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《星之卡比:新星同盟》:有朋友,才是真的好

獨樂樂不如眾樂樂,連卡比都開始教做人了

    從GBA上的《鏡之迷宮》開始,筆者就成為了卡比系列的愛好者,除開游戲本身素質(zhì)優(yōu)秀這一主因之外,這枚軟萌的粉色小球也有著男女通殺的超凡魅力。作為繼紅綠雙帽之后第三個登陸新主機的任系經(jīng)典IP,《星之卡比:新星同盟》還是吸引到了不少玩家的目光。盡管相比前兩者卡比的體量還是差了整整一個檔次,回想起來,本作更像是Wii平臺《星之卡比:重回夢幻島》的“升級版”。

    《星之卡比 重回夢幻島》

    《星之卡比 重回夢幻島》

    系列綿延二十多年,卡比的兩大拿手好戲“吸入”與“復(fù)制”在本作中依舊存續(xù)著,構(gòu)成了游戲最基本的樂趣,而且借助于NS更強的機能,本作的畫面表現(xiàn)十分清新亮麗,3D建模精致,特效也可圈可點,作品給人的第一印象很棒,不禁讓人期待這些表象下的實際內(nèi)容究竟會是如何。

    3dmgame

    但在游玩之余,閑逛社交圈和相關(guān)論壇的筆者發(fā)現(xiàn)很多人對本作的評價略有“兩極分化”的傾向。誠然,“珠玉在前”,紅綠雙帽的巨大成功使得眾人對卡比新作一樣抱有無比期待。而在一段時間的體驗后,筆者的這份期待卻沒能得到很好的滿足,也許是期望值不經(jīng)意間被紅綠雙帽抬高了許多。平心而論,本作在單人模式和多人模式下的體驗其實有著微妙的“割裂感”,這種“割裂感”倒不至于嚴(yán)重到把完整的體驗打散,但對于很多時候獨自一人玩游戲的玩家來說(希望只有我是這樣),帶著幾個AI玩耍的本作確實有些單調(diào)了。

    卡比系列一直以低難度、所有人都可以輕松享受著稱,控制卡比吸收敵人獲得可愛的“cos裝扮”的主旨至今都不過時,千奇百怪的能力中有些非常強力,可以釋放一次性的全屏秒殺;有些則很逗趣,只能被定在原地打呼嚕。這種完全不考慮平衡性的獨特思維賦予了游戲非凡的娛樂性,不像以往GBA和NDS上的那幾款作品,《新星同盟》的派對元素明顯更濃重了,每增加一名真人玩家,體驗就會成倍的提升。

    3dmgame

    單or多?

    副標(biāo)題“新星同盟”已經(jīng)告訴我們,本作會非常重視多人組隊,就算沒志同道合的好友一起玩,游戲也給予了卡比強行增加伙伴的手段。如果你是系列老玩家,一定對《鏡之迷宮》中打電話搖人兒的設(shè)定記憶猶新。而在本作中,卡比可以通過扔“盟友之心”來增加同伴:除了吸入、跳躍、舍棄能力三個鍵外,手柄專門提供一個鍵用來扔那顆粉色的小愛心,愛心接觸到擁有能力的敵人、場景中設(shè)置的能力標(biāo)志等相關(guān)物品都會變?yōu)樾禄锇椋犖樽疃酁?人。雖然游戲允許你解散隊友單人冒險,但一開始就出現(xiàn)的需多名角色才會觸發(fā)的“盟友機關(guān)”都在明確的告訴你:“嘿!你的伙伴呢?不然別想過去!”就算你希望一個人靜靜的冒險,不時橫在面前的合作謎題也讓人不得不去播撒愛心。不經(jīng)意間,你就會發(fā)現(xiàn)身后又跟上幾位伙伴,獨自冒險什么的早就忘了。

    頭頂顯示愛心的敵人才可以被同化

    頭頂顯示愛心的敵人才可以被同化

    無處不在的明示,該增加新隊友了

    無處不在的明示,該增加新隊友了

    而多名角色的存在使得圍繞主題“能力”的新變化成為現(xiàn)實,這也是本作從頭到尾一直在強調(diào)的核心特色:一種能力附加另一種能力會變?yōu)楣δ苄院凸粜约鎮(zhèn)涞男履芰?,部分能力也能通過互相合作解開場景中的小謎題。

    看到這個時,真的笑了

    看到這個真的笑了

    單人模式下在場景中按上方向鍵或搖桿往上推時,卡比和伙伴們會進(jìn)入舉手姿態(tài),如果其中存在相關(guān)能力,角色之間就會自動觸發(fā)配合動作:比如普通的木樁需要錘子砸擊解開,電樁則需要附加電氣能力的電錘砸擊;元素能力可通過融合產(chǎn)生具有雙重屬性的飛彈...諸如此類的合作在游戲的各個關(guān)卡中有不同形式的展現(xiàn),比起以往純粹的單人大冒險,活用伙伴間的能力合作在本作中變得十分重要。

