《原子之心》開發(fā)商訪談 詳細介紹新作《The CUBE》情況
- 來源:3DM編譯
- 作者:3DM
- 編輯:newtype2001
《The CUBE》的揭曉無疑讓《原子之心》的玩家們倍感驚喜。盡管原作憑借超1000萬的玩家基數(shù)早已奠定續(xù)作開發(fā)的基礎,但沒人預料到官方會同步推出一款融合MMORPG元素的在線多人衍生作品。
Mundfish工作室創(chuàng)始人、首席執(zhí)行官兼游戲總監(jiān)羅伯特·巴格拉圖尼近日接受采訪,圍繞這個令人興奮的項目及其專門研發(fā)的全新分屏渲染技術展開獨家對話。巴格拉圖尼還談到了為支撐多項目開發(fā)而擴充的團隊規(guī)模、游戲當前的內部測試狀態(tài),以及發(fā)售后通過新內容持續(xù)運營《The CUBE》的計劃。
Mundfish有多少開發(fā)人員參與《The CUBE》的制作?
自《原子之心1》開發(fā)以來,我們的團隊規(guī)模顯著擴大。當時整個游戲由約50名開發(fā)人員打造,到發(fā)售時增至約80人。如今架構已截然不同:團隊規(guī)模翻倍,且設立了多個專項小組——一支團隊專注于《原子之心1》的第四款DLC,另一支負責《原子之心2》,還有獨立團隊開發(fā)《The CUBE》。
《The CUBE》項目獲內部批準后,許多新成員加入工作室,尤其是多人玩法開發(fā)需要全新領域的專業(yè)人才。當然,團隊間存在協(xié)作交叉,尤其是敘事層面——我們必須確保世界觀的一致性,共享角色和過場動畫制作也同理。因此,盡管難以給出精確人數(shù),但顯然每個項目的團隊規(guī)模都遠超《原子之心1》時期,且實力相當。
這個游戲的概念是如何誕生的?
一切始于一通電話——那種漫長而平淡的對話中,思緒開始飄忽。我無意識地在記事本上畫著井字格和方塊,突然想到:如果這些立方體塊能旋轉呢?如果它的表面可以移動、折疊、擴展呢?
如果這個結構不僅是抽象的,而是“活著的”——一個能影響移動、物理規(guī)則、邏輯甚至多人互動的空間呢?這個瞬間點燃了靈感。我和執(zhí)行制片人兼聯(lián)合創(chuàng)始人奧列格·戈羅迪申寧悄悄退出通話,接下來的兩小時完全沉浸在創(chuàng)作中——最終,《The CUBE》應運而生。
從時間線看,它發(fā)生在《原子之心2》之前還是之后?
這個問題很好,但我們暫時不便透露過多。可以確認的是,《The CUBE》的故事發(fā)生在《原子之心1》之后。至于與《原子之心2》的聯(lián)系,時間線確實存在關聯(lián),但我們希望玩家在后續(xù)信息公布時自行拼湊。《The CUBE》并非獨立概念,而是不斷擴展的世界觀的核心部分。
能否談談分屏渲染系統(tǒng)?它的獨特之處和工作原理是什么?
為了讓《The CUBE》的動態(tài)世界栩栩如生,我們必須開發(fā)全新系統(tǒng),從結構和技術層面支撐這個持續(xù)變化的空間。其核心是分屏渲染系統(tǒng)——這一突破性技術允許數(shù)千個物體在我們稱為“區(qū)塊”(或世界集群)上實時移動和旋轉,適用于大型多人環(huán)境。這不僅是視覺奇觀,更直接影響玩法、移動方式和世界內的物理規(guī)則。
該系統(tǒng)通過拆分客戶端與服務器對運動、渲染和同步的處理方式實現(xiàn)功能,即使整個環(huán)境在變化,也能保持無縫過渡、動態(tài)重力和精確的物體追蹤。它創(chuàng)造了我們所認為的“真正活著的環(huán)境”,目前該技術正在申請專利。
《The CUBE》基于虛幻引擎5開發(fā),我們對其物理和渲染子系統(tǒng)進行了多項自定義修改以完全適配需求。UE5提供了極大的開發(fā)自由度和視覺保真度,匹配我們的概念規(guī)模與野心。歸根結底,這并非為了技術而技術——而是讓《The CUBE》在玩家手中呈現(xiàn)獨特、不可預測且充滿生命力的體驗。
你們將游戲定位為“MMORPG射擊游戲”,能否分享會包含哪些MMORPG元素?
