PS游戲想漢化可不簡(jiǎn)單,陳云云談與廠商角力史
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- 作者:Harry
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家庭游樂(lè)器市場(chǎng)一向是游戲業(yè)界的重要指標(biāo)。在臺(tái)灣,而最主要的幕后推手就是SIEJA中文化中心,這次臺(tái)灣媒體訪問(wèn)到中文化中心總監(jiān)陳云云小姐,分享了過(guò)去中文化曾碰到的困難以及和日本各大廠'交手'的有趣故事。
在PlayStation的中文化游戲歷程中,不得不提讓整個(gè)中文游戲市場(chǎng)開(kāi)始有爆發(fā)性成長(zhǎng)的一款作品就是《Final Fantasy XIII(FF13)》,陳云云回憶起當(dāng)年,表示當(dāng)時(shí)Square Enix自己內(nèi)部有負(fù)責(zé)在地化的部門(mén)(例如英文版),但聽(tīng)到要中文化,他們第一個(gè)反應(yīng)就是'SONY有懂FF的人可以做這個(gè)嗎?',陳云云說(shuō):'我們是真的花了很久的時(shí)間,讓他們也知道我們對(duì)FF有很多的愛(ài),他們才答應(yīng)讓我做。'并且透露當(dāng)時(shí)每個(gè)角色取了好幾個(gè)名字,像是主角'雷光'跟'雷霆',最后選擇雷光的原因是因?yàn)橹饕怯泄獾牡暮?,而且雷光是一個(gè)代號(hào),不是人名的感覺(jué)。同樣在FF13登場(chǎng)的'班尼拉'會(huì)採(cǎi)用音譯而非義譯,是因?yàn)樗恢庇胁幌胱屓酥赖恼婷婺俊6贔F13的中文化時(shí),Square Enix其實(shí)很不放心的想看全部的內(nèi)容,怕中文版本和原意有所差距,但FF13受到臺(tái)灣玩家的大好評(píng)后,在續(xù)作FF13-2之后的所有作品都沒(méi)有意見(jiàn),放心的交給了SIET來(lái)製作中文版。
陳云云說(shuō):'不管是哪一個(gè)作品,角色名字都是原廠確認(rèn)過(guò)才會(huì)決定,我們會(huì)讓製作人用自己的語(yǔ)言來(lái)理解我們要表達(dá)些什麼。我們也會(huì)讓翻譯知道自己要做什麼,他們會(huì)去收集作品的情報(bào),這也是他們的功課。','如果只是系統(tǒng)語(yǔ)言很容易表現(xiàn),其實(shí)中文其實(shí)是一個(gè)意思明確的文字,但為什麼有些臺(tái)詞玩家覺(jué)得會(huì)落漆?其實(shí)關(guān)鍵就是在文字的"情緒表現(xiàn)"要如何呈現(xiàn),日文的角色有時(shí)候會(huì)有腔調(diào)、喜歡用語(yǔ)尾詞,要能一起帶進(jìn)這些東西,這個(gè)角色才會(huì)有生命。像是雷光這個(gè)角色,有時(shí)候很剛毅,有時(shí)候也會(huì)有點(diǎn)溫柔。如何以中文帶出這樣的感覺(jué),就是翻譯重要的課題,必須揣摩角色在游戲中的感情來(lái)決定怎麼表現(xiàn)他。'
陳云云透露,在接手的中文化游戲中,其實(shí)有三成會(huì)胎死腹中或要做大修改。甚至有做了三年差點(diǎn)被砍掉的游戲,兩百多萬(wàn)字的翻譯差點(diǎn)付諸流水。陳云云笑說(shuō):'如果是翻譯公司接到就翻了,但我比較囉唆,所以如果我無(wú)法接受角色名的翻譯,我會(huì)強(qiáng)烈要求原廠要改,像是《刀劍神域》的詩(shī)乃(Shino)我們就有強(qiáng)烈希望要改。'
陳云云也談到,包含了《潛龍諜影》的製作人小島秀夫、《人中之龍》的製作人名越稔洋和《機(jī)器人大戰(zhàn)》的製作人寺田貴信,他們一開(kāi)始都很擔(dān)心無(wú)法表現(xiàn)出游戲的精髓,而導(dǎo)致一開(kāi)始都不想做中文化,他們會(huì)懷疑'我的游戲很複雜,也許其他國(guó)家的玩家應(yīng)該是沒(méi)辦法的理解的。',但透過(guò)中文化中心不斷的解釋最終才愿意放手。像是小島秀夫一開(kāi)始就很排斥,因?yàn)椤稘擙堈櫽啊吩?jīng)因?yàn)榉g成美、日以外的文字,但是有些翻譯卻無(wú)法表達(dá)原意而失焦,因此讓他有些卻步。原因來(lái)自于這些語(yǔ)言版本經(jīng)過(guò)日翻英,再翻譯成該國(guó)語(yǔ)言,因此兩次的翻譯導(dǎo)致這樣的狀況。最后是由中文化中心保證直接對(duì)口小島秀夫的團(tuán)隊(duì)才愿意放手。陳云云也說(shuō),《潛龍諜影V》的中文化真的非常麻煩,因?yàn)橛蟹浅6嗟能娛骂?lèi)專(zhuān)有名詞,加上當(dāng)時(shí)開(kāi)發(fā)改動(dòng)頻繁,讓中文化中心的團(tuán)隊(duì)成員都吃足苦頭。
