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制作組解釋為何《巫師》系列沒(méi)采用Cry或虛幻引擎

時(shí)間:2013-09-21 13:16:26
  • 來(lái)源:3DM新聞組-druiber
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:newtype2001

幾天前我們有幸采訪到了CD Projekt RED的高級(jí)技術(shù)制作人Greg Rdzany和首席引擎程序員Balazs Torok。完整的采訪記錄目前還在整理中,首先我們先向大家介紹透露一些新爆料的細(xì)節(jié),為什么CD Projekt 沒(méi)有使用現(xiàn)成的Cry引擎和虛幻引擎,而是決定自己開(kāi)發(fā)的RED引擎?

對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,Greg Rdzany回答說(shuō):

“簡(jiǎn)而言之,我們制作《巫師1》以后Aurora引擎的讓我們積累了許多經(jīng)驗(yàn),我們認(rèn)為現(xiàn)成的引擎不能夠讓我們充分發(fā)揮創(chuàng)意自由度。因此我們?cè)u(píng)估了各種解決方案,經(jīng)過(guò)漫長(zhǎng)的討論以后,我們決定開(kāi)發(fā)自己的引擎,可以完美符合我們要求的引擎,不僅是畫(huà)面渲染,而且在設(shè)計(jì)工具層面也要能夠勝任我們的需求。RPG游戲是非常復(fù)雜的,設(shè)計(jì)師和畫(huà)師需要懂得許多專業(yè)知識(shí)才能成功打造出龐大而真實(shí)的游戲世界和引人入勝的劇情。相信我們的RED引擎能夠達(dá)到我們的要求。”

Balazs Torok補(bǔ)充說(shuō):

“那些大品牌引擎的確很棒,他們背后有一整個(gè)團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)調(diào)整一切細(xì)節(jié),讓引擎的制作標(biāo)準(zhǔn)很高,我們的壓力很大。但我們認(rèn)為那些大品牌引擎本身就具有普遍化的特性。我們想要的引擎工具是專門(mén)為RPG游戲設(shè)置的,這種專業(yè)性引擎只需要相對(duì)較小的團(tuán)隊(duì),就能達(dá)到同樣的制作水平。但事實(shí)上我們的引擎也很強(qiáng)大,可以用于制作RPG以外類型的游戲。”

Greg Rdzany最后表示,CD Projeke正在觀察所有商業(yè)化引擎(寒霜3,Cry,虛幻4),并追求讓自己的引擎技術(shù)對(duì)當(dāng)下AAA游戲制作產(chǎn)生推動(dòng)作用。

“我們不僅要跟上世界的速度,我們還要制造自己的技術(shù)成就,推動(dòng)當(dāng)今AAA級(jí)游戲發(fā)展創(chuàng)新。”

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