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最新原創(chuàng) 游戲評測 觀點投票 專欄 節(jié)目
  • 在原版游戲于PlayStation平臺發(fā)售并獨占的五年后,玩家們終于等來了PC版本的《最后生還者 第二部 復刻版》。雖然這次復刻相比游戲最早上線的PlayStation 4版本,并未對其中玩家爭議最大的劇情部分進行修改,但基于PC端的特點,除了帶來此前游戲PlayStation 5版的畫面表現(xiàn)提升、新的額外關卡和玩法模式外,也結合當下最頂尖的顯卡技術,進一步提升了游戲的畫面和幀數(shù)表現(xiàn)。這些改變,讓《最后生還者 第二部 復刻版》的PC版,毫無疑問成為當下對系列新老玩家們來說,最值得游玩的“完全體”。 鑒于我們之前已經(jīng)分別為《最后生還者2》的原版和PlayStation 5平臺復刻版推出過評測內容,本文將不再對游戲劇情和玩法設計進行詳細介紹,感興趣的玩家可以去回看我們之前的評測內容。PC版《最后生還者 第二部 復

    2025-04-06 14:20:45
    0 ROOT
  • 我有一個朋友,他的名字叫做牛牛,他平日里最愛干的事情,就是打開某不知名網(wǎng)站,瀏覽一些標簽為“寢取られ”(讀音近似于“牛頭人”,簡寫為“NTR”,意為被第三者搶奪配偶或心愛之人)的作品??粗切┗ハ鄲蹜俚膶ο蟊稽S毛截胡,苦主的所愛之物被一點點剝奪,女主逐漸臣服于欲望的深淵,牛??倳椴蛔越亻]上雙眼,仿佛在感受些什么,又似乎在想象些什么,最后皺成一團的五官突然伴隨著釋懷的沖動舒展開來——牛牛笑了。 牛牛這樣的性癖,即便是在大佬云集的3DM原創(chuàng)編輯部中,也很難找到與其共鳴的同好者。請不要誤會,這個朋友絕對不是我自己,我確實有個朋友叫牛牛。這不是什么愚人節(jié)的玩笑,因為愚人節(jié)早就過去了。而就在最近,曾多次被我們提及的《奇點時代》,卻吸引了牛牛的注意力。 不為別的,就因為其在愚人節(jié)整的“一出好戲”——玩家的老婆“白鷗”,

    2025-04-05 22:49:46
    0 黑白之韻
  • 時為2025年2月,我們的推特總帥埃隆·馬斯克召開了旗下AI模型“Grok”的發(fā)布會。在會上,馬斯克揚言本次發(fā)布的“Grok 3”就是“世界上最聰明的AI”,還給它賦予了“尋找外星人,洞悉宇宙本質,探索生命意義”的宏偉使命……倒也符合馬斯克舌頭開鐵路,滿嘴跑火車的一貫作風。不過,馬斯克顯然沒有看過《咒術回戰(zhàn)》,不然他會知道,在打架之前叫囂自己是世上最強的,通常沒什么好果子吃——上一個“世上最強”的家伙,好像叫五條悟來著? 果不其然,當這款“最強AI”真正上線時,它的底褲幾乎瞬間就被扒掉了——我雖然不知道Grok 3是否已然知曉宇宙的終極答案是42,但根據(jù)內測用戶對Grok 3 beta版的實際測試,這位宇宙大聰明就連“9.18和9.3誰大”這種抖音評論區(qū)級題目都算不對。 實際上,各路科技區(qū)KOL們在Grok 3

    2025-04-04 22:50:58
    0 泥頭車
  • 說實話,昨天這場任天堂新機發(fā)布會的前59分59秒,我舉雙手雙腳贊成“任天堂就TM是世界的主宰”這句話——Switch 2的首發(fā)游戲陣容,實在是牛逼瘋了。先是大世界全連通,24人同屏共斗的“馬車地平線”《馬力歐卡丁車世界》領銜出場——全面進化的畫面質感,全新的道具能力,外加上騎墻走繩的移動方式,讓人感嘆“馬車還能這么進化”。 隨后,又是各種Switch 2新機能輪番轟炸——雖然任天堂事先大加宣傳的“C鍵”真面目只是個內置版本的“騰訊會議”這點稍顯尷尬,但這點小缺憾馬上就被支持上至4K60幀,下至1080P120幀的性能增強,以及潛力拉滿的“Joycon鼠標式體感”和精準識別音源的麥克風所掩蓋。那可是掌機狀態(tài)下1080P60幀的質量模式和720P120幀的性能模式,運行的還是任天堂第一方的《密特羅德究極4 穿越未知

