Oculus創(chuàng)始人:VR或影響人們感知時(shí)間流逝的能力
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Oculus在本周的舊金山游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(GDC)上公布了Oculus Rift虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的首批30款游戲及其售價(jià)。近日Oculus創(chuàng)始人Palmer Luckey在GDC大會(huì)上接受記者采訪時(shí)表示,用戶可能更愿意花更多的時(shí)間停留在虛擬世界,而當(dāng)他們頭戴虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備沉浸在虛擬世界時(shí),極有可能影響他們感知時(shí)間流逝的能力。
當(dāng)Luckey及冰島CCP公司CEO Hilmar Veigar被問(wèn)及在設(shè)計(jì)虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備及游戲時(shí),是否有考慮過(guò)人們佩戴VR頭戴設(shè)備的合適時(shí)間, 答案則是否定的。
Veigar表示他曾經(jīng)見(jiàn)過(guò)一位玩家使用第二代Oculus Rift開(kāi)發(fā)工具包連續(xù)花12個(gè)小時(shí)試玩VR動(dòng)作新游《Eve:Valkyrie》,“然后次日他又再次登錄了”。
Luckey則說(shuō)道,他們不會(huì)限制用戶使用(Oculus Rift)的時(shí)間,一般情況下長(zhǎng)時(shí)間使用不會(huì)出現(xiàn)任何問(wèn)題。 人們通常根據(jù)周?chē)h(huán)境等因素來(lái)感知時(shí)間,但當(dāng)用戶處于截然不同的虛擬世界時(shí), 在缺乏這些因素的情況下人們將很難去感知時(shí)間的流逝。

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