游戲成癮是否是精神???看國外磚家最新研究報告
- 來源:3dm-Ryan!G
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
到底玩游戲成癮是否真的是屬于精神疾?。渴欠駪撚擅绹癫W協(xié)納入精神病的范疇?據(jù)某些機構的研究,大概有10%左右的玩家可以認定為患游戲癮。不過來自德克薩斯A&M大學的Christopher J. Ferguson的研究證明那些定論是錯誤的。
Christopher J. Ferguson并不熱衷游戲,但卻熱衷于各種調查。正如他和他的團隊最近專門針對電子游戲暴力和壓抑做的研究,而且還發(fā)布了一篇名為《A meta-analysis of pathological gaming prevalence and comorbidity with mental health, academic and social problems》(病態(tài)游戲行為盛行和相關精神疾病的后設分析,當中的學術社會問題)的文章。他通過運用后設分析可以更直觀地看到游戲成癮的記錄。
什么是后設分析?后設分析即是一群研究人員聚集在一起設立特定的研究課題,通過分析斷定他們的研究課題是否可以完成,不過顯然在游戲癮方面并非如此。
因為某些玩游戲的小孩可能擁有類似賭徒的行為,但那并不意味著他們的游戲習慣和賭癮一樣。Ferguson和他的朋友通過他們已經(jīng)發(fā)布的33篇的學術和博士生研究論文揭露了一個事實。
由于缺乏底線,大多數(shù)研究人員都試圖把游戲沉迷和賭癮歸為一談。
比如說類似的問題,“我和家人由于愛好電子游戲而爭吵”或者,“即使我沒玩游戲我也時刻想著游戲”,又或者,“我玩游戲只是為了放松”,這些問題并不是證明玩家的行為是病態(tài)的,雖然這些證據(jù)或多或少會有負面因素,不過原來的說法仍然是說游戲癮和賭癮相當。
“媽媽,我想繼續(xù)玩Xbox。”和“抱歉寶貝,我在Texas Hold-Em游戲上丟了我們的結婚戒指”,這兩者有明顯的不同。
衡量是否患上潛在的游戲癮的最好辦法是干擾法,研究游戲到底對日常生活干擾有多嚴重,比如家務,工作還有與家人在一起的時間。不過這個辦法的問題是它脫離了既定的框架,整體表明缺乏一致性。
Ferguson和他的朋友也通過單純的游戲時間分析衡量是否患上病態(tài)游戲行為。游戲到底占用其他行為多少時間,這些研究或許提供了一些有用的見解,特定干擾數(shù)據(jù)的缺乏意味著他們或許不是十分有效。
通過結合所有的研究,F(xiàn)erguson的后設分析表明病態(tài)游戲行為大約占6%左右。經(jīng)過透徹的分析,這份報告表明干擾法得出的數(shù)字是3.1%。
報告的最后提出了幾點建議,這些建議可以幫助提高未來的病態(tài)游戲行為的精確率。同時告誡其他研究人員在未有確鑿證據(jù)前,無需作出潛在危險的陳述。
我們希望在沒有深層次的研究數(shù)據(jù)的情況下,研究人員切勿輕易下結論稱游戲有潛在的危害。這并不是說我們的游戲行為的確會帶來潛在危害,而是目前的研究數(shù)據(jù)還不足以提供確鑿證據(jù)。

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