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PS6將迎來(lái)史上最大飛躍:AI渲染、光追核心、通用壓縮三位一體!

時(shí)間:2025-10-09 22:27:08
  • 來(lái)源:3DM編譯
  • 作者:skylark
  • 編輯:豆角

今晚索尼發(fā)布了PS4\PS5首席架構(gòu)師Mark Cerny和AMD計(jì)算兼圖形部門總經(jīng)理Jack Huynh的采訪視頻,通過(guò)雙方合作的紫水晶計(jì)劃(Project Amethyst),披露了PS6等未來(lái)硬件將使用到的新技術(shù)。

PS6將迎來(lái)史上最大飛躍:AI渲染、光追核心、通用壓縮三位一體!

這次索尼和AMD的聯(lián)合采訪信息量非常大,可以看出PS6在硬件上會(huì)是一次跨代式飛躍。根據(jù)Mark Cerny和Jack Huynh的發(fā)言,可以推測(cè)出PS6可能有以下改進(jìn):

一、整合型AI引擎:Neural Arrays(神經(jīng)陣列)

核心思路: 把GPU的所有計(jì)算單元“串聯(lián)”起來(lái)協(xié)同運(yùn)作,讓顯卡能像AI專用芯片一樣學(xué)習(xí)和計(jì)算。

帶來(lái)的提升:

機(jī)器學(xué)習(xí)(FSR、PSSR、AI放大、去噪)性能大幅提升;

更高效的圖像放大技術(shù),讓游戲更清晰、更流暢;

GPU的AI推理能力更強(qiáng),可實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)智能渲染。

簡(jiǎn)單理解: GPU里多了個(gè)“AI大腦”,專門處理神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)類任務(wù)。

二、全新顯存管理系統(tǒng):Universal Compression(通用壓縮)

核心思路: 不只是壓縮紋理,而是壓縮所有顯存數(shù)據(jù)。

帶來(lái)的提升:

顯存帶寬大幅“解放”,性能等效提升;

游戲畫面更精細(xì)、更高幀;

功耗更低,機(jī)器更安靜。

簡(jiǎn)單理解: 數(shù)據(jù)傳輸更聰明,不浪費(fèi)帶寬,讓同樣的硬件能“干更多活”。

三、專用光線追蹤硬件:Radiance Cores(輻射核心)

核心思路: 在GPU內(nèi)部新增專門的光線計(jì)算單元,獨(dú)立處理光線遍歷和路徑追蹤。

帶來(lái)的提升:

光線追蹤性能暴漲(幀率更穩(wěn)、反射更真實(shí));

CPU不再被光追拖慢,可用于物理和AI模擬;

整體渲染管線更干凈、更高效。

簡(jiǎn)單理解: 光照、反射、陰影都更接近“電影級(jí)”,同時(shí)不再掉幀。

PS6將迎來(lái)史上最大飛躍:AI渲染、光追核心、通用壓縮三位一體!

四、三大系統(tǒng)協(xié)同優(yōu)化:Neural Arrays × Radiance Cores × Universal Compression

協(xié)同意義:

AI輔助光追(智能反射、AI去噪)成為常態(tài);

壓縮系統(tǒng)緩解帶寬壓力,讓AI與光追都能同時(shí)跑得更快;

整體能效更高,性能提升但功耗更可控。

簡(jiǎn)單理解: 三大模塊互相加成,就像給PS6加上了“大腦 + 心臟 + 肺”,配合起來(lái)效率暴增。

五、潛在改進(jìn)方向(推測(cè))

更快SSD與IO系統(tǒng) → 更流暢的場(chǎng)景切換、無(wú)加載畫面;

改進(jìn)的散熱與能效管理 → 機(jī)器更安靜更省電;

電影級(jí)畫面管線 → 可能整合AI重建、全局光照與路徑追蹤混合渲染;

開發(fā)者工具更強(qiáng) → 更開放的API和跨平臺(tái)支持(AMD有意強(qiáng)調(diào)“為整個(gè)行業(yè)”)。

六、發(fā)售窗口預(yù)期

PS6預(yù)計(jì)發(fā)售時(shí)間: 2028年左右

當(dāng)前狀態(tài): 所有新技術(shù)仍在“模擬驗(yàn)證階段”,尚未進(jìn)入量產(chǎn)。

PS6將迎來(lái)史上最大飛躍:AI渲染、光追核心、通用壓縮三位一體!

