奇怪了!這次韓國(guó)人為什么缺席全球頂級(jí)電競(jìng)賽事
- 來(lái)源:騰訊網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
WCA 2015全球總決賽剛落下帷幕,全球電子競(jìng)技人們又將為另一項(xiàng)全球性的電競(jìng)盛會(huì)做準(zhǔn)備??偣谲姫?jiǎng)金高達(dá)數(shù)百萬(wàn)美金的騰訊《神之浩劫》第二屆世界總決賽即將召開,屆時(shí)包括來(lái)自北美,歐洲,巴西,拉美,中國(guó),以及大洋洲的六大戰(zhàn)區(qū),10支隊(duì)伍將共同角逐最終的世界冠軍。從第一屆的五個(gè)戰(zhàn)區(qū),新增了大洋洲,成為了六大戰(zhàn)區(qū)。而不變的是巨額獎(jiǎng)金以及各界對(duì)于這場(chǎng)國(guó)際性賽事的關(guān)注度。
然而縱觀參這兩次世界總決賽賽隊(duì)伍角度,我們不難發(fā)現(xiàn),自《神之浩劫》開始至今,始終沒(méi)有韓國(guó)選手參與,這一點(diǎn)讓人費(fèi)解。縱觀全球電子競(jìng)技的賽事,韓國(guó)隊(duì)一直被公認(rèn)為各大參賽區(qū)域共同的最強(qiáng)對(duì)手,一度長(zhǎng)期稱霸電子競(jìng)技某些賽事,如此強(qiáng)大的韓國(guó)隊(duì),可是在《神之浩劫》這樣3D 英雄對(duì)戰(zhàn)類競(jìng)技領(lǐng)域,韓國(guó)人為何遲遲不敢參與進(jìn)來(lái)?
3D英雄對(duì)戰(zhàn)競(jìng)技網(wǎng)游作為一個(gè)全球新興游戲領(lǐng)域,在歐美發(fā)展的如火如荼,不到2年時(shí)間《神之浩劫》的注冊(cè)用戶已經(jīng)突破千萬(wàn),而且不僅僅局限于PC端,在主機(jī)端XOBX平臺(tái),也是得到了眾多玩家的追捧,也正是如此,才會(huì)催生出世界總決賽這樣總獎(jiǎng)金超過(guò)LOL的世界電子競(jìng)技賽事。
韓國(guó)電競(jìng)3D英雄對(duì)戰(zhàn)競(jìng)技環(huán)境受阻
韓國(guó)電子競(jìng)技領(lǐng)域,在3D 英雄對(duì)戰(zhàn)競(jìng)技方面似乎遇到了前所未有的困難。從最新的韓國(guó)網(wǎng)游游戲排名及搜索引擎排名,我們不難發(fā)現(xiàn),韓國(guó)人似乎對(duì)2D及2.5D游戲情有獨(dú)鐘,在網(wǎng)吧排名前十中,2D和2.5D游戲超過(guò)70%,僅有的三款3D游戲中,占比最大的也是《FIFAOL3》這樣的體育游戲,剩余兩款都是3D MMORPG游戲,而在搜索引擎排名中,除了《FIFAOL3》之外,剩下的都是Q版3D產(chǎn)品,可見(jiàn),3D游戲并非韓國(guó)玩家所青睞的,也許正是因?yàn)轫n這樣的環(huán)境使然,使得韓國(guó)隊(duì)職業(yè)隊(duì)缺失在這樣的頂級(jí)賽事之中了。
韓國(guó)人不適應(yīng)3D英雄對(duì)戰(zhàn)競(jìng)技
從《神之浩劫》的游戲類型上來(lái),3D 360度無(wú)死角的游戲設(shè)計(jì),以及高空GANK、神明系統(tǒng),這些讓《神之浩劫》顛覆了傳統(tǒng)的MOBA類游戲玩法,融入了更多的FPS元素以及創(chuàng)新內(nèi)容,這些似乎對(duì)于傳統(tǒng)的韓國(guó)游戲選手來(lái)說(shuō),也是挑戰(zhàn)。在傳統(tǒng)電子競(jìng)技賽事領(lǐng)域,無(wú)論是SC、WAR3還是LOL,韓國(guó)選手一直都是不容忽視,甚至是總冠軍最有力的爭(zhēng)奪者,可是對(duì)于這樣創(chuàng)新的玩法,對(duì)于這些傳統(tǒng)選手來(lái)說(shuō),無(wú)疑需要更多的適應(yīng)。3D環(huán)境下的策略多樣化,需要更多是隨機(jī)應(yīng)變能力,不再是死死的按照教練的策略機(jī)械的執(zhí)行,在更大視覺(jué)空間范圍下,融合MOBA、TPS等多元游戲特色的3D競(jìng)技網(wǎng)游,需要更多的操作,這是否超出的了韓國(guó)人的操作優(yōu)勢(shì)范圍?還有像《神之浩劫》這樣的神明文化背景的,一貫看重國(guó)民文化保護(hù)的傲嬌韓國(guó)人,也許無(wú)法接受沒(méi)有他國(guó)神明的事實(shí)吧。
