對一款亮相于“后二游時代”的跨平臺游戲來說,《星塔旅人》的亮相似乎有些過于低調了——直到我動筆為止,除了兩支用于展示世界觀與角色的概念短片外,只有一支真正涉及部分玩法的演示性PV,能讓人一窺這款悠星自研游戲的真正面目。
可坦白地說,就連這支演示性PV,也在內容表現上顯得有些“不得要領”:游戲的特色并沒能被最大化地展示出來,以至于在光看視頻中的戰(zhàn)斗與UI設計時,你甚至可能不自覺地將其與市面上現有的許多傳統(tǒng)二游混淆在一起——單一維度的戰(zhàn)場設計、局促的虛擬按鍵布局,在用戶群體早已被各種高規(guī)格二游慣壞的今天,既沒有保底的“開放世界”,也沒有一眼溢出的風格化美術,《星塔旅人》應該如何詮釋自己的異類與突兀,成了一個難解的困境。
畢竟,比起獨到的海內外發(fā)行眼光,“自行研發(fā)”似乎一直不是悠星的強項。
好在,實際游戲永遠是驗證游戲實際品質的唯一途徑。在悠星上海的辦公室里,我在幾乎沒有持有任何額外信息的情況下,點開了《星塔旅人》的早期測試版本。而在半個小時后,我才意識到,那支PV大概率是“沒剪到位”——或者說,它刻意模糊掉了一些可能會讓玩家產生不必要混亂的東西,讓你更加容易從零理解這款游戲的基礎架構。
《星塔旅人》可以非常簡單,它的一切都圍繞著我們最熟悉的二次元游戲品類展開——美少女與異世界。游戲開始于一個介于現代科技與劍與魔法的幻想世界,玩家所扮演的“魔王”在失憶的狀態(tài)下醒來,以領導者的身份與美少女一起成了以探索星塔為生的旅人,故事采用了同類游戲中極其常見的章節(jié)單元劇模式。
盡管你不知道主角的真實身份是什么,也不知道那些聳立的“星塔”來自何處,但你能夠真切地感受到,《星塔旅人》在試圖塑造著一種慢悠悠的和平,卻也在嘗試埋下伏筆——玩家醒來后,“主角團”會向你解釋起“手機”的作用,但沒有解釋為什么一個有著魔法的世界中,還會存在著汽車與自動售貨機。
緩和的敘事節(jié)奏配合成熟的Live2D,讓我想起了曾經在PlayStation 3時期玩過的不少Compile Heart產游戲——它們的劇本都相對簡單,讓玩家在大段落的日常對話中,將更多注意力集中在那些有著鮮明個性特征,甚至有些“臉譜化”的美少女們的身上。
以游戲中玩家可以實際操作的第一個角色“琥珀”為例:剛剛接觸她不到五分鐘,你就立刻能從她的言行中,感受到創(chuàng)作者在角色設計上的刻意而為——短發(fā)、無口,簡潔高效的行為模式,讓你很容易便能抓住她在故事中的角色定位。
一開始我以為,《星塔旅人》似乎在嘗試復制《蔚藍檔案》早期的模式——這是一種以“角色”為主導的長線運營模式,靠著更加同質化的游戲玩法和更加輕度的故事展開,讓角色先給玩家留下深刻的影響,借此再通過后續(xù)更新的故事反向渲染情緒。事實上,《蔚藍檔案》在第二個運營關鍵節(jié)點,“伊甸條約篇”后的“起死回生”,也的確說明了這種模式高風險高收益的特征。
不知道這么說合不合適,但《星塔旅人》的確在有意識地學習《蔚藍檔案》的某些特質:包括游戲從頭到尾那股清新通透的賽璐璐視覺風格、相對簡單的角色養(yǎng)成模式、便捷的資源獲取途徑,以及玩家和角色間通過“手機”界面進行訊息溝通的交流演出……這讓你很難打消它與一款成功IP間的強烈既視感,只是《星塔旅人》在某些細節(jié)上更加偏向一款傳統(tǒng)二游。
它的劇本信息密度相對較低、“主角”形象也更加具體、“旅行”的主題也讓主線行進有了更多松散的余地——甚至,在故事剛剛開始時,《星塔旅人》會讓你感覺它的進展有些太“慢”了,慢得不像一款急著逼人抽卡氪金的免費游戲(實際上,本次試玩也的確沒有展示任何抽卡或氪金功能)。
可就在我?guī)е@樣算不上太好的印象,開始了解起游戲的具體玩法時,《星塔旅人》卻又突然變得復雜了起來,遠比我們此前在那支PV中所看到的內容更加復雜。
《星塔旅人》的大致架構很好理解,同樣是“故事”與“戰(zhàn)斗”交互進行的推進模式——在故事中,作為“探索星塔的旅人”,玩家需要親自操作角色們以“星塔”的塔頂為目標,一層一層向上推進。同時,《星塔旅人》采用了主流手游中,相對少見的角色組隊模式——游戲內,玩家可以實際操作一名角色,而剩下的兩名角色則要擔任起援護的職責。
乍看之下,游戲采取了當今獨立游戲中流行的RougeLite規(guī)則,為“星塔”進行了最低限度的職能劃分:星塔內部的樓層則基本可以被劃分為“戰(zhàn)斗”“隨機事件”與“商店”三種類型。在游戲過程中,玩家可以靠著戰(zhàn)斗所獲取的獎勵對角色進行局內培養(yǎng),靠著更強的性能挑戰(zhàn)難度更高的BOSS樓層。
游戲中的BOSS戰(zhàn)設計痕跡明顯,難度也不低