PS6將迎來(lái)史上最大飛躍:AI渲染、光追核心、通用壓縮三位一體!

一句話總結(jié):

PS6 = 一臺(tái)更聰明、更高效、更具“AI思維”的主機(jī)。它不僅是性能升級(jí),更像是一臺(tái)能“理解光線與圖像”的機(jī)器。

采訪細(xì)節(jié)整理

索尼與AMD聯(lián)合推出全新神經(jīng)引擎“Neural Arrays”:整合所有GPU計(jì)算單元

Mark Cerny和Jack Huynh表示:

“像FSR和PSSR這樣的技術(shù)中使用的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),對(duì)GPU的負(fù)載極其沉重。它們既需要大量的計(jì)算資源,又要高速訪問(wèn)龐大的內(nèi)存數(shù)據(jù)。而GPU的結(jié)構(gòu)在這方面反而成了阻力——它由大量的計(jì)算單元(Compute Units, CUs)組成,任務(wù)通常會(huì)被拆解成許多小塊,讓這些單元分別處理。但這樣做也有弊端:任務(wù)被拆得太碎,會(huì)帶來(lái)效率損失,甚至迫使我們放棄原方案,去尋找別的實(shí)現(xiàn)方式。”

“這個(gè)挑戰(zhàn)讓我們開始思考。由此誕生了我們稱為‘Neural Arrays(神經(jīng)陣列)’的技術(shù)。其核心理念是:不再讓計(jì)算單元各自為戰(zhàn),而是讓它們能共享數(shù)據(jù)、協(xié)同工作,像一個(gè)專注的AI引擎一樣協(xié)作。當(dāng)然,我們不會(huì)把整個(gè)GPU連成一個(gè)巨型單元——那會(huì)像線纜管理噩夢(mèng)一樣復(fù)雜。我們是在每個(gè)著色器引擎內(nèi)部,通過(guò)聰明而高效的方式將計(jì)算單元互聯(lián)。這改變了神經(jīng)渲染的游戲規(guī)則:可以使用更大的機(jī)器學(xué)習(xí)模型,降低開銷,提高效率,并在負(fù)載增長(zhǎng)時(shí)實(shí)現(xiàn)更強(qiáng)的可擴(kuò)展性?!?

“Neural Arrays讓我們能夠一次性處理屏幕上的大塊區(qū)域。由此帶來(lái)的效率提升將成為游戲規(guī)則的轉(zhuǎn)折點(diǎn),為下一代圖像放大與去噪技術(shù)的開發(fā)帶來(lái)革命性變化?!?

“有了Neural Arrays,我們?cè)跈C(jī)器學(xué)習(xí)性能上開啟了全新的層級(jí)。這意味著更強(qiáng)的FSR、更高效的光線重建(ray regeneration),以及一系列我們剛開始構(gòu)想的全新AI功能——全部都能在GPU上實(shí)時(shí)運(yùn)行。而這僅僅是開始。展望未來(lái),你們還會(huì)看到更多專為電影級(jí)渲染打造的創(chuàng)新技術(shù),把視覺體驗(yàn)推向一個(gè)全新的高度?!?

Mark Cerny暗示PS6新功能——通用壓縮(Universal Compression)

Mark Cerny和Jack Huynh表示:

“事情是這樣的——無(wú)論是機(jī)器學(xué)習(xí)(ML)還是光線追蹤(RA tracing),它們都遇到了同樣的瓶頸。當(dāng)前GPU的顯存帶寬限制,阻礙了新一代渲染技術(shù)的無(wú)縫采用。這些技術(shù)需要顯著更高的帶寬來(lái)處理4K以上分辨率的紋理、光線追蹤的去噪數(shù)據(jù),以及流暢的素材加載。而這正是我們要公布的最后一個(gè)消息的背景。而且,是的,這是個(gè)大新聞。”

“在當(dāng)前的GPU上,包括PlayStation 5和PlayStation 5 Pro,我們使用一種稱為DCC(Delta Color Compression,增量顏色壓縮)的技術(shù)。這是一種策略,用于在GPU讀取或?qū)懭肽承?shù)據(jù)(例如紋理或渲染目標(biāo))時(shí),減少顯存帶寬的占用?!?