    2025-04-03 22:32:37
    0 泥頭車
  • 我記得卡莫納農(nóng)場那片金黃的麥田。我記得麥田南邊的那棟小屋,那棟歷經(jīng)歲月的小屋。我更記得那位站在小屋上的守望者——“南麥狙神”(南部麥田小屋樓頂?shù)木褤舯鳱PC)。在剛開始玩《暗區(qū)突圍》手游時,每當我經(jīng)過南麥田,他總是免不了對我“熱情問候”一番,再親切地把我“送出”農(nóng)場。 沒想到,在《暗區(qū)突圍:無限》的國服定檔發(fā)布會上,我再次見到了這位讓人又愛又恨的“故人”。 你可能很難想象,《暗區(qū)突圍:無限》國服定檔發(fā)布會給人的第一印象,會是“松弛感”。我過去參加的線下活動,通常都會有一個很正式的開場環(huán)節(jié)——觀眾坐在臺下,官方人員放映預告片,宣講游戲的特色和優(yōu)點,大談自己的創(chuàng)作理念,意圖在你還沒親自上手游戲前,就先往你腦海里植入一個預期:我們的產(chǎn)品很牛逼。哦對了,他們說不定還會為游戲中的瑕疵提前“疊甲”:目前處于開發(fā)版本,問題會

    2025-04-03 21:42:18
    0 廉頗
  • 《最后生還者2》絕對是一款震撼我多年的作品。 這種震撼不僅僅是劇情上的,在表現(xiàn)力上頑皮狗工作室也向我們展現(xiàn)了幾乎無可匹敵的技術——那根隨意變幻的繩子,恐怕攪得不少游戲開發(fā)者夜不能寐,也讓無數(shù)玩家為之震撼。而在《最后生還者 第二部 復刻版》發(fā)售之際,我也僥幸作為媒體與頑皮狗工作室的核心開發(fā)人員歡聚一堂,隨便聊些有的沒的。那話不多說—— Q:你們?yōu)槭裁礇Q定在現(xiàn)在這個時間點,讓《最后生還者 第二部 復刻版》登上PC?A:其實有好幾個原因。一個是你也知道,最近同名美劇在HBO上映了,然后我們覺得這部劇會讓游戲的熱度高起來。其次,《最后生還者 第二部 復刻版》和電視劇的匹配度非常高,所以我們傾向于看完劇感興趣的觀眾會去找原作玩。而且,我們覺得讓復刻版上PC,也是一步比較關鍵的商業(yè)計劃。Q:我們都知道《最后生還者2》采用了

    2025-04-03 20:48:42
    0 海星罐頭
  • 就在不久之前,一年一度的愚人節(jié)又到了。從各種角度來說,這都是讓我印象很深的一次愚人節(jié)——當天一早,我就真的在朦朦朧朧之間,把叫我起床的鬧鈴當成了某種愚人節(jié)玩笑,起身關掉鬧鈴之后就再次睡了過去,結果等日上三竿之后才后知后覺地醒了過來。到了公司以后,面對一臉怒容的領導,我又企圖用“今天遲到是我特意準備的整活效果”來蒙混過關,卻發(fā)現(xiàn)他一點也不領情……總之,愚人不愚人的我不好說,反正我這一天過得是有夠倒霉的。不過說起來,“在愚人節(jié)這天晚起”,倒也不完全是個壞事。畢竟這時候,一打開手機電腦,我就欣賞到大量的整活新聞了。而且,除了搞笑以外,有些愚人節(jié)整活新聞里的腦洞創(chuàng)意看起來也是相當?shù)目孔V。比如,我最“中意食”的麥當勞,在愚人節(jié)當天就推出了“超長薯條”的宣傳圖,如果不是知道這是個愚人節(jié)玩笑,我可能真的就動了想試一試的念頭;

