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最新原創(chuàng) 游戲評測 觀點投票 專欄 節(jié)目
  • 通常來說,當兩種文化發(fā)生碰撞,往往會有以下幾種結果。結果可能是激烈的。兩種文化在自保與排斥的心理下兵戈相向,經(jīng)歷一番漫長的爭斗后,完成優(yōu)勝劣汰,獲勝一方的文化在特定地域內逐漸成為主流。結果可能是平和的。就像網(wǎng)上的一個梗,說一支軍隊永遠無法占領法國的首都,因為軍隊剛踏入國境線,對方就已經(jīng)投降了。不過更多時候,“平和”多是以“文化整合”的形式進行。兩種文化在互相吸納與融合時,取精去粕,逐漸使得兩種文化融合為一種新的文化體系。比如中華歷史上各民族間服飾與農耕技術的交流,就是一個很好的例子。 而到了互聯(lián)網(wǎng)上,文化圈層間的隔膜被完全打開。碰撞變得極易發(fā)生。但,凡事總有例外,打開百度“尼祿吧”,你就會發(fā)現(xiàn),來自各個游戲,各個時間線,乃至人設、受眾完全不同的“尼祿”們,安然無恙地共存了下去。并誕生了一座,包含了斷肢、萌點、異

    2019-12-24 17:00:24
    0 春希
  • 一九九七年十二月二十三日,《GT賽車》在日本發(fā)售于PlayStation上。 《GT賽車》賽車游戲一項是各個平臺游戲銷售的大頭。比如Xbox旗下的“極限競速”系列,就賣的非常不錯,去年的《極限競速:地平線》表現(xiàn)也十分不錯;而回到PlayStation,在這整個第九世代里,第一方的賽車游戲只有一款姍姍來遲的《GT賽車Sport》,并且還因為首發(fā)內容過少,受到了不少非議——雖然現(xiàn)在通過不斷地更新,已經(jīng)讓游戲內容非常豐富了——讓人不得不感慨,“GT賽車”這個IP似乎以某種特殊的方式,缺席了這個世代。 《GT賽車Sport》雖然目前可統(tǒng)計的超過八百萬套的銷售成績看起來十分不錯,但倘若以“GT賽車”系列的標準來看,《GT賽車Sport》無論是首發(fā)評價還是成績,都很難挑起“GT賽車”這個賽車游戲類別中最獨一無二系列的大梁。

    2019-12-23 22:00:30
    0 銀河正義使者
  • 當《刺客信條》、《孤島驚魂》和《蝙蝠俠》系列的制作人開始做同一款游戲。 今年E3上展出的游戲《野蠻星球之旅(英文名Journey To The Savage Planet,以下簡稱JTSP)》給很多玩家留下了印象,我們也曾在與發(fā)行商505 Games溝通后對游戲的主美有過一段采訪。 但在玩家眼中,這款游戲和火爆的《無人深空》無論是美術風格還是背景設置看上去都有幾分相似,很多人發(fā)出“JTSP”不就是一款“《無人深空》單機版”的評論。 前段時間,我們有幸受邀前往位于深圳的505 Games總部,在其內部試玩了尚未面世的《野蠻星球之旅》,并與制作組Typhoon Studios的社區(qū)經(jīng)理Denis Lanno進行交流。在這段試玩之旅結束后,我想說的只有——“JTSP”絕非什么“《無人深空》單機版”。 Typhoon

    2019-12-23 17:34:07
    0 木大木大木大
  • 一九九九年十二月二十二日,《北歐女神》在日本發(fā)售于PlayStation上。 《北歐女神》《北歐女神》——或者說《女神側身像》,是一部非常獨特的JRPG(日式角色扮演)游戲。上世紀九十年代末期這個時間節(jié)點非常特殊,PlayStation已經(jīng)入局主機市場,3D游戲的大潮開始席卷游戲行業(yè),JRPG這一游戲模式也開始在全新的PlayStation上探尋未來。前有開拓歷史的《最終幻想7》——3D游戲畫面帶來的震撼不言而喻,更是幫助PlayStation在主機市場站穩(wěn)了腳跟;后有雖然沒跟上時代但也努力前行的《勇者斗惡龍7》——3D場景搭配2D角色雖然在畫面表現(xiàn)上略顯脫節(jié),但憑借著老牌IP的號召力依舊大賣超過四百萬份。 PlayStation而《北歐女神》正是在《最終幻想7》之后,《勇者斗惡龍7》之前,由tri-Ace制作