《The CUBE》的核心是建立在不斷擴展的原子宇宙中的深度敘事。稱之為MMORPG射擊游戲,是因為它將強敘事基礎與大規(guī)模系統(tǒng)結合:深度且持續(xù)的角色成長、可自定義的裝載配置、長期裝備升級、任務,以及由社區(qū)推動的遠征等動態(tài)目標。但與傳統(tǒng)MMO不同,《The CUBE》不依賴靜態(tài)任務中心或重復性刷怪,而是聚焦探索、發(fā)現(xiàn),以及適應隨時間變化的超現(xiàn)實環(huán)境。
玩家將參與合作任務、動態(tài)世界事件,并可能在特定區(qū)域與其他玩家對抗(取決于場景)?!禩he CUBE》本身就是一個活體系統(tǒng)——既是結構,也是謎團——你在其中的行為會影響自己的旅程,也會改變他人的世界形態(tài)。
游戲中是否包含撤離射擊游戲模式或元素?PvP如何運作?
盡管《The CUBE》提供從探索、持續(xù)成長到敘事驅動任務和深度社交互動的廣泛玩法體驗,但戰(zhàn)斗只是玩家實現(xiàn)目標的工具之一。本質上,《The CUBE》更接近經典MMORPG,而非撤離射擊游戲或大逃殺類型——后者通常不聚焦上述元素。
不過,類似撤離玩法的常見元素(如深入危險區(qū)域并帶回貴重戰(zhàn)利品)在《暗黑破壞神》《魔獸世界》《命運》等許多RPG中都存在,不是嗎?《The CUBE》在這一層面有相似邏輯:玩家有機會探索、冒險并獲得有意義的獎勵。但這只是《The CUBE》的一個層面——整體體驗將融合更多玩法元素。我們的目標是為玩家?guī)硇迈r且尚未厭倦的內容。
盡管尚未準備好透露全部細節(jié),但細心的玩家可能已在游戲的Steam頁面上發(fā)現(xiàn)了一些線索。仔細觀察或許能發(fā)掘有趣的新細節(jié)——請持續(xù)關注,更多游戲系統(tǒng)的細節(jié)即將公布。
是否會有類似地下城的體驗?
是的,作為探索的一部分,玩家會發(fā)現(xiàn)類似地下城的區(qū)域,這些區(qū)域風險高、敵人強大且獎勵獨特。探索得越深,體驗就越奇異。
與《原子之心2》相比,角色成長系統(tǒng)有何不同?
這個問題很好,但現(xiàn)在詳細說明還為時尚早。時機成熟時我們會分享更多。但可以肯定的是,作為多人項目,《The CUBE》將允許玩家塑造和調整玩法風格,以有效應對不斷變化的環(huán)境。
能否透露《The CUBE》的商業(yè)模式(免費游玩還是付費制)?
我們仍在敲定《The CUBE》的商業(yè)模式,目前暫未準備好公布。我們當前的重點是打造一款優(yōu)秀的游戲,無論選擇何種模式,都會以公平性和玩家體驗為核心。
游戲目前的開發(fā)狀態(tài)如何?是否計劃通過多次測試收集玩家反饋?
目前《The CUBE》正處于活躍的內部測試階段,我們利用這一階段優(yōu)化核心系統(tǒng),確保體驗符合預期。同時,我們已在規(guī)劃公開測試——當然希望盡早讓社區(qū)參與并收集反饋,以打磨最終的游戲體驗。相關信息將很快公布。
對《The CUBE》發(fā)售后的運營有何計劃?
《The CUBE》從設計之初就定位為持續(xù)進化的體驗。發(fā)售后,我們將定期推出新內容、任務、劇情節(jié)點、活動和功能,讓世界不斷發(fā)展。這個世界注定要成長、震撼并帶來驚喜。

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