    2025-04-03 17:54:45
    0 廉頗
  • 在上個世紀的美國街頭,經(jīng)常會出現(xiàn)一位蒙著臉,穿著束身衣,抬手狂甩手里劍,動不動還要劍指天喚雷電的家伙。不用我說,光聽這描述你也能感覺到,這哥們多少有幾分日本忍者的味道——但戲劇性的一點在于,他是個貨真價實的美國人。是的,他叫科爾,是一名“美國日本忍者”。他參加過“南非邊境戰(zhàn)爭”,還受到過日本忍者大師的訓練。等退伍歸國后,他更是和當?shù)氐官u石油的邪惡組織斗智斗勇,最后使用自己研修多年的無敵忍術,戰(zhàn)勝了另一位來自日本的正統(tǒng)忍者,拯救了岌岌可危的美國——這些聽起來非常無厘頭的情節(jié),來源于一部名叫《忍者大決戰(zhàn)》(Enter the Ninja)的電影,算是美國本土最早一部講述“忍者”的好萊塢影片。 這種混搭風格雖然遠談不上“文化入侵”,但在當時也引起了不小的爭議:莫名其妙的日本忍者元素,強行融入美國潮流街頭文化,能有人接

    2025-04-02 20:52:14
    0 廉頗
  • 2025年3月26日,晴。春分時節(jié)的杭州已經(jīng)開始吞吐驚人的熱力,只是在室外走上幾步,夏天的味道就已經(jīng)從衣角深處開始滲透。當然,身體上的炎熱有的是手段緩解——樓宇之間的陰影、路邊車流帶起的一絲微風,或一瓶剛從冰柜里拿出來的零度可樂。而你知道讓我們汗流浹背還有什么嗎?是內心的激動、急迫,甚至是燥熱——我已經(jīng)迫不及待想要再來一把《無主星淵》了。 試想一下在這么一片廣袤的群星間,有這么一片神秘的星域——Typhon Reach。就像是大航海時代的百慕大三角,這片混亂而又風暴密布的星云恐怕只有死物才能存活。但在這片死地有著一個神秘的造物——神器。這恐怕是上古文明的造物、神秘結晶的殘余,但只要能順利把這神器帶回文明世界,一切苦難、困難與生活中的不堪,都將煙消云散。而我們玩家扮演的則就是一群暴力——我是說,自由自在的深空探險

    2025-04-02 14:01:02
    0 海星罐頭
  • 上個月,我們前往位于東京銀座的Unity日本辦公室,參與了一場針對《Den of Wolves》的線下試玩互動,在這場活動上,“收獲日”(PAYDAY)系列的創(chuàng)始人Ulf Andersson所帶領的“10 Chambers”工作室,為各國媒體詳細介紹了新作《Den of Wolves》的開發(fā)故事。而在一場氛圍十足的試玩活動結束后,我們也非常有幸地與工作室的幾名核心成員坐到了一起,簡單聊起了一些與游戲,以及試玩體驗相關的東西。如果單純的試玩報告,還不足以滿足你對這款賽博朋克主題劫案游戲的好奇心,那或許這篇采訪中會有更多你所感興趣的內容。   Q:《Den of Wolves》的視覺風格非常獨特,請問它是否受到了某些電影或媒體作品的影響?     

    2025-04-02 00:00:11
    0 伊東
  • 《Den of Wolves》有一支非常精彩的預告片——你看,我說的就是那支關于“審訊”的先導預告,它真的做到了應有盡有。在短短的一分半鐘的時間里,它做到了對出場人物與世界觀的簡單塑造,又完成了對游戲主題和玩法的展示,甚至沒有忘記在片子最后,加上一個具有戲劇性的轉折,試著幫助觀眾理清其中的因果關系。事實證明,一支成功的預告片,真的足以為作品設置一個清晰的定位,以至于即便不說太多,你也能對游戲中的構成要素做出神經(jīng)性反應:詭異的面具、守備森嚴的金庫、四人合作的掠奪行為——一場賽博朋克味道濃重的“友好商業(yè)洽談”,好像已經(jīng)浮現(xiàn)在了眼前。 今年早些日子,我們受到了一家名為“10 Chambers”的工作室邀請,前往東京銀座參加一場完全合法的四人開黑活動。在此之前,這家位于瑞典斯德哥爾摩的游戲工作室,曾因為難度過于硬核的《

