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《鬼婦: 印尼民間恐怖故事》制作人專訪

時間:2018-11-21 13:25:12
  • 來源:官方
  • 作者:官方
  • 編輯:ChunTian

《鬼婦: 印尼民間恐怖故事 Pamali:Indonesian Folklore Horror》是一款出自印尼一家小型工作室StoryTale Studios的恐怖游戲。植根于當?shù)丶彝キh(huán)境和墓地氛圍,結合一些社會禁忌和幽靈元素,該游戲為玩家提供了獨特的環(huán)境和挑戰(zhàn)性。游戲已于近期在Kickstarter上完成了眾籌,今天我就來和《鬼婦》的游戲技術總監(jiān)安德里亞斯·安迪卡(Andreas Andika)聊一聊該游戲的那些事...

《鬼婦: 印尼民間恐怖故事》制作人專訪

埃里克·邁耶: 在預告片中有談到恐怖驚悚和文化生活之間的聯(lián)系, 主題基于民間傳說及神話, 且需要玩家進行一個實景勘查, 你覺得印尼游戲與其他常見的驚懼元素比如(猛然一嚇、僵尸等等)有什么區(qū)別嗎?

安德里亞斯·安迪卡: 我們以一種以印尼文化為核心的方式制作了預告片和游戲?!豆韹D》內(nèi)部的特定互動與其他常見元素的主要區(qū)別在于,大多數(shù)獨特的互動都是基于印度尼西亞特有的禁忌或文化元素。

對印尼人來說,恐懼更類似于理解如何行動,以及在可能看起來不正常的情況下如何行動。換句話說,如何尊重那些我們?nèi)庋劭床坏降膶嶓w。

《鬼婦: 印尼民間恐怖故事》制作人專訪

Q:對于獨立游戲開發(fā)者來說,Kickstarter已經(jīng)成為了一個“碰運氣”的平臺,它可以為游戲提供急需的資金,同時也需要開發(fā)者投入大量的時間。關于你的第一次眾籌和目前投入的努力,你如何看待你與那些對該項目有所貢獻的支持者/反饋/社交媒體的聯(lián)系,以及這個過程對工作室的影響?

A:Kickstarter為我們提供了很多經(jīng)驗。我們是一個年輕的團隊,都是應屆大學畢業(yè)生,這個項目凝聚了大家的激情。我們一直想把印尼文化推向國際市場的最前沿,并向外界展示這個在外人看來充滿奇異和神秘的國度。

我們與支持者、反饋和社交媒體的溝通聯(lián)系為我們帶來一系列寶貴的經(jīng)驗。這為我們工作室的發(fā)展非常重要。我們一直堅信社區(qū)的重要性,也一直在努力創(chuàng)造一個具有故事影響力的社區(qū)。

《鬼婦: 印尼民間恐怖故事》制作人專訪

Q:獨特的幽靈是游戲最吸引人的一個方面,我對你吸引玩家眼球的其它方式也較感興趣。當涉及視覺/聽覺層面時,價值創(chuàng)造、功能使用以及文字創(chuàng)作這些超凡脫俗之物存在的哲學意義是什么?

A:我們發(fā)展每個民間傳說的核心理念很簡單。即保持它最真實的形式。這是最誠實的方式。我們盡量不讓自己成為內(nèi)容創(chuàng)造者,因為你在《鬼婦》中將經(jīng)歷的故事都是基于源自印尼的真實故事。無論是我們身邊的人的故事,還是印度尼西亞的傳奇故事,游戲都是將這些故事進行融合的載體。

我們想成為這些故事的傳播者并以互動的形式創(chuàng)造這些故事; 我們的目標是讓全球玩家有機會體驗那些我們印尼人所經(jīng)歷過的故事。

《鬼婦: 印尼民間恐怖故事》制作人專訪

Q:除了普通的team職位(如技術總監(jiān)或音頻設計師), 你們還請了Mira(米拉)擔任文化內(nèi)容總監(jiān),就提升游戲深度及加強與印尼社會聯(lián)系而言, 這是具有較大意義的。所以我目前比較感興趣的是,你們團隊成員之間是如何協(xié)同運作的(如3 D建模師、設計師等), 并且還需要保持文化的準確性。是從一個超自然的實體開始并圍繞這些能力建立互動,還是是從一個特定類型的主角開始,還是有其他的東西來引導內(nèi)容的創(chuàng)作過程?

