年前被廢棄的研究設(shè)施或者地底深處,卻可以發(fā)現(xiàn)從未被提及的男性神像; 而在反叛者的大本營 Isi,鼓勵(lì)生育的家庭雕塑則取而代之;在游戲啟動(dòng)背景里,或者在初始的地圖登高眺望遠(yuǎn)方,都能看到 City One,這個(gè)國家里唯一不用生活在恐懼和物資匱乏中的城市,坐落在 One Concern 的三角形標(biāo)志中心。
人物動(dòng)畫細(xì)節(jié)的表現(xiàn)也經(jīng)常讓人忍俊不禁:對酒吧里士兵糟糕笑話忍無可忍的 Black,在高塔門口扶額的 Elro 和使勁鼓掌的 Mina,被嘲笑駝背時(shí)的 Chrome 真的站直了,Royal 與繪制世界地圖的航海家爭論之后做出了符合其身份的動(dòng)作。
還有許多世界設(shè)定的暗示都會(huì)從美術(shù)細(xì)節(jié)表現(xiàn)出來:比如一些畫作只在高塔和堡壘頂部才能看到,秘密通道的過場動(dòng)畫也很有意思,又比如傳送槍可以用來移除藍(lán)色眼睛寄生者的原理,在視覺表現(xiàn)和之前地下實(shí)驗(yàn)室的研究都說明了“實(shí)驗(yàn)標(biāo)本”會(huì)因?yàn)闊o法侵入人體因而自動(dòng)脫落。One Concern 地下的巨大倉庫,站在特殊的位置能看到背景里的不起眼的標(biāo)志。
敘述奇觀
konjak 最擅長的 boss 戰(zhàn)設(shè)計(jì),在 《Iconoclasts》 中也沒有辜負(fù)我的期望。他對細(xì)節(jié)和美術(shù)的高要求,使得這些戰(zhàn)斗在給予玩家奇觀式體驗(yàn)的同時(shí),又能自然地與故事融為一體,成為不可分割的一部分。
即使劇情還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有開始時(shí)的新手教程 boss 戰(zhàn),就已經(jīng)承擔(dān)了非常多的功能,解答和提出了很多游戲設(shè)計(jì)、故事、或是設(shè)定的問題:依靠控制地形戰(zhàn)斗的 boss 會(huì)是什么樣子?為什么從廢棄的房屋跳下去會(huì)遇到它?極權(quán)政體用來恐嚇平民的 Penance 到底是什么?后來被稱為行星之脊的地形,背后的羽毛又暗示著什么?
Omega Controller 一戰(zhàn)大概可以很多游戲開發(fā)者會(huì)心一笑,暴走的 Omega Controller 作為一個(gè) terraformer 機(jī)器,讓空間地形的美術(shù)材質(zhì)不斷變化,如同紋理素材 bug 般 的畫面表現(xiàn),在故事中卻是自然而然的產(chǎn)物。
整個(gè) City One 的城市設(shè)計(jì)都在為 Mother 一戰(zhàn)做鋪墊,作為超能力者的 Mother 一怒之下把自己的愛貓變形,即興設(shè)計(jì)了一場 Behemoth 戰(zhàn)斗:把王座的石頭為身軀,街上的汽車為腳,參拜道的拱門為下巴,綠樹紅花為毛發(fā),路燈、樹枝、乃至服裝店的 Clothing 招牌為鞍。
最令人印象深刻的,要數(shù)去月球一章中包含四個(gè)階段的戰(zhàn)斗,配合基于月光奏鳴曲的重新編曲,戰(zhàn)斗隨著火箭發(fā)射架的電梯和平臺(tái)上升逐漸達(dá)到高潮。也許是為了向同名游戲致敬,這場戰(zhàn)斗里也有著太多的情感爆發(fā)。痛苦、仇恨、希望,還有失去自我依然存在的信念,在對手的行為、語言甚至使用的攻擊招式中一一表現(xiàn)了出來。直到戰(zhàn)斗結(jié)束,所有這些情感和記憶,在火箭發(fā)射時(shí)的窗外、在月球上的房間、甚至在最后主角心里的陰影中,依然一次又一次地回響。
You can have wacky worlds and ideas without the need for ‘80s references and breaking the fourth wall, so that it actually remains a world of its own that’s consistent and has rules. Even if those rules are silly ... That fourth wall helps hold up a universe worth remembering and returning to.
針對風(fēng)靡近年來獨(dú)立游戲的元敘事,konjak 提出的上述看法,也可作為其設(shè)計(jì)思想的注腳。相比意外、驚喜、更高的敘事維度, konjak 更關(guān)注游戲世界的規(guī)則和一致性。構(gòu)建出這樣一整套自恰的體系,使得所有這些戰(zhàn)斗、美術(shù)、劇本,這些迷人的想象在一個(gè)相互協(xié)調(diào)的語境下發(fā)生,只是為了讓這個(gè)世界更加值得銘記和重溫。
雖然很難說是否第四面墻有關(guān),但對我來說,konjak 已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了他的目標(biāo):通關(guān)挑戰(zhàn)模式的一個(gè)月后,我依然時(shí)常想起他創(chuàng)造的世界 —— 這美麗而細(xì)膩的,屬于反叛者們的世界。
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