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膽大直接挑Boss 《黑暗之魂2》顛覆傳統(tǒng)創(chuàng)新感受

時間:2013-04-25 09:38:49
  • 來源:3DM新聞組-老狐貍
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

GameReactor在最近全球玩家日活動中采訪了《黑暗之魂2》的導演Yui Tanimura ,他有很多話要對我們講,讓我們看看他要說什么。

他說當聽說許多人對《黑暗之魂2》感興趣時,他感到很受鼓舞,但同時也對為玩家?guī)沓錾螒蝾H感壓力 -- 這款作品可不能辜負其前作。

Tanimura說大多數(shù)游戲開發(fā)者都想在續(xù)作中加入新東西,他認為《黑暗之魂》這款游戲本身就已經(jīng)相當完備了,他不認為加入新要素將是本作的前進方向。他認為應該增強人物,并嘗試深化游戲的核心精華,進一步增加挑戰(zhàn),這樣玩家們就可以進一步享受《黑暗之魂1》的基本游戲理念。

至于多人游戲,他說諸如血液消息,入侵,召喚,魅影等關鍵要素都會一個不差的加入到《黑暗之魂2》中。這些都是《黑暗之魂》系列的核心。然而,因為游戲的多人模式是基于服務器的,開發(fā)者們覺得游戲會更加連結,玩家們也會感受到彼此的存在,我們也感到游戲的連結 -- 松散的連結 -- 這就是開發(fā)者們所想要的《黑暗之魂2》的樣子。

就像多人模式的加入一樣,BOSS戰(zhàn)和關卡都非比尋常。導演說他想嘗試著擺脫刻板的游戲定律,比如:在關卡的起點,一路走來消滅BOSS,通關,闖下一關。

最后,Tanimura希望擺脫刻板的游戲過程,并讓玩家自由選擇他們想要挑戰(zhàn)的關卡。比如讓BOSS在半路上出現(xiàn),你不必跑到關底才能擊殺最終BOSS。還有游戲的岔路口,玩家們可以自由的選擇走哪邊,甚至玩家可以挑BOSS進行決斗。

筆者認為關卡設計自有其原理,隨意打亂的話,恐怕游戲體驗就不佳了。當然了,筆者也不是游戲設計師。所以該作素質如何,只有時間才能告訴我們。

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