果脯
2021-09-18
要問《戰(zhàn)匠杜沃:序章》給人的第一感覺,那便是內(nèi)容太少了——簡單幾場戰(zhàn)斗,不算復(fù)雜的兩項解謎,還未展開的敘事,三者不論是那一項,都不足以拿來客觀完整地評價它。Boss戰(zhàn)的缺失,也讓它整體顯得過于平淡了。
但作為序章內(nèi)容,至少它的目的達到了——《戰(zhàn)匠杜沃:序章》證實了《戰(zhàn)匠杜沃》的潛力。
《戰(zhàn)匠杜沃:序章》的創(chuàng)新之處,在于結(jié)合了塔防和即時戰(zhàn)斗兩種要素,并以頗為自由的形式,展現(xiàn)出來。游戲中,你可以操控主角沃夫,隨時根據(jù)戰(zhàn)斗變化,拆解和建造各類防御措施,消滅從固定位置產(chǎn)生的敵人。進入游戲后,僅需幾分鐘簡單的教程,你便能體會到,它的戰(zhàn)斗思路,具有一定的反套路性。
在常規(guī)思路中,塔防是一種較為被動的模式,很多時候,我們都需要在現(xiàn)有固定資源中,設(shè)計出一套能夠抵御敵人的防御戰(zhàn)術(shù),是一種資源與計劃的博弈。即時戰(zhàn)斗模式,則是減少了你的思考時間,要求你能夠在短時間內(nèi),根據(jù)環(huán)境、資源做出有效地應(yīng)對,但好處在于多變和可操作空間更大,能通過技術(shù)彌補思考的不足。
融合了這兩者的《戰(zhàn)匠杜沃:序章》,便有幾分“從被動中尋找主動”的味道了。一方面,即時戰(zhàn)斗需要你在冒險過程中,及時對出現(xiàn)的敵人作出反應(yīng),并將其消滅,另一方面,建造塔防則限制了你主動攻擊的能力,就算你看到怪物出現(xiàn),第一時間也沒辦法發(fā)動攻擊,而是需要在短時間內(nèi),快速判斷出,建筑物放置的最佳位置——你能夠建造的建筑物,同樣受到你手中的“能源石”數(shù)量限制,但好處是可以隨時摧毀,并回收“能源石”重建。
可以說,上手這款游戲,能治好絕大多數(shù)人,見到敵人就沖上去的“壞毛病”。
這種“謀定而后動”的思路,在角色個人攻擊道具“回旋鏢”上體現(xiàn)得尤其明顯。在游戲中除了建造建筑,主角也能夠通過道具,發(fā)動攻擊,但這同樣不是一種主動攻擊模式。因為“回旋鏢”并非按下某個按鍵,便能夠發(fā)射,它的條件是“站著不動”,換而言之,你可以把裝備了“回旋鏢”的主角,理解成一個,能夠自主操控移動,也能夠停下攻擊的“可移動建筑”。
可惜的是,《戰(zhàn)匠杜沃:序章》里面只提供了刃塔、弩塔和減速帶三種建筑物,以及回旋鏢、跑鞋兩種戰(zhàn)斗道具,加上流程過短,對于戰(zhàn)斗內(nèi)容,玩家只算得上淺嘗輒止。
你或許會因此認為《戰(zhàn)匠杜沃:序章》的戰(zhàn)斗,頗為硬核,但實際上并非如此。游戲中的敵人多以數(shù)量見長,單體戰(zhàn)斗力并不高,你只需要建筑放置得當(dāng),加上一定的走位,想要過關(guān)并不難,不過,也不能將其理解成,純粹的割草式戰(zhàn)斗。
《戰(zhàn)匠杜沃:序章》傾向于增加怪物的類型與特性,如游戲中的最早出現(xiàn)的黃峰,只是普通小怪,用刃塔變得輕松處理,但隨著進度推進,會逐漸出現(xiàn)以速度見長的野豬、能夠遠程攻擊的哥布林,以及刃塔無法正面造成傷害的持盾哥布林,這些怪物特性不盡相同,讓整體游戲多了很多變數(shù)。
