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為了代入感!《孤島驚魂:原始?xì)⒙尽窂?fù)活原始語(yǔ)言

時(shí)間:2016-01-05 10:35:45
  • 來(lái)源:3DM新聞組-Sophie周
  • 作者:Sophie周
  • 編輯:Sophie

孤島驚魂:原始?xì)⒙?/a>》作為系列新作,今年有一點(diǎn)不同:擯棄了現(xiàn)代設(shè)定而回歸到穴居人的大冒險(xiǎn)。在動(dòng)物馴養(yǎng)、無(wú)法精確瞄準(zhǔn)之外,游戲中使用的語(yǔ)言實(shí)際上也是精心設(shè)計(jì)過(guò)的,是對(duì)早期人類可能使用的語(yǔ)言的一次再創(chuàng)造。

“當(dāng)我們開(kāi)始研究石器時(shí)代時(shí),發(fā)現(xiàn)了許多非常有趣的東西。而且,其中的難點(diǎn)是調(diào)和我們對(duì)當(dāng)時(shí)原始人的主觀印象和歷史事實(shí),”創(chuàng)意總監(jiān)Jean-Christophe Guyot解釋說(shuō)。其中一個(gè)明顯的問(wèn)題是,在設(shè)計(jì)過(guò)程中,團(tuán)隊(duì)究竟要如何處理語(yǔ)言難關(guān)。“如果人物用英語(yǔ)的話,就會(huì)非常跳戲。”電影人和人類學(xué)家也曾處理過(guò)類似的問(wèn)題,最終,語(yǔ)言學(xué)家們專門創(chuàng)造了“原始?xì)W羅巴語(yǔ)”。

即便如此,也不能讓游戲人滿意:“語(yǔ)言學(xué)家們開(kāi)始給我們介紹這種語(yǔ)言的時(shí)候,我們還是覺(jué)得這個(gè)語(yǔ)言有點(diǎn)太現(xiàn)代了,因?yàn)橛螒蛟O(shè)定在7000年前的時(shí)代。”游戲需要更早期的語(yǔ)言變化,所以在后續(xù)的改進(jìn)中,語(yǔ)言學(xué)家和開(kāi)發(fā)員們團(tuán)隊(duì)合作,“將語(yǔ)言一步步簡(jiǎn)化,然后我們?cè)偬岢鲆庖?jiàn),最后就創(chuàng)造了wenja語(yǔ)(wenja是游戲中的主要部落),以及它的三個(gè)變種,以適應(yīng)每一個(gè)部落。語(yǔ)言學(xué)家們是非常驚人的。他們也超級(jí)興奮,因?yàn)檫@是頭一次復(fù)活一種幾千年沒(méi)人說(shuō)過(guò)的語(yǔ)言。對(duì)他們來(lái)說(shuō),這是他們的科學(xué)領(lǐng)域,所以他們超級(jí)重視,也超級(jí)熱情。”

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8.6
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  • 類型:動(dòng)作游戲
  • 發(fā)行:Ubisoft
  • 發(fā)售:2016年3月1日(PC)
  • 開(kāi)發(fā):Ubisoft
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國(guó)
  • 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE
  • 標(biāo)簽:探險(xiǎn)劇情,開(kāi)放世界

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