    2025-04-02 00:00:09
    0 伊東
  • 作為一個DOOM(毀滅戰(zhàn)士)老登,我其實不太喜歡《毀滅戰(zhàn)士:永恒》的戰(zhàn)斗模式。 如果你說在空中掏槍射擊連段飛行處決爽不爽——如果能打得好,那自然是爽的。可作為一個中年老男人,反應速度和操作力度確確實實也跟不上。相較而言,更穩(wěn)重、更老派的2016版《毀滅戰(zhàn)士》,對我而言顯然是更合適的選擇。所以,當《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》準備將“沉重感”作為主打,想要把Doom Guy再度變回橫行無忌的重裝坦克,那顯然不會有比我更快樂的“慢速FPS”享受者了。但話說到這里,如何游玩“毀滅戰(zhàn)士”,其實是個相當見仁見智的問題。我覺得《毀滅戰(zhàn)士:永恒》太“鬼泣”化,搞不好就有別的人就好這一口。我不喜歡在天上飛來飛去,可能別的粉絲享受的就是當空中飛人玩空中接力。一款游戲終是難以滿足所有的群體,蘿卜青菜總是各有所愛。所以,制作者是怎么想的?你

    2025-04-01 22:58:32
    0 海星罐頭
  • 我一直認為,F(xiàn)PS(第一人稱射擊游戲)是一個難以實現(xiàn)創(chuàng)新的游戲類型。如今的FPS游戲模式已經(jīng)變得五花八門:團隊競技、爆破、推車、占點……但其核心玩法卻始終沒有太大變化——將準星對準敵人,然后射擊,就是這么“簡單”。 “瞄準—射擊—命中反饋”這一循環(huán)始終是FPS游戲的核心。傳統(tǒng)FPS以“擊殺數(shù)”或“存活到最后”為唯一勝利標準,而這也就導致了“槍法”是大多數(shù)FPS游戲中直接決定勝負的核心能力,是玩家在FPS游戲中“橫行霸道”的“硬通貨”。槍法精準的高水平玩家,往往能在各種FPS游戲中輕松擊敗其他玩家。所以,盡管如今市面上的FPS游戲種類繁多,但絕大部分FPS游戲通向勝利的關鍵“鑰匙”,依然是“槍法”——“唯槍法論”也因此一直在FPS游戲中大行其道。然而,近年來嶄露頭角的“搜打撤”玩法,卻在一定程度上實現(xiàn)了真正的創(chuàng)新

    2025-04-01 22:24:46
    0 廉頗
  • 《Apex英雄》第24賽季的季中更新,如今已是實裝。相信在經(jīng)歷了整整一年的各式改動后,“派”已經(jīng)走向了一個比較讓人滿意的方向。但鑒于上一賽季整個護盾體系都處于一個非常強勢的狀態(tài),無論是玩家還是官方都會迫切需求對這一“Meta”進行改動。除此之外,游戲中還有些或多或少的新問題和新BUG,需要處理。更重要的是,新的更新也帶來的新的創(chuàng)作者獎勵和全新動力劍競技模式。于是,我們便受邀與EA和Respawn工作室開發(fā)人員歡聚一桌,在新一輪的“文化圓桌”里探討新的計劃和未來的方向。 Q:在目前情況下,有考慮在后續(xù)更新一些除了跳傘塔、隔熱板、復活臺外的道具嗎?A:這確實是個很好的問題。目前來說,我們還沒有計劃更新除了這些以外的道具。不過,我們一直在仔細確認游戲內的道具平衡,確保游戲內循環(huán)足夠健康。Q:重置后的排位系統(tǒng)如何處理跨

    2025-04-01 21:04:13
    0 海星罐頭
  • 即使是在五年后的今天,我也依然會向所有我認識或不認識的游戲玩家,推薦《毀滅戰(zhàn)士永恒》(以下簡稱“永恒”)——雖說“毀滅戰(zhàn)士”這四個字本身已經(jīng)如雷貫耳,但“永恒”有的可不僅僅是“繼承家業(yè)”式的虛名。有著大量思考余地的立體戰(zhàn)斗、不間斷涌現(xiàn)的各類抉擇點,乃至最為淺嘗輒止的玩法都能感受到的“血腥屠戮”快感,都足以讓玩家內心的情緒之海為之激蕩,也讓“永恒”作為一款FPS游戲,有了能夠媲美“四大ACT”的高速戰(zhàn)斗體驗。除了渲染比起前代作品更加偏亮、飽和度偏高,以至于“黑暗恐怖”風味略遜一籌外,我?guī)缀鯚o法在“永恒”身上挑出其他大毛病來。不過,一枚硬幣總是有正反兩面的?!坝篮恪弊龅搅送娣ㄗ銐蛲晟谱郧?,賣相也足夠“現(xiàn)代”。但與此同時,“永恒”的這些優(yōu)點,也不可避免地為整個系列的發(fā)展帶來了一大問題:重啟之后的“毀滅戰(zhàn)士”系列,似乎

    2025-03-31 22:00:08
    0 子鯉