廉頗
2024-10-15
前不久,我們?cè)谕昝朗澜绲难?qǐng)下,前往蘇州參加了一場(chǎng)面對(duì)媒體與視頻主播們的《異環(huán)》線下試玩活動(dòng),算是首次揭開(kāi)了這款“二次元現(xiàn)代都市游戲”的神秘面紗。
在那場(chǎng)試玩活動(dòng)中,Hotta Studio用一個(gè)實(shí)打?qū)嵉拈_(kāi)發(fā)中版本,給了所有活動(dòng)參與者了一份意外的驚喜——無(wú)論是都市生活的描寫(xiě),還是“新怪談”的視覺(jué)元素使用,抑或?qū)嶋H的動(dòng)作和探索玩法,它都表現(xiàn)出了遠(yuǎn)超外界預(yù)期的穩(wěn)健與扎實(shí)。
而今天,抱著更多與游戲開(kāi)發(fā)工作有關(guān)的疑問(wèn),我們也在PlayStation的幫助下,再次聯(lián)系到了Hotta Studio團(tuán)隊(duì),就玩家們最關(guān)心的問(wèn)題進(jìn)行了一場(chǎng)簡(jiǎn)單的專訪,或許其中也有你感興趣的問(wèn)題。
Q:目前市面上以“開(kāi)放世界”為基礎(chǔ)的“長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)”類游戲并不少見(jiàn),在如此高密度的市場(chǎng)環(huán)境下,你們認(rèn)為《異環(huán)》最大的競(jìng)爭(zhēng)力在哪里呢?
A:在我看來(lái),“開(kāi)放世界”并不是非此即彼的特定品類,而是具有更多可能性的底層架構(gòu)。在開(kāi)放世界的基礎(chǔ)上,不管制作者想要側(cè)重呈現(xiàn)劇情還是戰(zhàn)斗,都可能做到更好的表現(xiàn)力。當(dāng)兩個(gè)開(kāi)放世界產(chǎn)品具有足夠明顯的差異點(diǎn)時(shí),這個(gè)“世界”本身并不會(huì)成為競(jìng)爭(zhēng)的核心。
所以在《異環(huán)》中,我們對(duì)開(kāi)放世界的呈現(xiàn),是有沉浸感的都市生活、有異能和異象戰(zhàn)斗的大世界探索,以及側(cè)重于生活模擬的日常玩法等,為玩家?guī)?lái)更多不一樣的游玩內(nèi)容。同時(shí)對(duì)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)模式下玩家普遍反饋的一些痛點(diǎn),我們也有認(rèn)真思考并嘗試解決,會(huì)在未來(lái)的版本中放出和玩家一起探討。
Q:我們知道,《異環(huán)》是 Hotta Studio 的第二款作品,那么它與《幻塔》之間是否會(huì)存在哪些直接和間接聯(lián)系呢?而在開(kāi)發(fā)工程中,《幻塔》所用的哪些技術(shù)或經(jīng)驗(yàn)被你們沿用了下來(lái),又有哪些是你們此前未曾預(yù)想過(guò)的?
A:兩款作品之間不論題材、世界觀、玩法系統(tǒng),都有較大的不同,彼此的聯(lián)系主要還是經(jīng)驗(yàn)、技術(shù)等方面的優(yōu)勢(shì)資源流通。此外,同為虛幻引擎開(kāi)發(fā)的開(kāi)放世界游戲,《幻塔》中不管是大世界搭建、玩法系統(tǒng)等內(nèi)容的優(yōu)秀經(jīng)驗(yàn)積累,都會(huì)在《異環(huán)》中得到繼承、優(yōu)化和延展。
由于是第一次開(kāi)發(fā)海特洛市這樣的超大都市,即便在《幻塔》中已經(jīng)有過(guò)類似的制作經(jīng)驗(yàn), 但在《異環(huán)》中確實(shí)也遇到了很多全新的挑戰(zhàn)。不過(guò)在我們看來(lái),這樣“遇到挑戰(zhàn)-思考-嘗試-解決問(wèn)題”的過(guò)程,也是促使整個(gè)團(tuán)隊(duì)快速成長(zhǎng)的必要一環(huán)。
Q:《異環(huán)》是一款典型的“現(xiàn)代都市”題材游戲,這也就意味著游戲中的舞臺(tái)有著多張面貌,你們會(huì)如何處理“戰(zhàn)斗”與“都市日?!钡你暯幽??此外,你們又將如何保證它在戰(zhàn)斗之外,“看起來(lái)”像一座運(yùn)作中的都市呢?