    具有“電氣”和“清水”兩種屬性的飛彈

    具有“電氣”和“清水”兩種屬性的飛彈

    有伙伴配合的“廚師”能力,傷害幾乎能秒殺小boss

    有伙伴配合的“廚師”能力,傷害幾乎能秒殺小boss

    雙刃劍

    可以說,多角色互動是本作樂趣的最核心驅(qū)動力。但同時,這一要素在《星之卡比》系列的框架下變成了一把“雙刃劍”。借助NS硬件的優(yōu)勢,一臺主機可以隨時隨地開啟二人本地同屏游玩,僅僅增加一人,游戲的樂趣就有了顯著的提升。筆者和同事一起玩得不亦樂乎,互坑以及合作都不再像與AI互動那般僵硬,兩人坐在一起語言交流也很頻繁,軟硬件的結(jié)合效果十分出眾,想必四人玩耍的樂趣只增不減。

    不過一旦你是獨自玩耍,游戲羸弱的敵人、火力全開的AI以及簡單的關(guān)卡設(shè)計就讓人笑不出來,事實證明筆者也是基本保持著全程的“嚴(yán)肅臉”通關(guān)了游戲。如果說敵人弱、謎題簡單是卡比系列一貫的風(fēng)格,這不置可否,畢竟卡比系列設(shè)計之初就是為了絕大多數(shù)人能快樂享受游戲。但當(dāng)你帶著3個AI角色冒險時,就會愈發(fā)凸顯出前兩點的弊端,使游戲難度直線下降。

    打起boss來,AI比我還賣力

    打起boss來,AI比我還賣力

    本作AI顯然過強了,你可以帶著隊友沖過一段布滿敵人的場景,自己不做任何攻擊動作卻讓這里寸草不生。隊友會自動攻擊范圍內(nèi)的敵人,也會自動解開部分謎題。打中小boss時你甚至可以啥都不做,簡單的走走位躲一下直來直去的沖撞,然后隊友就會幫你把boss解決掉,這樣的程度使得我很多時候在想吸收敵人時總是被某個AI隊友搶先打死。

    況且拋開強力AI不說,本作的關(guān)卡設(shè)計也讓人有些失望,設(shè)計者在“簡單到讓所有人都可以享受游戲”這點上顯然用力過猛了。大部分謎題場景都會把“鑰匙”擺在那里,你要做的僅僅就是拿起來,插進(jìn)門里。動腦的要素變少了,憑直覺的操作變多了,直到快結(jié)束的最終關(guān)卡時,挑戰(zhàn)和娛樂之間的平衡才再次回歸,遲到了不少時間。

    難度曲線算不上是上升的

    后期關(guān)卡的難度和前期差別不大

    這種“過于親和”的難度和關(guān)卡設(shè)計或許能讓一些新玩家覺得輕松有趣,但如今完全未接觸過游戲的年輕人又有幾個呢?設(shè)想一下,也許親子間、男女間、朋友之間,諸如此類的情境才是最適合本作游玩的多人場景。就如雙刃劍一般,本作放棄了在深度上的探索,希望擴展受眾面的廣度,希望更多人了解輕松愉快的卡比系列,了解NS的獨特魅力。

    啵嘴回血的設(shè)計依然在

    啵嘴回血的設(shè)計依然在

    萌爆的畫風(fēng)還是那么討喜

    畫風(fēng)還是那么討喜

    卡比系列之于筆者來說還是有著不少的情懷加成,盡管這作沒有滿足我的期待,但在看到那些經(jīng)典的怪物,經(jīng)典的小細(xì)節(jié),還是不免一笑;盡管簡單,但本作的最終boss戰(zhàn)還是著實燃了一把,這得益于硬件技術(shù)的進(jìn)步,相比之下前面平淡的鋪墊仿佛也不那么重要了;而玩家的選擇也有很多,游戲提供了“偏重度”的故事模式和淺嘗輒止的小游戲,無處不在的設(shè)計都在展示著身為經(jīng)典的自信和傳承,伴隨著熟悉的BGM,勇者卡比的又一次冒險之旅結(jié)束了,這次的旅途有些短,如果能有人陪就更好了。

    最終戰(zhàn)值得一贊

    最終戰(zhàn)值得一贊

    最后想說的

    思前想后,最終還是給了這次的《星之卡比:新星同盟》兩個分?jǐn)?shù)。對筆者來說,單人模式下的本作不夠出眾,只能說是勉強達(dá)到了系列的及格線,期待沒能得到滿足是一方面,冷靜思考下來本作實質(zhì)上的變革確實不多,而實際分?jǐn)?shù)能給到超過及格線則是因為它與NS硬件特性的良好相融,這一代的卡比重在“分享”。如果要選擇可以推薦的群體,本作會更適合那些重視游戲過程中的玩家間互動,或和父母以及下一代同樂的輕度玩家,讓更多不了解游戲、卡比的真·萌新加入進(jìn)來。如果你是接觸過系列的老玩家,就請問問自己的情懷是否足夠,不是骨灰級愛好者就請再觀望一下,這作的試水感的確有些濃厚。

    為什么...

    就像我前面一直在念叨的,將這些優(yōu)勢最大化的前提只能是多人游玩。如果你想讓游戲過程更加有趣,盡可能的多叫上小伙伴一起玩耍吧,它絕對不會讓你失望。

    期待還是有的

    期待還是有的

    3DM 評分:7.7

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