遺憾的是,《戰(zhàn)匠杜沃:序章》雖然能獲取升級建筑所需的齒輪,但卻還沒開放科技樹,升級自然無從談起。否則的話,玩家便能夠隨著建筑的升級,享受愈加爽快的戰(zhàn)斗——這些內(nèi)容恐怕在完整的《戰(zhàn)匠杜沃》中才能看到了。
如果說戰(zhàn)斗系統(tǒng)是《戰(zhàn)匠杜沃:序章》的主食,解謎設(shè)計與漢化文本則是它,味道不一的兩道小吃。
在《戰(zhàn)匠杜沃:序章》末尾,你會碰見兩個小解謎,其中一個為地牢開關(guān)解謎,完成后能夠開啟寶箱,獲取里面的寶物,另一個則是普通的解謎過關(guān)。盡管這兩個解謎加入的節(jié)點,頗有學(xué)生寫完解題過程,才想起來加個“解”字的匆忙感,但這并不影響它提升玩家對《戰(zhàn)匠杜沃》的期待。原因在于,這兩個謎題設(shè)計得恰到好處。
兩者難度相近,在地圖上也相鄰,但在設(shè)計上,后者作為主線解謎關(guān)卡,給玩家的“引導(dǎo)”其實比解謎內(nèi)容更多,而前者作為非必要的解謎,第一眼會給人頗為復(fù)雜的感覺,但只要略一思考,便能解開。
這兩個小解謎雖然不難,且放在游戲即將結(jié)束之前,但還是能讓人對《戰(zhàn)匠杜沃》的解謎產(chǎn)生期待,同時也讓人對未來的地牢冒險內(nèi)容,產(chǎn)生期待。
而相比于可圈可點的解謎設(shè)計,過于沙雕的漢化文本,則顯得頗為見仁見智。優(yōu)秀出色的本地化自然是好事,但《戰(zhàn)匠杜沃:序章》中的中文文本,頗有幾分玩梗用力過度的味道。
在進入主界面后,你下意識在左下角選擇語言,會驚訝地發(fā)現(xiàn),除了“簡體中文”外,還有額外的“沙雕中文”文本。但如果你因此認為“簡體中文”的文本頗為正常以外,恐怕便是上當(dāng)了——“簡體中文”和“沙雕中文”整體內(nèi)容其實大差不差,目前僅有的區(qū)別是“沙雕中文”會在某些節(jié)點時的沙雕表述,會更加用力。
事實上,“簡體中文”文本許多地方的“幽默”,都有些多此一舉。例如新手教程中,爺爺把“戰(zhàn)匠”讀成“蘸醬”,就有幾分強行玩諧音梗的尷尬。如果《戰(zhàn)匠杜沃》的“簡體中文”能回歸正經(jīng)表達,將玩梗頻率降低,演出效果恐怕會更好。因為,如果你純粹是想在里面尋個開心,圖一樂,這類持續(xù)玩梗的對話,自然沒啥問題,但它對劇情敘事和沉浸感的破壞,也會讓另一部分玩家,感到索然無味與尷尬,最終只能選擇退出游戲——所以,讓玩?;貧w到“沙雕中文”里去吧。
整體而言,《戰(zhàn)匠杜沃:序章》確實體現(xiàn)了《戰(zhàn)匠杜沃》的潛力——它主要來源于玩法的創(chuàng)新,塔防和即時戰(zhàn)斗的結(jié)合,對大多數(shù)玩家而言都是一種新鮮的體驗,但《戰(zhàn)匠杜沃:序章》提供的內(nèi)容實在太少,只能讓人對《戰(zhàn)匠杜沃》有個大致的預(yù)估,難以盡可能全面地去看待。
但如果用《戰(zhàn)匠杜沃:序章》去判斷《戰(zhàn)匠杜沃》是否會好玩,答案是肯定的。
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