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PS5:初期每賣一臺虧100美元 年內(nèi)銷量大約500萬臺

時(shí)間:2020-11-12 22:08:25
  • 來源:紐約時(shí)報(bào)
  • 作者:3DM編譯
  • 編輯:豆角

在PS5發(fā)售之際,《紐約時(shí)報(bào)》發(fā)布了一篇關(guān)于PS5主機(jī)的報(bào)道專欄,題目為“PS5:索尼復(fù)蘇的下一步”,“即將在本周四發(fā)售的最新游戲主機(jī),已經(jīng)成為這家日本巨頭的核心產(chǎn)品。”

PS5:初期每賣一臺虧100美元 年內(nèi)銷量大約500萬臺

這篇文章提供了不少有意思的細(xì)節(jié),現(xiàn)匯總?cè)缦拢?

視頻游戲產(chǎn)業(yè)達(dá)到了1600億美元,超過了全球市場的電影和音樂行業(yè),索尼上世紀(jì)90年代開始的這個(gè)業(yè)務(wù)已經(jīng)成為該集團(tuán)最大也是最賺錢的部門;

從晶體管收音機(jī)到彩色電視機(jī)到盒式磁帶再到光盤,索尼承擔(dān)了普及娛樂技術(shù)的主要責(zé)任。然而該公司隨后浪費(fèi)了在數(shù)字音樂、智能手機(jī)和電視領(lǐng)域的機(jī)遇,導(dǎo)致PlayStation主機(jī)成為和日常消費(fèi)者建立強(qiáng)大連接的最重要一環(huán);

索尼董事長兼首席執(zhí)行官吉田憲一郎上周接受采訪時(shí)說:“我們經(jīng)歷了一段艱難的時(shí)期”,但他表示,游戲業(yè)務(wù)幫助公司重新站穩(wěn)了腳跟;

大約6年前,當(dāng)吉田成為首席財(cái)務(wù)官時(shí),他幫助索尼開始了一場痛苦的文化和商業(yè)模式轉(zhuǎn)型。他削減了成本,對智能手機(jī)部門進(jìn)行了巨額減記,并退出了個(gè)人電腦和大眾市場電視機(jī);

自2012年以來,索尼的股價(jià)上漲了11倍多,利潤上升,公司仍是日本最大的公司之一,員工約11萬人,市值約1080億美元;

PS5:初期每賣一臺虧100美元 年內(nèi)銷量大約500萬臺

SIE總裁Jim Ryan

以游戲?yàn)槭椎膴蕵窐I(yè)是索尼的新面孔,是公司新的增長動力。在索尼本財(cái)年上半年,游戲部門收入占公司收入的27%以上,利潤的42%左右。相比之下,索尼電子業(yè)務(wù)的收入占比為20%,利潤僅占8%;

在游戲和電子業(yè)務(wù)之后,該公司最大的部門是其圖像傳感器業(yè)務(wù)--該業(yè)務(wù)向包括蘋果和華為在內(nèi)的公司銷售先進(jìn)的相機(jī)芯片--以及金融服務(wù),其中包括一家重要的日本保險(xiǎn)商。索尼的音樂和好萊塢部門是其規(guī)模最小的部門,但近年來仍保持相對盈利;

Macquarie駐東京分析師Damian Thong說:“PlayStation已經(jīng)超越了消費(fèi)電子產(chǎn)品,成為索尼的核心業(yè)務(wù),這確實(shí)反映了人們參與現(xiàn)代世界的方式的轉(zhuǎn)變。許多日本企業(yè)集團(tuán)都在這方面苦苦掙扎?!?

面對微軟周二推出的新一代Xbox游戲機(jī)的強(qiáng)大競爭,新的PS5獲得了廣泛好評。這兩家公司采取了不同的策略。微軟通過類似Netflix的游戲訂閱服務(wù)吸引了超過1500萬用戶,而索尼則依靠更傳統(tǒng)的零售銷售模式以及《惡魔之魂:重制版》和《漫威蜘蛛俠:邁爾斯莫拉萊斯》等獨(dú)占新游戲的知名度。

花旗集團(tuán)分析師Ezawa先生估計(jì),索尼最初每賣出一臺500美元的PS5可能會虧損100美元,不過隨著生產(chǎn)效率的提高,虧損幅度有望縮小。這在高端游戲機(jī)行業(yè)很正常。索尼和微軟最初似乎都是虧本銷售游戲硬件,以后通過銷售游戲軟件和從獨(dú)立發(fā)行商那里抽取授權(quán)費(fèi)來盈利。

Ampere Analysis的分析師Piers Harding-Rolls預(yù)測,索尼今年將售出500萬臺PS5,而微軟新Xbox則是390萬臺;

索尼認(rèn)為上世代主機(jī)成功的主要原因在于其獨(dú)占游戲的受歡迎程度,包括《戰(zhàn)神》(系列銷量超過了5100萬套)以及新獨(dú)占,比如《對馬島之鬼》,這款游戲自今年7月首發(fā)以來銷量超過了500萬套;

索尼PS5的設(shè)計(jì)者,也是該公司數(shù)十年來的顧問Mark Cerny在上周接受采訪時(shí)表示,索尼音樂高管參與PlayStation的誕生非常重要。它在游戲部門的文化中灌輸了對創(chuàng)作過程的尊重,是公司向娛樂化轉(zhuǎn)變的前兆。

2000年發(fā)布的第二款PlayStation在R星《俠盜獵車手3》和索尼向新的地緣市場擴(kuò)張的推動下,大獲成功(并且仍然是世界上最暢銷的主機(jī))。

2013年發(fā)布的PS4在競爭中占據(jù)了主導(dǎo)地位,銷量是微軟Xbox One的兩倍多。這場勝利給了索尼所需的財(cái)務(wù)喘息空間,使其得以實(shí)現(xiàn)復(fù)興,或許會成為日本電子行業(yè)的燈塔。

吉田先生將PlayStation業(yè)務(wù)及其對硬核游戲玩家的關(guān)注描述為"小眾東西"。這是因?yàn)樗髂嵩赑C和移動游戲領(lǐng)域都沒有什么影響力,而這兩塊業(yè)務(wù)加起來約占全球游戲業(yè)務(wù)的四分之三。

Creative Strategies的分析師Carolina Milanesi說:“但小眾市場可以非常有利可圖,而這正是索尼所關(guān)注的,他們并沒有試圖與微軟和Xbox全面競爭?!?

吉田憲一郎認(rèn)識到任何公司的生存最終都要依靠賺錢,但他表示索尼的真正目標(biāo)(甚至通過視頻游戲體現(xiàn)出來)已經(jīng)超越了這一底線,“增加利潤不是我們的目的。作為一家公司,我們的目的是通過創(chuàng)造力和技術(shù)讓世界充滿情感。利潤是一個(gè)目標(biāo)。目標(biāo)和目的不同?!?

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