“而我們?yōu)槲磥?lái)的GPU和SoC打造的技術(shù),將這種數(shù)據(jù)壓縮理念推向了全新層次。我們稱之為‘通用壓縮’(Universal Compression)。它會(huì)評(píng)估每一份即將寫入顯存的數(shù)據(jù),而不僅僅是紋理,并在可能的情況下進(jìn)行壓縮。只有必要的字節(jié)才會(huì)被傳輸出去,這大幅降低了顯存帶寬的使用量。這意味著GPU可以提供更多細(xì)節(jié)、更高幀率以及更高的能效?!?

“我非常期待通用壓縮所帶來(lái)的改進(jìn),以及它能讓GPU的實(shí)際帶寬表現(xiàn)超越紙面規(guī)格的程度。這項(xiàng)技術(shù)帶來(lái)的好處非常多,包括更低的功耗、更高保真度的游戲素材,而或許最重要的是,它與神經(jīng)陣列(Neural Arrays)和輻射核心(Radiance Cores)之間的協(xié)同作用。這些都將幫助我們?yōu)橥婕規(guī)?lái)最好的游戲體驗(yàn)。當(dāng)然,目前這些技術(shù)還處在非常早期的階段,目前僅存在于模擬環(huán)境中,但初步結(jié)果非常令人振奮。我對(duì)能在未來(lái)幾年內(nèi)將它們帶到新一代主機(jī)上感到非常興奮?!?

“我們也有同樣的感覺,馬克。我們非常期待能將這些創(chuàng)新帶給所有游戲開發(fā)者,因?yàn)檫@不僅僅關(guān)乎芯片本身,更是為了賦能那些讓游戲變得精彩的創(chuàng)作者與社區(qū)。我們才剛剛開始。隨著我們繼續(xù)與像索尼這樣的緊密伙伴合作,我們所做的一切都專注于一個(gè)目標(biāo)——推動(dòng)游戲向前發(fā)展。游戲一直是我們的核心所在,而如今它的意義比以往任何時(shí)候都更重大。我們?cè)谶@里,是為了玩家、創(chuàng)作者,以及讓這個(gè)行業(yè)充滿活力的社區(qū)。而我們正在構(gòu)建的一切,都是為了你們?!?

PS6將迎來(lái)史上最大飛躍:AI渲染、光追核心、通用壓縮三位一體!

Mark Cerny暗示PS6新功能——輻射核心(Radiance Cores)

Mark Cerny和Jack Huynh表示:

“現(xiàn)在我們?cè)诖嘶A(chǔ)上進(jìn)一步前進(jìn),推出‘輻射核心(Radiance Cores)’,這是一種專為統(tǒng)一光傳輸(Unified Light Transport)設(shè)計(jì)的全新專用硬件模塊。它能夠在實(shí)時(shí)環(huán)境下處理光線追蹤(Ray Tracing)與路徑追蹤(Path Tracing),將光照性能提升到全新的層次。這項(xiàng)技術(shù)與其他模塊共同構(gòu)成了AMD全新的渲染架構(gòu)。

輻射核心完全接管了‘光線遍歷(Ray Traversal)’的計(jì)算過(guò)程——這是整個(gè)渲染流程中最耗算力的部分之一。通過(guò)讓這部分邏輯由硬件專門處理,CPU得以解放,用于幾何與物理模擬,而GPU則能專注于其最擅長(zhǎng)的任務(wù)——著色與光照。最終的結(jié)果是:一個(gè)更簡(jiǎn)潔、更高速、更高效的渲染管線,為新一代光線追蹤游戲而生。

將遍歷邏輯(Traversal Logic)放入專用硬件本身就能帶來(lái)顯著的性能提升,而讓該硬件獨(dú)立于著色核心(Shader Cores)運(yùn)行,又能進(jìn)一步提高性能。除了這些性能提升外,我們還在開發(fā)其他功能,比如為被光線追蹤的幾何體提供更靈活、更高效的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)?!?

“通過(guò)將光線遍歷邏輯硬件化,我們獲得了巨大的性能飛躍;同時(shí),讓該硬件獨(dú)立于著色核心運(yùn)作又進(jìn)一步提升了速度。除此之外,我們還在研發(fā)其他特性,例如更靈活高效的幾何數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),以優(yōu)化光線追蹤的處理??傮w而言,我非常期待能盡快讓開發(fā)者親手使用輻射核心。我也非常期待看到他們利用這些新工具,將光線追蹤與路徑追蹤的表現(xiàn)推向更高境界。”

PS6將迎來(lái)史上最大飛躍:AI渲染、光追核心、通用壓縮三位一體!

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