最近免费mv在线观看,最近免费中文字幕大全高清大全1,在线播放国产不卡免费视频,最新午夜国内自拍视频,在线 | 一区二区三区四区

3DM《泰坦隕落》詳細評測:九分“神作”天降

半神巫妖

2014-03-11

如果說你打膩了使命召喚和戰(zhàn)地,想找一款像使命召喚那樣節(jié)奏緊湊,但畫面更好,像戰(zhàn)地那樣擁有載具,但是上手容易的第一人稱射擊大作的話,泰坦隕落是你不二的選擇。

    《泰坦隕落(Titanfall)》這款游戲從出生開始就備受矚目,能夠讓其如此耀眼的原因有很多,譬如負責(zé)游戲開發(fā)的工作室是剛剛成立不久的Respawn Entertainment (重生娛樂),而這個工作室的主創(chuàng)人員曾經(jīng)打造過風(fēng)靡全球的使命召喚現(xiàn)代戰(zhàn)爭系列,僅僅這一點就足以吸引到很多FPS系列玩家的眼球。

    在這款游戲在各個游戲展會的宣傳之中,通過視頻演示讓人領(lǐng)略到了作為一款全新系列的次世代FPS大作獨特的地方。如今在兩大次世代主機平臺對峙之中,XBOXONE卻缺少一款真正意義上獨占的大作時,《泰坦隕落》宣布登陸XBOXONE平臺,一時間成為微軟的“救世大作”,而歐洲一些地區(qū)甚至已經(jīng)開始以本作作為推動主機的促銷手段,買主機送游戲。

    在之后的beta測試更是因為申請玩家過多導(dǎo)致EA相關(guān)網(wǎng)站流量猛增造成訪問困難等等。這一系列的連鎖效應(yīng)似乎都在宣告著本作是一款不同尋常的作品,它似乎注定要成為一款真正意義上的大作,在筆者體驗了測試版和正式版之后,可以說這一切對于《泰坦隕落》來說,名符其實。

    畫面

    先說一下畫面對配置的要求,很明顯這款游戲也是選擇犧牲了部分畫質(zhì)來達到和保持一個較高幀數(shù)來流暢運行的方案,筆者的HD7870+搭配I5 3470在最高畫質(zhì)下1080P分辨率四倍反鋸齒的設(shè)置,幾乎全程都保持在55幀以上的流暢水平,而官方給出的最低配置要求也是非常親民的。

    本作采用的加強版的起源引起,起源引起是一款非?!案蓛簟币?,用這款引擎開發(fā)出來的游戲并不多,在畫面表現(xiàn)力上沒有寒霜系列那樣冷艷高貴的炫光和離子效果,也沒CryEngine那么狂霸酷拽屌的高多邊形和曲面細分特效。

    起源引起之下的畫面效果顏色純正,沒有過多的渲染,對玩家來說較為容易接受,那么本作在這款引擎的支援下具體如何,且聽分解。

    平心論,泰坦隕落的畫面并不是最好的,甚至有些平庸,進入游戲之后并沒有那些絢麗奢華的視覺特效,整體畫面感覺較為利落,接受起來非常容易,不會存在某些游戲因為光線太過刺眼或者通篇貼圖堆積而帶來的不適感。

    游戲中為玩家提供了十多張地圖,每張地圖都有著獨特的風(fēng)景,因為是科幻背景的設(shè)計,游戲場景大膽且充滿想象力,從日式街道到軍事基地,從異星沙漠到海灣村莊,幾乎每一處地圖都有極富特點的地方,筆者印象最深的便是外星沙漠的地圖,地圖上除了玩家們和AI們相互斗爭之外,還有空中飛翔的外形恐龍加入戰(zhàn)斗,而原處更是有一頭無比巨大的生物游走,氣氛十足。

    游戲的場景中元素豐富但不雜亂,貼圖尚可但絕對夠用,足以將制作者們想要表達的環(huán)境氣氛和特點準確的傳達給玩家,對于這樣一款節(jié)奏緊湊的對戰(zhàn)游戲來說,已經(jīng)足夠。