    2019-12-22 22:59:54
    0 銀河正義使者
  • 一九九八年十二月二十一日,《博德之門》正式發(fā)售于Windows上。 《博德之門》提起B(yǎng)ioWare,RPG(角色扮演)游戲這個類別總是逃不開的?!恫┑轮T》雖然不是BioWare的第一款游戲——第一款游戲是動作冒險類型的《超鋼戰(zhàn)神》,但確實是他們第一次涉足RPG游戲這個領域的作品——也就是從這里開始,BioWare開始了自己漫長的RPG游戲之路。 BioWareInterplay是BioWare處女作《超鋼戰(zhàn)神》的發(fā)行商,當BioWare表達出想要制作一款RPG與TRPG(桌面角色扮演)相結合的游戲時,Interplay表示了贊同。尤其是在看到BioWare制作出來的,名為Battleground:Infinity的DEMO后,更是將自己手中Dungeons&Dragons(龍與地下城)的制作許可權拿了出來,建

    2019-12-21 22:48:16
    0 銀河正義使者
  • 在新DLC——“受命于天”發(fā)布前,《全面戰(zhàn)爭:三國》(以下簡稱為“全戰(zhàn)三國”)的上一個收費DLC,是以西晉為歷史背景的“八王之亂”。將“三國”作為時代背景的一款游戲,卻整出了一個西晉時期的DLC,這怎么想都覺得有些不可思議。盡管是西晉實現(xiàn)了全國統(tǒng)一,結束了三分天下的局面。但在小時候的歷史課本上,三國和西晉,就是明明白白的兩個時期。兩個時代間的隔斷感,是難以從腦海中抹去的。 或許“全戰(zhàn)三國”的制作公司——Creative Assembly是把西晉當成了三國時期的“后繼者”。但是相比于受眾廣大,并且人氣一直非常火爆的三國,“短命鬼”西晉在歷史上一直是個“小透明”。加上在《三國演義》里,羅貫中對司馬家族頗帶有符號化的描寫,使得不少人對這個姓“司馬”的朝代并無好感。不了解加上不待見,使得不少玩家,在面對地圖上茫茫多的“

    2019-12-21 21:20:26
    0 店點
  • 二零零四年十二月二十日,《洞窟物語》在日本發(fā)售于Windows上。 《洞窟物語》對于現(xiàn)今的獨立游戲而言,有一些作品是不得不提及的。比如一直以自身哲學來影響游戲業(yè)界的Jonathan Blow,他的《時空幻境》向所有獨立游戲制作者證明了獨立游戲的商業(yè)化可行性;又比如今天的主角,天谷大輔耗費了五年時光制作的《洞窟物語》,則在更早的時間里,向所有獨立游戲制作者證明了,即便只有一個人,也是可以制作出一款足夠好的游戲的。 天谷大輔對于獨立游戲業(yè)界來說,這很重要。而對于《洞窟物語》來說,天谷大輔不懈堅持才讓其得以誕生——以現(xiàn)在的眼光來看,這就是獨立游戲制作者的某種特質。從大學開始到找到工作,天谷大輔一共用了五年的時間,將《洞窟物語》制作完畢。 《洞窟物語》游戲畫面就像我們看到的所有優(yōu)秀、有趣且印象深刻的獨立游戲一樣,《洞窟

    2019-12-20 22:07:10
    0 銀河正義使者
  • 人們總會習慣性對過往的歷史進行總結,進而探尋成功者的經(jīng)驗、失敗者的教訓,以期給當下的生產(chǎn)生活帶來借鑒意義。從小霸王游戲機到NS國行,在中國主機游戲市場過往的三十多年間,眾多游戲公司熙熙攘攘,皆為利來,然而失敗者多,成功者少。借著NS國行上市的契機,讓我們來聊一聊這段過往的歷史,對其進行較為客觀的分析,從而或多或少給我們以啟示。有關中國主機市場過往歷史的相關介紹,可參考上一篇文章《從小霸王到NS:兩代人的童年,一個時代的悲歡(上)》 當年鼎盛一時的小霸王公司因何走向沒落?探究小霸王沒落的原因,需要先從其興起原因入手。在上一篇文章中,我們簡短地介紹了小霸王發(fā)家史,其中兩個關鍵詞不能忽視:山寨、廣告。最初,小霸王通過山寨日本任天堂FC游戲機,掘到了第一桶金。隨后通過適時推出小霸王學習機,配以鋪天蓋地的廣告宣傳,迅速擴