另外一個(gè)相當(dāng)難搞的就是《人中之龍》,主因是這個(gè)游戲的設(shè)定完全跟其他游戲不同,因?yàn)樗浅尸F(xiàn)現(xiàn)實(shí)的游戲,這在目前已虛擬世界觀為主的游戲市場(chǎng)算是很罕見(jiàn),像是以泡沫經(jīng)濟(jì)時(shí)代為背景的《人中之龍 零》就使用了當(dāng)時(shí)日本才會(huì)講的詞彙,而《人中之龍 6》中有些角色有廣島腔,製作團(tuán)隊(duì)也希望中文版可以表現(xiàn)出和一般腔調(diào)的不同。陳云云說(shuō):'那已經(jīng)不是單純的翻譯可以翻的,而且這系列又是個(gè)完全連貫的故事。從《人中之龍 極》到《人中之龍 6》的年代跳了很多,所以怎麼把一些用語(yǔ)反應(yīng)到6代,要比一些作品花上更多時(shí)間。'
談到其他難纏的游戲,陳云云說(shuō):'《勇者斗惡龍》在劇情的起承轉(zhuǎn)合和角色的喜怒哀樂(lè)上有特別的表現(xiàn)方式。而《緋夜傳奇》和《GT》也都很辛苦,GT是我個(gè)人最累的,因?yàn)楫?dāng)時(shí)是同步發(fā)售,而且是連歐美也沒(méi)有做過(guò)的,所以我在日本的辦公室住了四個(gè)月,曾經(jīng)一週只回家兩個(gè)小時(shí),都在裡面一直做翻譯跟QA。好處大概是做完之后對(duì)車(chē)子非常瞭解吧!做了中文化20年最大的感想就是好像對(duì)各方面都有一些瞭解了。(笑)'
不過(guò)也有一些令人開(kāi)心的故事,陳云云說(shuō):'在四年前的12月,我突然被叫去Falcom,近藤社長(zhǎng)表示對(duì)亞洲市場(chǎng)有興趣,由于Falcom的游戲(如伊蘇)早期曾在PC推出中文版,但后來(lái)市場(chǎng)狀況不佳而放棄,我跟他說(shuō)現(xiàn)在跟10年前的PC市場(chǎng)已經(jīng)不同,然后他就馬上決定要來(lái)一月的臺(tái)北電玩展,當(dāng)時(shí)大家都不看好已經(jīng)晚了一年九個(gè)月的《閃之軌跡》這麼'舊'的游戲推中文版,當(dāng)時(shí)我只是覺(jué)得Falcom在亞洲有一定的死忠玩家因此堅(jiān)持要做。在《閃之軌跡》成功之后,后來(lái)Falcom的慶功宴上,它們的加藤會(huì)長(zhǎng)突然出現(xiàn)了并跟我道謝,讓我整個(gè)相當(dāng)驚喜。'陳云云也說(shuō),甚至很多製作人倒是因?yàn)殚_(kāi)始嘗試中文化之后,他們開(kāi)始慢慢懂了一點(diǎn)中文,而且會(huì)在製作游戲時(shí)開(kāi)始考慮亞洲玩家的想法,甚至還常常跑來(lái)臺(tái)灣。
另一個(gè)常見(jiàn)的狀況就是一些嵌在美術(shù)裡面的文字,陳云云說(shuō):'如果和游戲樂(lè)趣有直接關(guān)連,就會(huì)希望讓原廠讓我們修改,包含美術(shù)設(shè)計(jì)都由我們協(xié)助,原廠只要負(fù)責(zé)掉包就好,但如果一些無(wú)關(guān)緊要的,我們可能就不會(huì)全翻,當(dāng)然我們會(huì)希望盡量表現(xiàn),但有時(shí)候中文跑出太多狀聲詞,反而有時(shí)候玩家很有意見(jiàn)。'
陳云云也解開(kāi)了一些誤解,像是《FF15》雖然由SIEJA的中文化中心負(fù)責(zé),但中文版也同樣有在XBOX ONE的平臺(tái)發(fā)行,談到這個(gè)有些尷尬的問(wèn)題,陳云云說(shuō):'像是FF15來(lái)說(shuō),讓它上其他平臺(tái)也是我們答應(yīng)的,不過(guò)這就是純粹的商業(yè)考量,獨(dú)佔(zhàn)跟跨平臺(tái)開(kāi)出來(lái)的條件當(dāng)然就會(huì)不同,我們并不會(huì)因?yàn)榭缟掀渌脚_(tái)就因此而拒絕、拖延或是放給他們爛。'

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