A:《異環(huán)》的戰(zhàn)斗大部分都與“異象”息息相關(guān),而每一個(gè)異象我們都為其設(shè)定了特殊規(guī)則,玩家需要依據(jù)規(guī)則來(lái)觸發(fā)和進(jìn)行戰(zhàn)斗。反過(guò)來(lái)說(shuō),如果玩家不想在大世界觸發(fā)異象事件,那只要不主動(dòng)依照事件觸發(fā)就可以,這樣也保證了平時(shí)行動(dòng)的自由度。
而為了讓城市運(yùn)轉(zhuǎn)起來(lái),在視覺(jué)上除了NPC與車輛外形的多樣性外,我們?cè)O(shè)計(jì)了一套完整的商業(yè)品牌,包括店鋪、商標(biāo)、店員服飾等,以增強(qiáng)城市的真實(shí)感。另一方面,根據(jù)NPC的背景、道路的變化,我們也設(shè)計(jì)了不同的行為、行駛邏輯,也考慮了玩家對(duì)這些 NPC 與車輛交互后可以造成怎樣的影響。
當(dāng)然,以上只是最基礎(chǔ)的部分,未來(lái)我們還會(huì)持續(xù)為海特洛市填充豐富的玩法內(nèi)容,并讓貨幣系統(tǒng)有效循環(huán)起來(lái),這樣玩家才能真正在這座城市中找到“都市的沉浸感”。
Q:不論是之前的《幻塔》,還是這次的《異環(huán)》,都在相當(dāng)早期的階段決定了“全平臺(tái)”的發(fā)售策略,請(qǐng)問(wèn)這種全平臺(tái)策略決定的初衷是什么?另外,你們認(rèn)為“全球同步運(yùn)營(yíng)”最大的優(yōu)勢(shì)與挑戰(zhàn),分別是什么呢?
A:首先是從游玩平臺(tái)來(lái)說(shuō),更多支持平臺(tái)可以保證更多用戶在不同場(chǎng)景下的游玩需要,這是一個(gè)可以做到就應(yīng)該盡力做好的事情。
而全球發(fā)行加同步運(yùn)營(yíng),最重要的是可以讓全球玩家享受同步版本更新,分享社區(qū)間優(yōu)質(zhì)的二創(chuàng)和攻略作品,不用擔(dān)心版本落后導(dǎo)致的劇透等問(wèn)題。此外,海外玩家也可以即時(shí)給到制作組更多意見(jiàn)反饋,讓我們更好地優(yōu)化游戲內(nèi)容。
挑戰(zhàn)的話,對(duì)版本制作的壓力肯定會(huì)更大,需要我們給本地化留出更多時(shí)間。
Q:看得出來(lái),Hotta Studio與PlayStation將會(huì)繼續(xù)延續(xù)《幻塔》時(shí)期的合作,請(qǐng)問(wèn)本次《異環(huán)》會(huì)在PlayStation 5上獲得怎樣的表現(xiàn)?而 PlayStation又在開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)方面,給予了你們哪些幫助呢?
A:PlayStation 5強(qiáng)大的性能,解放了很多制作限制,使我們有機(jī)會(huì)更加專注于游戲的藝術(shù)表現(xiàn)。我們希望 PlayStation 5版本同樣可以做到“所見(jiàn)即所得”,并努力為PlayStation玩家?guī)?lái)高畫(huà)質(zhì)、連貫流暢的游戲體驗(yàn)。
《異環(huán)》仍處在研發(fā)中,PlayStation團(tuán)隊(duì)在技術(shù)解決上面提供了非常大的幫助,讓我們能高效推進(jìn)開(kāi)發(fā)。同時(shí),也能夠基于他們對(duì)平臺(tái)用戶的深入了解,而獲得建議。
非常感謝PlayStation團(tuán)隊(duì)的幫助。
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