至于《星塔旅人》的角色操作,則采用了有些獨特的“半自動”模式——玩家所操作的角色,會自動攻擊進入攻擊范圍內的敵人,但閃避和技能的釋放時機卻需要手動控制,包括主控角色在內的三名角色分別擁有一個主動技能與一個主動絕招,使用條件靠著冷卻時間的方式反復刷新。
擊敗敵人可以獲得隨機的角色潛能與金幣,金幣則可以用于在商店層購買升級或臨時強化道具。
和我們此前玩過的其他同類型二游相比,《星塔旅人》除了本身的操作強度上稍稍高出一些,其他內容還是基本保持在了免費游戲的平均水準上,局內的技能提升與局外的角色養(yǎng)成,則構成了游戲最基礎的玩法循環(huán)。
可之所以說它比表面上看起來復雜,則在更大程度上處于《星塔旅人》在每輪“爬塔”后所得出的“結果”。
“隨機構成”前提下的爬塔戰(zhàn)斗,是《星塔旅人》表面上的玩法。但在水面下,游戲其實強調了玩家每輪爬塔后所得出的結果——在每輪爬塔結束后,系統(tǒng)將會記錄下玩家此輪中角色的最終配置,并將在它們賦予了相應的探索得分后,以單獨的格式保留下來,包括強化后的技能、局內BUFF等。
如果你玩過《賽馬娘》或《學園偶像大師》這些主流的養(yǎng)成主題游戲,那這個過程便會好理解不少——對《星塔旅人》來說,星塔的層級定位反倒更加類似于前者中的“日程表”,除了簡單的“過關”外,玩家同樣需要考慮怎樣在過關時獲得最優(yōu)的隊伍配置,每名角色有著自己不同的屬性與定位,最終需要培養(yǎng)出針對怎樣環(huán)境的隊伍,都是在爬塔過程中便需要決定好的事情。
爬塔過程中的隨機事件
為了放大玩家爬塔養(yǎng)成時所需的“傾向性”,《星塔旅人》除了主控和輔助角色之外,還有著類似于同類游戲中“輔助卡”的設計:在爬塔前,玩家可以裝備三枚帶有數值加成與待激活BUFF的“秘紋”,這些“秘紋”同樣可以像角色一樣在爬塔過程中,根據玩家的行為與選擇,通過收集不同顏色的“音符”獲得成長和強化,這些自然也會影響到玩家探索結果的強度。
這套養(yǎng)成系統(tǒng)的最大特點在于:它并不以上個世代二游主流的“角色抽到手”為最終目標——即使你獲得了強力的稀有角色,依然需要投入精力在反復的試錯養(yǎng)成上。而在這樣的前提下,那些在系統(tǒng)上“稀有度”較低的角色,往往能夠獲得更多的出場機會。
在《星塔旅人》里,玩家通過爬塔獲得的探索結果,便可以被直接用于其他模式。除了主要用于養(yǎng)成的爬塔玩法外,本次所使用的測試版本還提供了類似于“BOSS戰(zhàn)”的高難度挑戰(zhàn),或“吸血鬼幸存者Like”的限時速通模式——難度都不算低,也算是給游戲長線運營所經歷的重復爬塔,以及養(yǎng)成更加強力的隊伍,帶來了基礎動力。
老實說,這套“隨機構筑”加“養(yǎng)成”的設定,的確在創(chuàng)意和實際執(zhí)行上給了我這個二游廢人一些驚喜。在此之前,我確實沒有想到“日程表養(yǎng)成”和重操作的“RougeLite”可以被結合在一起,而就《星塔旅人》的實際表現來看,這兩者間的融合,還真就能產生一種有趣的化學反應——仔細想想,每輪變化的肉鴿養(yǎng)成,可以保留到局外的隊伍構成,這能在玩家最喜歡的構筑上帶來多少可能性?
當然,這是最理想的情況,因為玩家總能超乎開發(fā)者的想象??删痛舜螠y試所接觸到的早期版本來說,《星塔旅人》改進空間與它帶來的驚喜一樣明顯:其中最重要,也是最苦難的課題,就是如何將這套玩法真正輕量化到隨拿隨玩——畢竟,和那些單手就能輕松完成,只要在適當時機點點屏幕就可完成的養(yǎng)成游戲不同,肉鴿怎么都是個操作成本偏高的東西。盡管我們可以在當前的版本中看到對應的“掃蕩”功能,但真正關鍵的“養(yǎng)成”卻依舊是一件無法完全放手的東西。試想一下,每局超過二十分鐘,同時夾雜了大量手動戰(zhàn)斗的爬塔過程,你一天能堅持幾局內容?
就當前的測試情況來看,《星塔旅人》的核心系統(tǒng)尚且需要一些或大或小的調整——或許,它可以選擇進一步降低操作維度;又或許,可以想想辦法削減每輪爬塔所需的資源成本;再或許,它需要提供更多差異化更加明顯的玩法模式,讓玩家的每次結果都能派上用場。
但無論哪種,都不會是件簡單的事情。
如果讓我來對《星塔旅人》的這次小規(guī)模測試做個評價,“未來可期”或許是個較為準確的形容——至少在國產二游大都只顧著卷美術的時代,我們已經很久沒有看到這樣,愿意冒風險對未經市場驗證的玩法進行挖掘的作品了。但無論如何,它對未來游戲市場主動跳出舒適圈的嘗試,卻一定具有積極的意義。
就像游戲中的旅人需要反復爬塔和試錯,《星塔旅人》或許也能在不遠的未來變得更強。
對此,我愿意保持期待。
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