IDATE公司稱視頻游戲市場(chǎng)未來(lái)四年實(shí)現(xiàn)兩位數(shù)增長(zhǎng)
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法國(guó)市場(chǎng)研究和咨詢公司IDATE稱,由于新一代游戲主機(jī)的問世和在線游戲的日益風(fēng)靡,全球視頻游戲市場(chǎng)未來(lái)將保持每年11.1%的增長(zhǎng)速度,直至2017年。視頻游戲市場(chǎng)今年的規(guī)模在539億歐元,約合738億美元。IDATE預(yù)計(jì),該市場(chǎng)到2017年將增長(zhǎng)至821億歐元。
為爭(zhēng)奪視頻游戲市場(chǎng)的主導(dǎo)權(quán),索尼、任天堂以及微軟相繼在假日購(gòu)物季之前推出了新一代游戲主機(jī)。
IDATE說(shuō),由于這些新產(chǎn)品的出現(xiàn),視頻游戲市場(chǎng)將繼續(xù)保持強(qiáng)勁增長(zhǎng)勢(shì)頭,直到2017年。
目前,索尼的PlayStation或微軟的Xbox等家庭主機(jī)產(chǎn)品占據(jù)市場(chǎng)31%的份額,預(yù)計(jì)在2017年將增長(zhǎng)至40%。
今年,任天堂3DS或索尼PSVita等手持游戲產(chǎn)品占據(jù)市場(chǎng)22%的份額。不過,由于將面臨來(lái)自平板電腦和智能手機(jī)的激烈競(jìng)爭(zhēng),他們的市場(chǎng)份額將在2017年下降至13%。
IDATE負(fù)責(zé)游戲研究的分析師洛朗•米肖(Laurent Michaud)認(rèn)為,智能手機(jī)和平板電腦向用戶提供了一種與眾不同的游戲體驗(yàn)。此外,在游戲成本上,平板電腦將對(duì)游戲主機(jī)構(gòu)成巨大的威脅。
米肖表示:“消費(fèi)者在平板電腦和游戲主機(jī)之間的消費(fèi)選擇將決定下一代游戲產(chǎn)品的命運(yùn)。”
鑒于在線游戲今年一躍成為領(lǐng)導(dǎo)者的角色,離線的電腦游戲?qū)⒚媾R難以避免的萎縮局面。
米肖稱,從在線游戲在中國(guó)和韓國(guó)市場(chǎng)占主導(dǎo)地位的情況來(lái)看,在線游戲的吸引力與日俱增是不爭(zhēng)的事實(shí)。
提及下載游戲時(shí),米肖說(shuō):“他們的游戲主打“免費(fèi)”(Free2Play)牌,因此取得巨大成功也在情理之中。此外,游戲本身的質(zhì)量也不錯(cuò)。”其中,在線游戲Candy Crush一天的銷售額能達(dá)到85萬(wàn)美元。
由于移動(dòng)游戲在2013年至2017年間的年增長(zhǎng)率將達(dá)到12.2%,所以在線游戲能在同期維持11.4%的年增幅。
傳統(tǒng)的游戲研發(fā)者通常習(xí)慣于向消費(fèi)者出售游戲盤,這一做法將顯得有些過時(shí)。顯然,很多游戲廠家未能快速?gòu)纳缃痪W(wǎng)絡(luò)的成功游戲案例中吸取經(jīng)驗(yàn)。
2012年12月,只有Electronic Arts、Ubisoft、Namco Bandai Games、Konami、Take Two Interactive以及Disney Interactive Studio出現(xiàn)在了Facebook上,但他們?cè)诩尤胫悄苁謾C(jī)和平板電腦的潮流中還顯得有些緩慢。
2012年12月,只有Electronic Arts和Square Enix躋身蘋果應(yīng)用商店App Store商家收入排行榜的前列。此外,只有Electronic Arts和Take Two Interactive推出的一些游戲位居應(yīng)用收入排行榜的前20。
不過,在Android市場(chǎng)的最暢銷名單上卻沒有這些傳統(tǒng)游戲研發(fā)者的身影。
IDATE預(yù)計(jì)這些游戲市場(chǎng)上巨頭難以研發(fā)出引起巨大轟動(dòng)的產(chǎn)品,因?yàn)檫@類產(chǎn)品的研發(fā)成本近年來(lái)也是水漲船高。

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