任天堂主創(chuàng):如何解決開放世界游戲的劇情敘事
- 來(lái)源:3DM新聞組-druiber
- 作者:NT
- 編輯:newtype2001
電子游戲制作人一直要面臨的一個(gè)問(wèn)題就是要給玩家多少自由度。當(dāng)玩家在一個(gè)主線的“緊急”任務(wù)之前可以閑逛好幾個(gè)小時(shí)旅游的時(shí)候,游戲劇情的凝聚力和表現(xiàn)力就會(huì)出現(xiàn)很大的問(wèn)題。到了《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》的制作人青沼英二這里,他似乎有著解決這種問(wèn)題的訣竅。
宮本茂和青沼英二最近接受了媒體采訪,期間提到了開放度和敘事性的問(wèn)題,宮本茂指了指青沼英二說(shuō),“他有秘訣。”
然后青沼英二簡(jiǎn)單介紹說(shuō):“我這次用了一點(diǎn)訣竅。這個(gè)想法早在我20多年前就已經(jīng)萌生了,所以希望大家在游戲的過(guò)程中能夠體會(huì)得到。”
但是他們并沒(méi)有進(jìn)一步介紹所謂的“訣竅”究竟是什么。一再追問(wèn)下,青沼英二表示,最近公布的一些宣傳視頻中存在著一些劇情,但可能玩家們?nèi)紱](méi)有注意到。
不過(guò)二人都表示游戲的劇情很重要,宮本茂強(qiáng)調(diào),他曾經(jīng)說(shuō)自己認(rèn)為游戲中的劇情不重要,但那些話全都是“誤會(huì)”。
宮本茂解釋說(shuō):“我可能說(shuō)過(guò)類似的話,但我并不是這劇情沒(méi)有必要。當(dāng)你玩游戲的時(shí)候,劇情將為你提供周遭世界的大背景,讓世界更加豐富鮮果、有血有肉。因?yàn)槟闶怯螒虻闹鹘牵詣∏闀?huì)告訴你自己該做什么。另外我也覺(jué)得,當(dāng)劇情設(shè)定得太死板嚴(yán)格的時(shí)候,你就只能沿著特定的路線走。另外也會(huì)出現(xiàn)一種情況,當(dāng)劇情過(guò)場(chǎng)太多的時(shí)候,玩家明明只想要進(jìn)入游戲開打,但卻不得不忍受漫長(zhǎng)的劇情過(guò)場(chǎng)。”
最后他表示,“上述情況是不會(huì)在《荒野之息》中出現(xiàn)的對(duì)吧?”隨后青沼英二點(diǎn)頭表示贊同。

玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論