    在細節(jié)方面,無論是玩家還是泰坦機甲以及AI們,角色和機甲的模型都有著非常豐富的細節(jié),尤其是泰坦機甲身上大量的可動部件。大部分的模型貼圖細致,但在一些并不是很容易觀察到的地方存在分辨率較低的情況。各種科幻槍械的外形很具有特點,過目不忘。

    接住引擎的強大,游戲中有著很多有意思的細節(jié),比如從不同角度登上泰坦都會有不同的畫面表現(xiàn)。場景之中有簡單的互動元素,比如滑索和炮臺等等。

    同樣的,玩家接住噴氣背包幾乎可以在地圖上百分之九十以上的地方活動,懸停,攀爬,使得戰(zhàn)場更具變化。

    不足之處主要體現(xiàn)在游戲的遠景之中,貼圖感非常明顯,銜接的地方也較為粗糙,在游戲特定的一些情況下看的很清楚。另外非常遺憾的一點就是本作并不支持場景破壞,當(dāng)然這樣做是可以完全理解的,起源引擎雖然在場景破壞以及物理效果的表現(xiàn)上非常拿手。

    但代價是大量的計算,特別是如此繁雜的戰(zhàn)場,加入場景破壞必定會提高對玩家設(shè)備的要求同時等等,同時泰坦機甲的極高的靈活性和大火力如果再能夠進行場景破壞,雖然聽上去非常帶感,可這必然影響到整體游戲的平衡性。

    總結(jié)下來,犧牲了部分畫質(zhì)的泰坦隕落的畫面樸實無華,但絕對夠用。

    音樂

    先說BGM,本作在房間等待時,或是戰(zhàn)斗時,都會有BGM陪伴,并不是進入戰(zhàn)斗之后就不再播放BGM,而這些在戰(zhàn)斗中的BGM都極具渲染力,尤其是搭配戰(zhàn)役模式之中NPC的對話,加上眼前不斷的戰(zhàn)斗和爆炸,遠處隨著玩家斗爭而推動的劇情場面,有種好萊塢戰(zhàn)爭大片的感覺。

    再說游戲中的音效。作為一款FPS游戲,槍械的音效可謂重要,誰也不想端著一把呲水槍戰(zhàn)斗。因為選擇了科幻題材,槍械都是架空的,在音效上的設(shè)計也更加自由,有著使命召喚系列的經(jīng)驗,重生娛樂給玩家?guī)砹素S富而到位的槍械音效。

    除此之外,還有機甲那極富特點的音效,無論是沉重的腳步聲,還是和敵人搏斗是金屬碰撞的聲音,都有著很好的表現(xiàn)。讓筆者極為贊賞的是游戲中子彈擊中敵人后撕扯皮肉的聲音,噼里啪啦非常帶感,僅這一點就讓射擊的手感提升了不少。

    游戲中有大量的語音,而高達50GB的游戲容量之中很大一部分是多國語音,語音豐富自然是好事,但一口氣全塞進去確實有點不妥,為何不按照玩家所選擇的語言重量進行分類下載,來減少容量。

    內(nèi)容

    玩家一進入游戲之中,在菜單上就可以看到泰坦隕落的兩大模式,戰(zhàn)役模式和對戰(zhàn)模式。戰(zhàn)役模式比較特別,要湊齊十二個人之后開始一關(guān)一關(guān)的進行對戰(zhàn),而對戰(zhàn)之前在房間等待時便會有語音來推動劇情。

    而在游戲之中也會有短暫的過場動畫,除此之外,推動劇情的幾乎全部是對話。也就是說,除了地圖要按著順序打和耳邊一直有幾人叨叨之外,戰(zhàn)役模式和對戰(zhàn)模式幾乎沒有差別,但問題就出現(xiàn)了。

