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史艾眼中的次時(shí)代:畫(huà)面非關(guān)鍵 重點(diǎn)增強(qiáng)玩家體驗(yàn)

時(shí)間:2012-07-13 09:27:13
  • 來(lái)源:3DM新聞組-luo
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

如今,無(wú)論是開(kāi)發(fā)商還是發(fā)行商,他們的嘴上總是掛著“次時(shí)代”之類的詞眼。然而在今年的E3展覽上,微軟和索尼卻對(duì)次時(shí)代主機(jī)平臺(tái)保持了沉默。與之同時(shí),Epic向人們展示了最新一代虛幻4引擎,而史克威爾·艾尼克斯公司也向人們展示了一段名為“阿奢尼的哲學(xué)”的演示視頻,該視頻采用Luminous引擎,為我們展示了未來(lái)《最終幻想》的夢(mèng)幻畫(huà)面。

前不久,來(lái)自史克威爾艾尼克斯的全球技術(shù)總監(jiān)Julien Merceron接受了GamesIndustry的采訪,他為我們介紹了這段演示視頻背后的故事,以及次時(shí)代對(duì)于史艾的意義;同時(shí)他還指出,無(wú)論次時(shí)代的畫(huà)面多么逼真,“恐怖谷理論”的問(wèn)題始終存在。

首先,Julien為我們介紹了他們對(duì)于次時(shí)代主機(jī)的看法。他認(rèn)為對(duì)于次時(shí)代游戲來(lái)說(shuō),僅僅盯住游戲畫(huà)面是不夠的,新技術(shù)的產(chǎn)生最終是要為游戲內(nèi)容服務(wù)的。作為開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),我們希望利用不斷進(jìn)步的技術(shù),為玩家創(chuàng)造出更加身臨其境的游戲世界。

“恐怖谷理論”,這是一個(gè)關(guān)于人類對(duì)機(jī)器人和非人類物體的感覺(jué)的假設(shè)。它在1970年由日本機(jī)器人專家森昌弘提出,當(dāng)機(jī)器人與人類相像超過(guò)95%的時(shí)候,哪怕她與人類有一點(diǎn)點(diǎn)的差別,都會(huì)顯得非常顯眼刺目,讓整個(gè)機(jī)器人顯得非常僵硬恐怖,讓人有面對(duì)行尸走肉的感覺(jué)。David Cage的《超凡雙生》給人的感覺(jué)就不錯(cuò),那么對(duì)于日益逼真的游戲畫(huà)面,恐怖谷理論還會(huì)繼續(xù)存在么?對(duì)此,Julien有著自己的看法:

“恐怖谷理論在游戲領(lǐng)域內(nèi)還是繼續(xù)適用的。就現(xiàn)在的主機(jī)平臺(tái)來(lái)說(shuō),游戲畫(huà)面的質(zhì)量還遠(yuǎn)遠(yuǎn)為達(dá)到峰值。但關(guān)于次時(shí)代,這個(gè)問(wèn)題就很復(fù)雜了。我認(rèn)為隨著動(dòng)畫(huà)水平渲染質(zhì)量的不斷提高,這個(gè)問(wèn)題會(huì)慢慢浮現(xiàn)出來(lái)。因此,對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),未來(lái)在推進(jìn)某些技術(shù)進(jìn)步的時(shí)候,你必須重新校正和平衡所有的要素。那些屏幕上展現(xiàn)出來(lái)的精致逼真的畫(huà)面并不是必須的,我的看法是在加強(qiáng)玩家的‘浸入式’體驗(yàn)。當(dāng)玩家進(jìn)入游戲的時(shí)候,可以將他們附身到游戲角色身上,體悟人物的喜怒哀樂(lè),感受游戲世界,這才是必要的。因此,這也是我們未來(lái)需要著重加強(qiáng)的部分?!?/p>

最后Julien為我們介紹了一些他對(duì)于時(shí)下比較熱門的“云游戲”的看法。首先,他認(rèn)為這是一種很好的游戲方式,尤其在未來(lái)技術(shù)非常成熟的時(shí)候。雖然前景很美好,同時(shí)也為游戲設(shè)計(jì)者提供了新的挑戰(zhàn)。以現(xiàn)在的主機(jī)來(lái)說(shuō),有些游戲過(guò)長(zhǎng)的加載時(shí)間已經(jīng)讓玩家頭疼不已,而這種問(wèn)題在云環(huán)境下將更為突出。除了網(wǎng)速,硬件等物理因素外,采用新的設(shè)計(jì)模式也是非常必要的。如果更有效的傳輸“流數(shù)據(jù)”,這也正是史克威爾艾尼克斯公司正在積極研究的課題之一。至于網(wǎng)頁(yè)游戲,Julien說(shuō)他們目前也在進(jìn)行類似研究。對(duì)于目前比較熱火的Flash技術(shù),他并不是十分看好,雖然Flash可以與虛幻引擎結(jié)合,但目前它的構(gòu)架遠(yuǎn)遠(yuǎn)滿足不了DX11的需要,因此以HTML5為代表的新興技術(shù)才是他們的研究重點(diǎn)。

從Julien的介紹,我們可以感受到,雖然次時(shí)代的來(lái)臨還有些時(shí)間,但這些大型游戲公司已經(jīng)開(kāi)始在布局未來(lái)。很高興看到,他們并沒(méi)有一味的執(zhí)著于硬件性能的提升,對(duì)于次時(shí)代,他們有著更為清晰的思考。

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