    2019-12-20 18:00:48
    0 貞酒歌
  • 一九九六年十二月十九日,《鬼畜王蘭斯》在日本發(fā)售于Windows上。 《鬼畜王蘭斯》如果你還記得我在今年的八月十五日,寫過的那篇【游戲歷史上的今天】的話,你一定知道我來履行那次的承諾了——我將“蘭斯”系列在三十年間的作品,劃分為三個階段,系列起點的《蘭斯:尋找小光》與續(xù)作《蘭斯2:反叛的少女們》是比較傳統(tǒng)的AVG游戲,被歸納于第一階段;續(xù)作《蘭斯3:利薩斯淪陷》是整個“蘭斯”系列第二階段的開啟者,“蘭斯”系列從AVG游戲轉型為了RPG游戲;而今天的主角《鬼畜王蘭斯》雖然在劇情方面被歸納在了外傳中,但對于整個“蘭斯”系列第三階段的重要性,不言而喻。 《鬼畜王蘭斯》游戲畫面在當時,因為篇幅限制,我將整個第三階段的故事放到了《鬼畜王蘭斯》的發(fā)售日——也就是今天來聊一聊?!豆硇笸跆m斯》與昨天提及的初代《最終幻想》,其實

    2019-12-19 22:11:34
    0 銀河正義使者
  • “不會真有人玩死亡擱淺吧?”看到這句話,你的第一反應是什么?是憤怒、一大串優(yōu)美的文字蓄勢待發(fā),還是會心一笑,敲下一個笑臉,以及一句不帶臟字的抽象話? 且不論眾生反應蕓蕓,發(fā)出“不會真有人玩死亡擱淺吧?”這句反問的人,目的已經(jīng)是昭然若揭?;蛟S他并非真的認為,《死亡擱淺》是一款差勁的游戲。他可能根本沒有玩過《死亡擱淺》,就連在視頻網(wǎng)站云也沒有云過。但這,并不妨礙他不以結果為導向,撒餌下鉤,開始“釣魚”。 通常來說,“釣魚者”會刻意發(fā)表使一撥人不爽的言論,來引起謾罵或爭執(zhí)。別人越生氣,漁者就越爽,越有成就感。而一旦兩撥人真的對掐起來,釣魚者絕不會在意結果如何,也不會下場參與爭執(zhí)。他們多擅長游擊,打一槍就跑。他們不在乎自己的話語能影響些什么,也很少“有理有據(jù)”。他們快樂的來源,只在“釣魚”的過程本身,以戳別人的痛處,看

    2019-12-19 20:11:16
    0 春希
  • 一九八七年十二月十八日,《最終幻想》在日本發(fā)售于FC上。 《最終幻想》如果你有關注過今年八月四日的【游戲歷史上的今天】的話,那么你一定還記得在那一天我聊了“格蘭蒂亞”系列——世嘉旗下Entertaiment Software Publishing所打造的,屬于土星的“最終幻想7”,雖然并沒有成功。而那一天,其實并不是初代《格蘭蒂亞》發(fā)售的日子,反而是象征著“格蘭蒂亞”系列正統(tǒng)續(xù)作完結的,《格蘭蒂亞3》的發(fā)售日期。 游戲歷史上的今天:《格蘭蒂亞3》在日本發(fā)售按理說,我應該在今天,也就是今年的十二月十八日——初代《格蘭蒂亞》的發(fā)售日期來聊一聊這件事情,但不知道是巧合還是刻意,世嘉選擇了十二月十八日這個特殊的時間節(jié)點,要知道這也是當年初代《最終幻想》的發(fā)售日期。無論是內心深處的喜好程度,還是在歷史上兩者交手的勝負,都

    2019-12-18 20:04:12
    0 銀河正義使者
  • 一九八七年十二月十七日,《洛克人》在日本發(fā)售于FC上。 《洛克人》在聊《洛克人》之前,首先要說明一件事。那就是稻船敬二其實并不是我們常說的“洛克人之父”,初代《洛克人》的游戲機監(jiān)督(Director)是北村玲,也就是Akira Kitamura,我們俗稱的AK;制作人(Producer)是西山隆志——也是初代《街頭霸王》的制作人;至于現(xiàn)在很多人認同的“洛克人之父”稻船敬二,在初代《洛克人》中僅僅屬于美術設計團隊中的一員,并不涉及游戲機制與系統(tǒng)等關鍵要素的設計,也沒有直接參與“洛克人”的人物形象設計,只是負責了其中部分地方角色的形象設計。 初代“洛克人”而初代“洛克人”的人物形象,則是由游戲監(jiān)督北村玲親手繪制的,所以無論從任何角度來說,“洛克人之父”都應該是北村玲。但因為北村玲本人較為低調,在《洛克人2》制作完成