    首先是戰(zhàn)役模式自然是讓玩家來了解故事的,但只靠對話來推進,特別是在戰(zhàn)斗中插入對話的做法很容易讓玩家忽略,特別是戰(zhàn)況激烈的情況下,誰還有心思聽對話啊。

    其次是這種方式使得玩家的代入感很弱,因為主要的故事并不是玩家來體驗的,玩家做扮演的角色更像是一群群眾演員,所以這個戰(zhàn)役模式對一些玩家來說就顯得非常的雞肋了。

    最后就是每個玩家的進度不同,在玩家分配上多少會出現(xiàn)人手不足的情況,而這時候服務(wù)器會自動將人數(shù)不足的玩家們分配到已經(jīng)進行過的任務(wù)之中,好在任務(wù)內(nèi)容依然是對戰(zhàn),但難免讓人產(chǎn)生厭煩感。

    而這種做法最直接的就是讓游戲的故事顯得淡薄,同時也無法更深入的了解和體驗。縱觀這幾年的FPS大作,雖然在單人故事上褒貶不一,但總歸是獨立成章的一塊,玩家可以細細體驗。

    成功例子不少,最有名的就是使命召喚現(xiàn)代戰(zhàn)爭系列。有意思的是負責(zé)打造泰坦隕落的重生娛樂主要成員就是負責(zé)開發(fā)過這個系列的,筆者認為這種做法一方面是他們對本作的對戰(zhàn)系統(tǒng)很有信心,同時也是一次大膽的嘗試。

    本作除了傳統(tǒng)的挑戰(zhàn)成就設(shè)計和等級和任務(wù)解鎖武器裝備設(shè)計之外,還加入了卡片的元素。每場戰(zhàn)斗結(jié)束之后都會獲得卡片,在每一回合開始之前可以利用這些卡片,但只能裝備三張。卡片的種類豐富且功能不俗,比如無限手雷,地圖探索,特殊武器等等,好好利用對戰(zhàn)局的發(fā)展極為有利。

    除此之外還有很多有意思的細節(jié)設(shè)計,譬如泰坦的AI會提示玩家敵方的人數(shù),是否讓自己陷入威脅,譬如玩家和敵人同時被彈射到半空之中依然可以擊殺對方還有成就,還有可以入侵對方的AI單位,以及拿泰坦砸死對方甚至砸壞對方的泰坦,角色職業(yè)都有男女之分等等等等,這一方面是制作者們對游戲的誠意和用心的表現(xiàn),另一方面也要歸功于起源引起的強大利用率。

    泰坦隕落最大的特色,也可以說是讓其能夠躋身FPS大作之列極為重要的一個原因,就是游戲中對泰坦機甲和噴氣背包的設(shè)計,這點設(shè)計可不單單是讓游戲有了載具或者說讓玩家可以爬上房頂,它幾乎使得泰坦隕落的戰(zhàn)斗有了極大的飛躍。

    眼下制霸全球FPS大作的無非就是使命召喚系列和戰(zhàn)地系列,熟悉兩款游戲的玩家可以發(fā)現(xiàn),這兩款游戲在玩法上可謂兩個極端,使命召喚系列節(jié)奏極快,場地狹小,玩家之間對峙依靠的是嫻熟的技術(shù),道具的安排和連殺獎勵的利用,一位技術(shù)優(yōu)秀的玩家可以不斷的依靠連殺獎勵來左右戰(zhàn)局。

    戰(zhàn)地系列在傳統(tǒng)打法上節(jié)奏就要慢許多,地圖很大,大量的載具,而左右戰(zhàn)局的便是這些載具,食物鏈頂端自然是固定翼飛機,能夠熟練掌握固定翼飛機的玩家如果出現(xiàn)在地圖上,另一方玩家很可能就要面臨被壓制的結(jié)果。

    誠然,無論是成為可以拿到高連殺獎勵的高手還是熟練掌握載具的高手都需要一定時間的付出,且載具更是上手困難很多玩家難以逾越。一旦掌握和熟練之后對戰(zhàn)斗走向有著非常大的影響,甚至可能出現(xiàn)因為一個人而輸贏一場比賽的情況。而泰坦隕落可以說在這兩個極端之中找到了一個較好的平衡點。

