Wyatt Cheng 談《暗黑3》當(dāng)前游戲戰(zhàn)斗的弊端
- 來源:凱恩之角
- 作者:Psycho.R
- 編輯:ChunTian
Wyatt Cheng 回復(fù):資料片的討論之游戲節(jié)奏
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讓我們來討論一下戰(zhàn)斗。
從大局來看,如果在游戲里玩家的生命值經(jīng)常性地從滿到差點(diǎn)空血,然后很快地又回滿,這樣的游戲是不健康的。我知道這樣的情況并不符合每個角色的技能和裝備配置,但我肯定地說如果這樣的情況是游戲里的主流,那是對游戲極不利的。
為什么呢?以下是一些它所帶來的負(fù)面影響。
1. 生命值很快地從滿到差點(diǎn)空血暗示著玩家所受到的傷害范圍并沒有太大的調(diào)整空間。如果所受的傷害非常高,那么 15% 的傷害提高就會導(dǎo)致角色的死亡。這樣玩家就會抱怨說,“當(dāng)我一提高怪物強(qiáng)度,我就在玩魂斗羅了”。我希望看到游戲里一個聰明的玩家可以通過微操來減少所受傷害來處理高的怪物強(qiáng)度。不幸的是,如果游戲的主流情況是玩家配裝來保證自己能夠承受最大的一擊傷害而不死,然后又立即回復(fù)到滿血,那么這個游戲里微操和站擼并沒有什么區(qū)別。用炮轟來作個例子。如果一個炮轟把我在滿血砸到快空血,然后我馬上回滿,那么炮轟不能對我造成任何有實(shí)際性的威脅。這種情況下,一個聰明的玩家(想通過微操來閃躲炮轟)與另外一個無視炮轟玩家(站著讓炮轟砸)沒有什么區(qū)別。兩種玩家都能立即回滿血并且在任何情況下都能承受炮轟的傷害,但是一提高怪物強(qiáng)度兩種玩家都會被一個炮轟砸死。當(dāng)前游戲的站斗系統(tǒng)只是一個純粹的對裝備的考驗(yàn)。
2. 對于那些硬要提高怪物難度的玩家來說,他們感覺到這個游戲就是圍繞魂斗羅來設(shè)計(jì)的。之前舉的炮轟例子,一些玩家可能會想,“哥還能提高怪物難度,只要哥微操夠風(fēng)騷躲過敵人的所有攻擊”。這也不是好的情況。這讓玩家的生命值只有兩種極端的情況,生或者死。這時我還是滿血,下一秒就在掛了。一旦你接受了這種魂斗羅的設(shè)定,那你就不再關(guān)心你的生命值了。2 萬血還是 4 萬血,有區(qū)別嗎,反正都是一擊就躺。但是如果游戲的戰(zhàn)斗是以下另一番設(shè)計(jì):那些想躲過炮轟的玩家是允許被砸一兩下,但他能躲過大部分的炮轟來應(yīng)付提高的怪物難度。這樣的設(shè)計(jì)是對當(dāng)前的改進(jìn)。
3. 極快的生命回復(fù)速度讓傷害小的攻擊失去了意義。如果玩家經(jīng)常性地從滿值到近空又回滿,那么那些緩慢的傷害機(jī)制就失去了存在的意義。瘟疫是個很好的例子。我們不想讓瘟疫很快地殺死玩家,但也不想讓玩家永遠(yuǎn)地忽略它。站在瘟疫上應(yīng)該會讓你在戰(zhàn)斗中感到緊張。你知道你不會馬上死去,但你能感到威脅在迫近。但當(dāng)生命回復(fù)速度很高時,這種緩慢的傷害來源就沒有存在的空間了,因?yàn)樗麄兪侨绱说夭幻黠@。
4. 我當(dāng)前的生命值失去了意義。85% 生命應(yīng)該是說你是相對安全的,5% 的生命應(yīng)該是說你就快要掛了。50% 的生命應(yīng)該是說你在某些危險之中,你應(yīng)該玩得安全點(diǎn),如果你真得玩得安全了那應(yīng)該是沒問題的。這些都是很直觀的概念。不幸地是,在當(dāng)前的游戲環(huán)境里這些并不是全對。當(dāng)生命值是極快地從空到滿,玩家當(dāng)前的生命值的意義是模糊的。
5. 你失去了很多的有戰(zhàn)術(shù)性地戰(zhàn)斗的機(jī)會。有戰(zhàn)術(shù)性地戰(zhàn)斗需要玩家去合理地評估情況然后有根據(jù)地反應(yīng)。當(dāng)你的生命值很快地上下移動時,你不再對危險有反應(yīng)。就算生命值變化如此激烈,(對于已經(jīng)習(xí)慣了從空到滿的你來說)你只是在以一個可預(yù)見的方式來玩,你只需要祈禱能撐過去就好了。你會避免那些立刻使你死去的情況,但當(dāng)你低血量的時候你不會感到緊張,因此你你也不會對你當(dāng)前的戰(zhàn)斗方式作出戰(zhàn)術(shù)性地改變。
以上所有內(nèi)容我只是說出存在的問題,沒有指出具體的解決方案。那是因?yàn)闆]有立即修復(fù)的解決方案。我們現(xiàn)在正在積極地致力于這個有挑戰(zhàn)性的問題。事情不能一夜之間變得完美,但我們一直都在改善當(dāng)前戰(zhàn)斗的節(jié)奏。
我認(rèn)為首要的工作是減少玩家回復(fù)生命的速度。在我們調(diào)整生命回復(fù)速度到最佳之后,我們分析怪物造成傷害的方式。最后,防御屬性會扮演著重要的角色。如果秒回,減傷或者擊回讓我玩得更有侵略性點(diǎn),這是個好事。

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