韓國(guó)商業(yè)環(huán)境不支持
網(wǎng)游作為韓國(guó)的支柱性產(chǎn)業(yè)之一,對(duì)于這樣創(chuàng)新型的轉(zhuǎn)變,需要一定時(shí)間去消化。在韓國(guó)各大選手背后支持的財(cái)團(tuán)們,既然能在傳統(tǒng)領(lǐng)域牢牢把握,挖得更多更得心應(yīng)手的商業(yè)收益,就不愿意冒著轉(zhuǎn)型所帶來(lái)的風(fēng)險(xiǎn),耗資耗力的去培養(yǎng)新的選手,勞民傷財(cái)?shù)?。少了背后的商業(yè)支持,韓國(guó)這類型的職業(yè)選手就很難產(chǎn)出了。加上韓國(guó)作為游戲研發(fā)強(qiáng)國(guó),在3D英雄對(duì)戰(zhàn)型競(jìng)技游戲研發(fā)產(chǎn)出也是缺失的不要不要的,韓國(guó)各大游戲研發(fā)商,幾乎看不到一款成功的3D英雄對(duì)戰(zhàn)型競(jìng)技游戲,也許韓國(guó)人真的不喜歡也不適應(yīng)3D英雄對(duì)戰(zhàn)網(wǎng)游。這樣,見(jiàn)不到韓國(guó)選手,似乎也不難解釋了。
中國(guó)登頂MOBA之巔的機(jī)會(huì)
而反觀中國(guó)這樣電子競(jìng)技高速發(fā)展的沃土,有太多的挖掘空間。騰訊作為《神之浩劫》在國(guó)內(nèi)的運(yùn)營(yíng)商,其在游戲運(yùn)營(yíng)方面的能力以及賽事組織方面的能力毋庸置疑,擁有海量用戶的支持,以及國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技整體環(huán)境的升溫,《神之浩劫》的開測(cè),自然引起了眾多玩家的支持。而游戲中的神明系統(tǒng),也加入了大量中國(guó)神話中的人物,似乎也是為了迎合中國(guó)玩家的口味。國(guó)內(nèi)俱樂(lè)部也已經(jīng)走在先行的路上了,國(guó)內(nèi)的知名電競(jìng)俱樂(lè)部分分成立《神之浩劫》分戰(zhàn)隊(duì),所以在此次世界總決賽中,就有兩支中國(guó)的知名俱樂(lè)部戰(zhàn)隊(duì)(OMG.B和QG)站在了世界舞臺(tái)上。
回到賽事角度,中國(guó)選手和韓國(guó)選手,歷來(lái)都是冤家,從早期的SC賽事,韓國(guó)人長(zhǎng)期霸占冠軍寶座,無(wú)非因?yàn)镾C進(jìn)入韓國(guó)更早,硬件條件遠(yuǎn)超中國(guó),到了WAR3時(shí)期,中國(guó)選手開始可以與韓國(guó)選手分庭抗禮,而LOL甚至一度能夠壓韓國(guó)一頭,為了提升競(jìng)爭(zhēng)力,甚至已經(jīng)開始有戰(zhàn)隊(duì)開始引入韓國(guó)選手,但是不可否認(rèn)的是,在整體電子競(jìng)技領(lǐng)域,韓國(guó)始終還是要強(qiáng)于中國(guó)。
而對(duì)于中國(guó)的眾多戰(zhàn)隊(duì)來(lái)說(shuō),《神之浩劫》似乎是個(gè)非常好的機(jī)會(huì),韓國(guó)戰(zhàn)隊(duì)的缺失,讓中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)在3D競(jìng)技網(wǎng)游類領(lǐng)域可以少了一個(gè)強(qiáng)有力的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,放開手腳與歐美戰(zhàn)隊(duì)一絕高低。加上在國(guó)內(nèi)的超高人氣,也許中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)也會(huì)成為稱霸世界3D競(jìng)技游戲的王者之師。

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