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日本最強(qiáng)水平《最終幻想15》畫面效果逼真遠(yuǎn)超預(yù)期

時(shí)間:2016-07-21 10:29:01
  • 來(lái)源:3DM新聞組-Rainbow
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

最終幻想15》讓粉絲等待太久,其中部分原因就是SE社決定本作使用一個(gè)自定義的內(nèi)部引擎“Luminous”,這一全新引擎的概念誕生于2011年。

按照設(shè)計(jì)師們的說(shuō)法,《最終幻想15》實(shí)時(shí)場(chǎng)景每幀將有500萬(wàn)個(gè)多邊形,每個(gè)角色模型有10萬(wàn)個(gè)多邊形和600個(gè)骨骼組成,每個(gè)形象的毛發(fā)則使用了2萬(wàn)個(gè)多邊形。

游戲世界藝術(shù)總監(jiān)Isamu Kamikokuryo在接受IGN采訪時(shí),透露了不少該技術(shù)的細(xì)節(jié),“過(guò)去,我們?cè)O(shè)計(jì)出了詳細(xì)的概念藝術(shù)圖樣板,制作團(tuán)隊(duì)可以在游戲中使用和重復(fù)構(gòu)建。在《最終幻想15》種,照相寫實(shí)主義的水平遠(yuǎn)超我們的預(yù)期。當(dāng)我們剛開(kāi)始創(chuàng)建出游戲環(huán)境時(shí),它有種不自然感,因此我們進(jìn)一步查明了那些區(qū)域,并進(jìn)行了必要的調(diào)整和優(yōu)化。”

“在創(chuàng)建游戲世界的過(guò)程中,在設(shè)計(jì)和成品間我們不斷來(lái)回修改。之前就像是單向談話,設(shè)計(jì)師在人物設(shè)計(jì)上好像丟掉了點(diǎn)什么,但現(xiàn)在它看起來(lái)就像是雙向的對(duì)話,跟過(guò)去比,它發(fā)生了巨大改變。”

Isamu還強(qiáng)調(diào),制作團(tuán)隊(duì)一直都對(duì)打造開(kāi)放世界游戲感興趣,但卻又受困于技術(shù)限制。“不過(guò)目前已經(jīng)取得了顯著的進(jìn)步。其中一個(gè)例子就是,玩家已經(jīng)能夠進(jìn)行開(kāi)放世界式的玩法。制作團(tuán)隊(duì)相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間里都在試圖攻克這一挑戰(zhàn),直到現(xiàn)在,仍然有不少障礙無(wú)法克服。比如,在現(xiàn)實(shí)世界里,當(dāng)你走向遠(yuǎn)處的群山時(shí),它會(huì)越來(lái)越靠近你,你甚至還可以攀爬,這在我們現(xiàn)實(shí)世界非常正常,但是因?yàn)榧夹g(shù)限制,卻很難復(fù)制到游戲世界中。”

“打造一款這樣的游戲是我的夢(mèng)想,現(xiàn)在我就要實(shí)現(xiàn)我的夢(mèng)想了。我已經(jīng)沒(méi)什么遺憾的了。”

《最終幻想15》將于9月30日登陸PS4和Xbox One平臺(tái),SE社正在考慮推出PC版。

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7.1
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  • 類型:動(dòng)作角色
  • 發(fā)行:史克威爾艾尼克斯
  • 發(fā)售:2018年3月7日(PC)
  • 開(kāi)發(fā):史克威爾艾尼克斯
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文
  • 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE Stadia
  • 標(biāo)簽:魔幻日系角色扮演,JRPG

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