    2019-12-17 22:51:27
    0 銀河正義使者
  • 2019年5月10日,小霸王Z+游戲機項目團隊正式解散。2019年12月10日,國行版NS正式發(fā)售。世間事往往充滿了戲謔的巧合,跨過時代的涓涓細流,這背后所昭示的,卻是巧合之下的必然??赡苣贻p的玩家們并不知道小霸王到底是什么,甚至沒有聽到過小霸王Z+游戲機這個名字,更想象不到這二者與任天堂NS有著怎樣的緣分?一切的一切,就讓我們從那句“小霸王其樂無窮啊”說起。 小霸王與任天堂的緣起“小霸王其樂無窮啊”,這句和央視版《西游記》中孫悟空聲音及其相似的系統(tǒng)啟動音,曾經(jīng)陪伴了一代人無憂無慮的童年。那個時候還沒有“開花”梗,每個暑假孩子們都會守在電視機前觀看《西游記》?!靶“酝跗錁窡o窮啊”就仿佛是孫悟空的一聲驚嘆,帶著電子游戲從神話世界穿越而來,成為很多孩子們聚在一起時的快樂源泉。而現(xiàn)今,還記得這句系統(tǒng)音的人,至少已經(jīng)“

    2019-12-17 17:18:45
    0 貞酒歌
  • 一九九四年十二月十六日,《國王密令》在日本發(fā)售于PlayStation上。 《國王密令》對于現(xiàn)在的FromSoftware來說,宮崎英高與他的“魂”味可能是最具標志性的特點——畢竟只要一出新作,玩家們就會開始感受這新游戲有沒有內味。但如果再往前追溯一點兒,追溯到“永恒之戒”、追溯到“影之塔”、追溯到“國王密令”,我們會發(fā)現(xiàn),相較于所謂的“魂”味,來自于“國王”的血脈才更多地流淌在FromSoftware的軀干中。 FromSoftware畢竟,“魂”系列最初的作品《惡魔之魂》的誕生,就來自于宮崎英高的“來源于《國王密令》而不同于《國王密令》”的設計思路——當然,這并不是再說“國王密令”系列與“魂”系列有多么類似,或者說誰誕生于誰的判斷,而更多的是一種傳承、衍生與進化。 《惡魔之魂》雖然兩者在設計層面上都充滿了惡

    2019-12-16 21:34:21
    0 銀河正義使者
  • 就在不久之前,騰訊游戲進行了品牌升級,將原來“用心創(chuàng)造快樂”的Slogan,更換為了“去發(fā)現(xiàn),無限可能”——當然,說句實話,修改品牌Slogan這種事情對玩家來說并沒有多大意義,畢竟,除了玩上兩天的爛梗以外,打開游戲之后會彈出些什么文字,并沒有多少人在意,大家很快就淡忘了還有這回事兒。但在這次的騰訊艾蘭島沙盒開發(fā)者生態(tài)大會上,我從某種程度上,理解了“去發(fā)現(xiàn),無限可能”這句話的意義。 《艾蘭島》作為一款沙盒類型的游戲,以目前的玩家群體的反饋來看,其實已經(jīng)很難去說它還是一款“游戲”了,沙盒創(chuàng)作平臺是騰訊給予《艾蘭島》的定義——《艾蘭島》編輯器無論在易用性還是功能豐富度上都表現(xiàn)優(yōu)異,玩家自主生產(chǎn)的UGC內容在整個游戲的生態(tài)圈內占據(jù)了非常大的比例。而騰訊自然也深諳這一點,為此建立了一個非常完善的開發(fā)者生態(tài)圈,甚至還舉辦

    2019-12-16 18:10:19
    0 廉頗
  • 今年的WePlay場館不大,上下樓兩層分布著廠商與其他的參與者,《太吾繪卷》作為參展方則和《冒險公社》擠在一樓場館的角落里。一張桌子擺著海報和周邊,另張桌子擺放了幾臺設備供玩家游玩,倘若不了解這個游戲,又是第一次來到Weplay游戲文化展,大部分玩家只會覺得這里是個無關緊要的小展臺。好在路過此地的不少玩家都會和木桶聊上幾句,他們有人穿著育碧的衣服,有人穿著漢服,隨便挑走幾張自己喜歡的海報,便關心起了這款游戲接下來的更新,然后提出些小意見。若不是今天還有采訪,木桶頗為享受和玩家溝通的過程。 這次的采訪就在人來人往的海報桌,木桶雙臂外擴,像個木桶一樣墩坐在板凳上,如果不介紹的話,幾乎不會猜到眼前這個壯實的成都人會是《太吾繪卷》的主美。當我隨便問他有什么特別喜歡的作品時,他思考良久搪塞我“每個都很牛逼,每個都很喜歡”