A:米拉作為文化內(nèi)容總監(jiān)對我們的發(fā)展以及保持內(nèi)容真實可靠方面至關重要。在保持內(nèi)容真實度方面她是我們的BOSS。整個故事脈絡通過敘述,道德暗示以及我們想要講述的核心故事開始。它會漸進帶入各種物品,并且融入到整個故事中去。

《鬼婦: 印尼民間恐怖故事》制作人專訪

Q:你的團隊在印度尼西亞的萬隆。你認為當?shù)卮髮W/開發(fā)社區(qū)對你們的工作有產(chǎn)生影響嗎?感覺自己是當?shù)貜姶蟮挠螒驁F隊的一員嗎? 還是覺得就獨立項目而言自己更像是在一個知識孤島上運作? 另外,你認為萬隆與其他地區(qū)有區(qū)別嗎? 如果換成其它地區(qū),你認為這個項目會有什么不同?

A:我們都是剛畢業(yè)的大學生,目前我們正在盡最大努力與我們的母校溝通實習工作,希望可以回報我們的母校。這里的大學變化節(jié)奏是比較慢的。

萬隆當?shù)氐挠螒蜷_發(fā)社區(qū)還不太成熟,但是我們每個月都會舉辦活動,雖然它們對我們項目的構建影響不大,但這本身就更像是一個我們能夠分享和獲得反饋的社區(qū)。我們獲得的許多核心反饋來自我們的海外朋友,他們已經(jīng)加入了游戲的測試。

我們選擇繼續(xù)留在萬隆,因為萬隆毗鄰當?shù)卮髮W。這是一個著名的大學城,類似于斯坦福和硅谷的關系。我們十分看好萬隆的發(fā)展?jié)摿Α?

我們認為這個項目如果在別的地方會有很大的不同。萬隆有很多關于靈異之地的民間傳說(哈哈)。我們所有的團隊成員都是在大學時代認識的,所以如果我們不在萬隆,就沒有這個團隊了。

Q:你創(chuàng)建了一個免費的demo,讓玩家先進行游戲的體驗。作為開發(fā)人員,你認為demo發(fā)布的好處是什么? 此外什么類型的反饋能幫助你重點關注或發(fā)展你的游戲? 你希望收獲哪些方面的反饋? 有遇到什么驚喜嗎?

A:我們相信,對于像我們這樣一個不知名的新成立的工作室,發(fā)布demo是一個可以證明我們的方式。這是一場可怕的、充滿焦慮的折磨,但我們最終取得比期待更多的收獲。

嗯,我是說,如果我們沒有發(fā)布demo,你現(xiàn)在都不知道我們!

我們將繼續(xù)前進,因為我們一直告誡自己,要先證明自己,就要先放低身姿。。

Q:現(xiàn)在有個更寬泛的問題,恐怖并非一個新的類型,獨立游戲作為一種媒介,那意味著該游戲是一種已經(jīng)存在了很長時間的類型,而由小工作室制作該類型的游戲則代表了一種新的現(xiàn)象。你認為人們會在哪些方面挑戰(zhàn)恐懼/病態(tài)/恐怖的體驗,你認為交互式電子媒體(相較于書籍/電影/廣播/棋類游戲等)的優(yōu)勢是什么? 

我們堅信游戲不應該只是“游戲”。它們是一種互動媒介。這是其他媒介無法給你的體驗。一個可以與系統(tǒng)交互的模擬世界。且這個系統(tǒng)可以和你互動。而書籍、電影、廣播和棋類游戲都無法做到這一點。

對我們來說,這是異乎尋常的。它為你打開了一扇窗,會把你帶到你所無法想象的世界。

講故事一直是我們的使命。就從印尼當?shù)氐墓适麻_始吧。隨著當今游戲發(fā)展的民主化,它給予了諸如我們這樣的平凡者們創(chuàng)造這些游戲世界的機會。如果我們可以,我相信那些比我們更聰明更有能力的人也能夠?qū)崿F(xiàn)這個目標。

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9.3
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  • 類型:冒險游戲
  • 發(fā)行:StoryTale Studios,Maple Whispering Co., Ltd.
  • 發(fā)售:2018年12月28日
  • 開發(fā):StoryTale Studios
  • 語言:簡中
  • 平臺:PC
  • 標簽:恐怖,驚悚劇情

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