《最后的生還者2》總監(jiān)解釋為何本作不是開放世界
- 來源:gamingbolt
- 作者:3DM編譯
- 編輯:豆角
盡管《最后的生還者2》不斷地具有開放性,為玩家提供非常大的戰(zhàn)斗場地來戰(zhàn)斗或潛行,但本作仍然是一個線性,手工打造的體驗,依舊是正宗頑皮狗式游戲風(fēng)格。在接受IGN采訪時,游戲總監(jiān)Neil Druckmann解釋了《最后的生還者2》是怎樣構(gòu)成的,而這又將如何在他們有史以來最大游戲的情境中隨時都有效。
一開始Druckmann向玩家保證本作的游戲時長不會傷害游戲的節(jié)奏,玩家可以期待一個感人的旅程以及和第一部游戲一樣的游戲節(jié)奏。
“我們沒有亂塞內(nèi)容,節(jié)奏和第一部游戲一樣,你將進行一個瘋狂、感人、痛心的大起大落之旅,有緊張的高潮,也有緩慢,更有挑釁性深思熟慮的時刻。這些事件會貫穿到整個游戲?!?
那么為何有更多開放性的游戲場景?根據(jù)Druckmann,在不是太緊張的故事場景中,游戲會有開放性,允許玩家按照自己的意愿探索和游玩。然而,一旦故事熱度加劇,那么游戲會接管,在編輯好的場景中帶來頑皮狗手工打造的體驗,正如玩家之前在頑皮狗游戲中經(jīng)常遇到的情景。
Druckmann表示開放世界風(fēng)格并不適合《最后的生還者》這樣的游戲,因為使用這種世界架構(gòu)后,游戲會丟失很多的張力。
“不像是一個隨時都開放的開放世界游戲,那類游戲?qū)ξ覀儊碚f根本不適合《最后的生還者》,因為會失去張力。如果我需要去援救一個人,那么游戲會說【好,現(xiàn)在你去救他們】,或者是【先做這10個任務(wù)】,那么緊張感就全無?!?
《最后的生還者2》將于2020年2月21日發(fā)售,PS4獨占。

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