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《刺客信條4》戰(zhàn)斗會否改進?同質(zhì)化嚴(yán)重出路何在

時間:2013-03-05 15:04:00
  • 來源:3DM新聞組-小昔夕
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

戰(zhàn)斗系統(tǒng)一直都是育碧公司開發(fā)《刺客信條》系列游戲的核心,這也是所有動作類游戲設(shè)計與開發(fā)工作所面臨的首要問題。

當(dāng)游戲大作《刺客信條3》第一次網(wǎng)上出頭露面之時,我對于這部游戲故事背景就有著很大的疑慮,為什么故事偏偏要發(fā)生在美國獨立戰(zhàn)爭時期,雖然我知道這只是一部娛樂性質(zhì)的游戲,但我還是認(rèn)為作為一部游戲?qū)⒚绹就恋?a target="_blank" href="http://fswb.cn/tag/lishi_1/">歷史寫入劇本有些離譜,尤其是對于身在美國的玩家們,這個劇本有太多的政治色彩了。

令我更加擔(dān)憂的是,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),一直以來,《刺客信條》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)往往與潛入要素緊密結(jié)合,這就是游戲的戰(zhàn)斗機制,潛入并暗殺,這種賣點在現(xiàn)在的游戲市場上隨處可見,像是《孤島危機》,《殺手》,《恥辱》等,都需要玩家學(xué)會如何滲透到敵人內(nèi)部,然后成功刺殺敵軍首要目標(biāo),嚴(yán)格意義上來說,《刺客信條》在這方面做得并不好,無論在潛入要素上還是戰(zhàn)斗要素上,都沒有其他同類游戲那樣能讓玩家們玩出自己的風(fēng)格。

這部游戲值得稱贊的地方就是攀爬建筑物了,玩過《鏡之邊緣》與《虐殺原形》的玩家們都知道這是一項非常經(jīng)典的游戲要素,爬鐘樓,爬燈塔,爬任何你能觸碰到的建筑物,然后在最高的建筑物頂端俯瞰整座城市的風(fēng)景,然后再偷偷躲進干草堆里等待敵人靠近,這趨勢是很不錯的游戲體驗,但如果《刺客信條4》只是讓玩家們?nèi)ヅ逝酪蛔碌溺姌堑脑挘俏疫€是選擇放棄。

在北美地區(qū)的叢林中潛行是個不錯的體驗,但時間一長不免讓然感到枯燥,游戲劇情與開放世界的平衡是游戲的開發(fā)工作必須考慮的因素,《刺客信條》的游戲節(jié)奏很慢,不能給玩家?guī)碜銐虻木o張感,還記得在《鏡之邊緣》與《虐殺原形》游戲中的緊張時刻嗎,即使《鏡之邊緣》并非是一款以戰(zhàn)斗為主的游戲,但卻成功地將玩家?guī)肓擞螒虻木o張又刺激的節(jié)奏中,《虐殺原型》更是將劇情與開放的世界做到了完美的結(jié)合,玩家們既可以享受到緊張的游戲劇情,又可以在游戲開放的世界中享受清閑,但似乎《刺客信條》在這些方面還是欠些火候。

《刺客信條》的游戲自由的也是相當(dāng)?shù)挠邢?,在現(xiàn)在的潛入類游戲中,絕大多數(shù)都給與了玩家自由先擇戰(zhàn)術(shù)的機會,像是《殺手》,《孤島危機》,《恥辱》都是這樣,你可以直接一路殺進敵人大本營,也可以悄悄進入,踏雪無痕,但在《刺客信條》中,一帶被發(fā)現(xiàn)任務(wù)就會失敗,這實在是有些太坑爹了。

另外就是游戲中那些惱人的BUG了,它們往往會導(dǎo)致玩家人物的失敗,當(dāng)玩家們發(fā)現(xiàn)這一切都是育碧公司的錯時,《刺客信條4》的銷量就會受到些許的影響了。

作為一款經(jīng)典的動作類游戲,我希望《刺客信條4》能夠改進一下其現(xiàn)有的戰(zhàn)斗系統(tǒng),給玩家們一個更好的游戲體驗。

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6.8
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  • 類型:動作角色
  • 發(fā)行:育碧
  • 發(fā)售:2008年4月9日(PC)
  • 開發(fā):育碧蒙特利爾工作室
  • 語言:簡中 | 英文
  • 平臺:PC PS3
  • 標(biāo)簽:歷史,劇情,潛入經(jīng)典,潛行,美式RPG暗殺

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