    首先是泰坦機甲的加入,機甲皮糙肉厚,一旦降落在戰(zhàn)場上,在威懾性上就給人一種可以改變戰(zhàn)況的感覺,更重要的是上手非常容易。機甲的操控可以說和一般狀態(tài)下區(qū)別很小,不同的只有手感和技能等等,幾乎所有熟悉FPS的玩家都可以在很短的時間內(nèi)上手,快速的加入戰(zhàn)斗,且每一位玩家都可以獲得泰坦。

    這一點便是勝過戰(zhàn)地系列載具上手時間長難以掌握,以及地圖上載具有限的地方,更是遠遠勝過沒有載具的使命召喚系列。

    泰坦機甲固然強大,對戰(zhàn)況有一定的影響力,但這種影響力是有限的,為了平衡這種強大的機甲,另一個設(shè)定便應(yīng)運而生,那就是噴氣背包。這個設(shè)計使得玩家可以很容易的攀登到各個建筑之上,保持一個極高的移動性和連貫性,這一點對于視野有限移動緩慢的泰坦機甲來說尤為致命,再加上戰(zhàn)場內(nèi)連NPC都會向機甲發(fā)射飛彈以及玩家可以攀爬到機甲之上等等,是的擊破一臺機甲并不是特么困難的事兒,但能夠擊破時依然是一件非常爽的事兒。

    這樣一來,在泰坦的選擇和利用上也是需要玩家來思考的,并不是游戲一開局登上固定翼或者武直就可以從開局殺到結(jié)尾壓著對方抬不起頭,也不是沖出去突突突連殺夠了召喚支援就等著收割人頭,絕對的平衡自然不可能的,但泰坦隕落設(shè)計了一個較為平衡的食物鏈,使得無論你充當(dāng)哪個角色都可以順利的將游戲進行下去。

    最難得可貴的是,在這些設(shè)計之下,游戲依然保持著一個較好的節(jié)奏,玩家?guī)缀踉谶M入地圖后數(shù)秒內(nèi)就會和對方展開交火,全程都保持在一個節(jié)奏緊湊的戰(zhàn)斗狀態(tài),一場戰(zhàn)斗下來,行云流水,火爆刺激,大呼過癮。

    結(jié)語

    泰坦隕落這款全新系列的游戲想要在已經(jīng)積累了大量粉絲的系列作品之中殺出一條血路來,并不容易,她的對手都是用著數(shù)款以上的,在全球有著百萬粉絲的大作。就算她沒能如愿,也能夠依靠其極具特色的玩法給玩家留下深刻印象。

    當(dāng)然,任何一款剛出爐的游戲都難免會遇到BUG,平衡性等等的問題,誰都不可避免,相信開發(fā)商會一一將這些問題解決,值得一提的是,本作在服務(wù)器問題上表現(xiàn)良好,很大一部分原因是這次沒用EA那些小霸王服務(wù)器,而是由財大氣粗的微軟來提供,像筆者這樣身處水深火熱的邊疆人民也能以不掉包不卡頓的方式流暢激戰(zhàn)數(shù)小時,簡直眼淚掉下來。

    如果說你打膩了使命召喚和戰(zhàn)地,想找一款像使命召喚那樣節(jié)奏緊湊,但畫面更好,像戰(zhàn)地那樣擁有載具,但是上手容易的第一人稱射擊大作的話,泰坦隕落是你不二的選擇。

    3DM 評分:9.0

    泰坦隕落

    TitanFall
    • 開發(fā)者:Respawn Entertainment
    • 發(fā)行商: Electronic Arts
    • 支持語言:英文 | 多國
    • 上線時間:2014-03-11
    • 平臺:PC XBOXONE XBOX360

    玩家點評 0人參與,0條評論)

    收藏
    違法和不良信息舉報
    分享:

    熱門評論

    全部評論