調(diào)查顯示:玩家們游戲買的更少 玩得時(shí)間卻更長(zhǎng)
- 來(lái)源:newzoo
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- 編輯:liyunfei
近日市調(diào)機(jī)構(gòu)New Zoo公布了自2021-2024年游戲玩家市場(chǎng)報(bào)告,發(fā)現(xiàn)玩家們對(duì)于游戲選購(gòu)的標(biāo)準(zhǔn)有所提升,平均一年的購(gòu)入游戲數(shù)量偏少,但愿意投入在游戲上的時(shí)間反而變得更長(zhǎng)。這也意味著廠商需要在宣傳上下更多功夫,才能獲得目光與關(guān)注。
據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2024年玩家們?cè)谟螒蛑兴度氲臅r(shí)間比去年增長(zhǎng)了6%,其中PC和Xbox玩家數(shù)量沒(méi)有太大變化,PS5玩家倒是增長(zhǎng)了21%,不過(guò)該機(jī)構(gòu)沒(méi)有解釋背后用戶群體變化的原因。
雖然游玩時(shí)間變長(zhǎng)了,但玩家平均僅花費(fèi)總時(shí)數(shù)的12%在新游戲上,體驗(yàn)新游戲的數(shù)量也偏低。2024年Steam玩家平均一年新增10款游戲,雖比2023年多1款,但落后于2021年的13款、以及2022年的11款。
New Zoo對(duì)此解釋稱,Steam玩家每年接觸低于3款游戲的玩家占比,從2021年的22%提升到2024年的34%,相當(dāng)于約1/3的玩家進(jìn)入了不太想碰新游戲的“電子陽(yáng)痿”狀態(tài)。全平臺(tái)平均接觸新作的數(shù)量則為11款,也是歷年新低。
至于玩家都把時(shí)間花在哪里?據(jù)統(tǒng)計(jì),光是《使命召喚》系列就占據(jù)了總時(shí)長(zhǎng)的11%,持續(xù)游玩時(shí)間比去年增長(zhǎng)了18%。另外有46%的游戲時(shí)間是用在對(duì)戰(zhàn)類,或是能與其他玩家互動(dòng)的PVP游戲上,要比過(guò)去多了8%,最后剩下的42%則是花在其他游戲上,比例增長(zhǎng)2%。
New Zoo表示,玩家們對(duì)單一游戲的忠誠(chéng)和熱情達(dá)到新的高度,導(dǎo)致廠商們的競(jìng)爭(zhēng)必須更為激進(jìn),否則可能根本吸引不到新用戶,如何拓展客戶源,將成為未來(lái)游戲宣傳與銷售的一大關(guān)鍵。

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