    2019-12-16 12:31:13
    0 沼雀
  • 一九九五年十二月十五日,《幻想傳說》在日本發(fā)售于SFC上。 《幻想傳說》如果當年的Enix沒有拒絕狼組的話,那么現(xiàn)在Squera Enix可能手上就會著“最終幻想”、“勇者斗惡龍”與“傳說”三個日式RPG系列了——如果真是這樣的話,那么Squera Enix就可以說是占據(jù)了日式RPG游戲的大半壁江山。但誰又能想到,當年狼組的一次嘗試,會讓這個系列從籍籍無名,逐漸發(fā)展到當下日式RPG游戲的一股不可或缺的力量呢? 狼組在制作《幻想傳說》之前,狼組曾經(jīng)制作過“夢幻戰(zhàn)士”“緋王傳”與“天使之詩”等等系列作品,但銷售的成績大多平平。也正因為如此,當《幻想傳說》有了基礎雛形后,狼組希望能有一個比自家母公司Telenet Japan,更加富有經(jīng)驗、更加強力的發(fā)行商來發(fā)行這款游戲。狼組最先接觸的就是Enix,但Enix拒絕了他

    2019-12-15 23:03:43
    0 銀河正義使者
  • 二零零一年十二月十四日,《動物之森》在日本發(fā)售于GameCube上。 《動物之森》其實,《動物之森》真正的發(fā)售日期,要比我上面所寫的日期,還要早上那么一些兒,甚至連首發(fā)平臺也不是我寫的GameCube,而是Nintendo 64。不過,雖然GameCube上的《動物之森》并不是系列首發(fā),但大眾認知上的“動物之森”初代作品,就是這個在十二月十四日,發(fā)售的《動物之森》,那這是為什么呢? Nintendo 64版本的《動物之森》其實原因很簡單。Nintendo 64整個生命周期里最后一款第一方作品,就是二零零一年四月十四日在日本發(fā)售《動物之森》。很顯然,任天堂對于這個全新的IP并沒有過高的期望——畢竟在五個月之后,新世代主機GameCube就要發(fā)售了,此時將一個沒有任何粉絲基礎的作品,放在一個即將退場的平臺上,你很難

    2019-12-14 22:30:24
    0 銀河正義使者
  • 最近這段時間,無論是老IP的舊作重制還是新作續(xù)出,都不是個稀罕事。但每每這些消息公布的時候,編輯部中總是會分為涇渭分明的兩派——“新作派”看到舊作重制,總是會嘮叨兩句“炒冷飯”,而“舊作派”看到新作發(fā)售,也總要懷念一下舊時光。于是,今天我們想要和你聊聊,對于喜歡的老IP,是希望它能出全新續(xù)作還是重制舊作呢? 銀河正義使者:可能是我在逐漸變老的緣故,最近這些年,愈加害怕熟悉的東西變得不再熟悉,相較于去學習并接受一款全新的游戲,可能更加喜歡“這里我玩過”的游刃有余。 這真的是個很矛盾的事情。你既希望那個一直以來鐘愛東西變得更加優(yōu)秀,希望它推陳出新,希望它變得更加耀眼奪目,但你又不希望它變成不認識的模樣——這會令你感到陌生。當然,這并不是說我不能接受新作,只是說我更多希望,能回憶起一些舊時代的東西——因為有的時候,不

    2019-12-14 19:00:33
    0 銀河正義使者
  • 二零零一年十二月十三日,《零》在日本發(fā)售于PlayStation 2上。 《零》就像我們平素里看恐怖片一樣,恐怖游戲的類型也會有著美式與日式之間的區(qū)分——并且這個區(qū)分的規(guī)則也大多是從恐怖片中得來的——美式恐怖游戲講究一個突顯血腥與暴力的視覺要素,而日式恐怖游戲則講究環(huán)境的氛圍構建與劇情敘事,兩者想通的是大多都會有Jump scare——突然嚇你一跳的元素存在,但總的來的說,玩起來的感覺還是非常不一樣的。當然,如果只是看游戲的畫面、音效與背景設定等一系列要素,來判斷到底是美式還是日式恐怖游戲則有那么些不精準,其中較為典型的代表就是“寂靜嶺”系列,大多數(shù)人會認為這是一款美式的恐怖游戲,但其實它一個披著美式恐怖外皮的日式恐怖游戲。 《寂靜嶺》不過,如果將這種判斷準則放到“零”系列上,那么就沒什么問題了。作為一款徹頭徹

    2019-12-13 23:16:02
    0 銀河正義使者