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《絕對魔權》評測:可能是最好的清版動作游戲

《絕對魔權》完美演繹了復古游戲該如何表現(xiàn)得新穎,又該如何體現(xiàn)出時髦,在不失本味的前提下持續(xù)創(chuàng)新的精神。它知道自己的受眾需要什么,也知道這類游戲需要什么,適度的元素融合令本作并沒有變味,在迭代的同時張弛有度。

    《絕對魔權》絕對是這個季度里,我接觸過的所有清版游戲中最棒的——就算是放眼整個第九世代,可能都僅僅需要加上之一的后綴,而目的是表達謙遜。

    作為由《怒之鐵拳4》制作團隊出品的最新作品,它完美沿襲了街機時代清版游戲應該具備的所有優(yōu)點,而玩法機制與橫向拓展又順應時代做出了相應的改變,這讓它在復古與便利、韻味與時髦之間,取得了優(yōu)秀的平衡。

    我雖不認為任何一款電子游戲配得上人生必玩的評價,但如果你因為它引入了一些肉鴿元素,就質疑本作在清版動作領域的含金量,又或是在2025年開始對清版動作玩法感到厭倦,那《絕對魔權》一定會成為這個10月你最大的損失。

    《絕對魔權》評測:可能是最好的清版動作游戲

    而我在10月最大的收獲,自然是能趁著職務便利,于節(jié)假日期間提前嘗試這款佳作。盡管這讓我無法體驗游戲的賣點之一線上聯(lián)機,沒能復刻街機廳中多人游玩《三國戰(zhàn)紀》時的童趣畫面,但《絕對魔權》的魅力也不會因為單人體驗,而有一絲一毫的折扣。

    甚至于單人游玩時,也終于不會有其他玩家跟我搶同一名角色了。

    《絕對魔權》評測:可能是最好的清版動作游戲

    不過,若是游戲當前場景對玩家的數(shù)量有所需求,《絕對魔權》也不會吝嗇于派出一名Bot幫手助陣。

    你可以嘗試與它做些簡單的動作交互,比如拋擲后的空中連段,或是讓悍不畏死的Bot抵擋彈道??傊?,這都要比在旁邊放幾句狠話后就抽身走人的嘴巴盟友更靠譜。

    《絕對魔權》評測:可能是最好的清版動作游戲

    值得一提的是,《絕對魔權》還在流程內(nèi)安排了諸如酒館、據(jù)點的建筑設施,玩家除了可以在其中購買裝備與消耗品外,還可以通過花費局內(nèi)資源來換取雇傭兵的助陣,甚至還可以中途展開主支線任務的攻略,陷入奇妙的突發(fā)事件中,以此拓展流程內(nèi)的玩法多樣性。

    這不僅致敬了大亂斗的街機時代風味,還最大限度還原了王道冒險的虛構層設定。游戲中你既可以單人享受多人亂戰(zhàn)的流程,還能體驗到街機時代不曾體驗到的豐富內(nèi)容填充。

    《絕對魔權》評測:可能是最好的清版動作游戲

    而在更為豐富的玩法引入后,是什么能令我確切地意識到這是款復古清版游戲,而不是普通的橫板動作游戲呢——可能是場景中四處散落的消耗性武器,又或是大多同類游戲已經(jīng)不具備的分體式敵人,以及它們能夠被搶奪的騎乘載具。

    當這些逐漸被放棄的游戲設計,于《絕對魔權》中一一重現(xiàn)時,我思考的便不再是它夠不夠有趣,而是好久不曾體驗過拾取動作帶來的硬直破綻,與搶奪敵人坐騎帶來的意外喜悅。

    在角色性能日益增強的當下,大多動作游戲已經(jīng)不再需要消耗型武器的協(xié)助,游戲場景中的豐富拾取物,也從一眾武器縮減到只保留補給品,再到當下可能僅剩下局內(nèi)外資源。而《絕對魔權》可能是你為數(shù)不多還能撿到隨手就扔的斧頭、飛鏢打一套即興連段,并騎著恐龍、豪豬一頭亂撞的復古清版游戲了。

    所以,哪怕出色的角色性能令我不會刻意去拾取一次性武器作戰(zhàn),但我也不會刻意去吐槽能將敵人扔出的手雷撿起來再扔回去的有趣設定。

    《絕對魔權》評測:可能是最好的清版動作游戲

    但如果你本就是不依賴于這些拓展資源的玩家,認為消耗型武器就算被淘汰了也無所謂,你也不追求原汁原味的復古清版游戲體驗,那《絕對魔權》則還有著其他順應時代的機制進步。

    比如,在清版游戲規(guī)則下形成的固定場景,其版邊就從不可跨越的未知地,延伸出了一堵空氣墻分割地形,這絕不是壞事。

    在傳統(tǒng)清版游戲中,玩家一旦將敵人扔出了畫面,就會落入需要等待敵人從視角外復歸的尷尬場景。而《絕對魔權》則從格斗游戲中汲取了經(jīng)驗,通過樹立空氣墻,杜絕了將敵人扔出畫面的事故率,順帶拓展了玩家的連段場景,令即興連段擁有了更多的可能性。

    《絕對魔權》評測:可能是最好的清版動作游戲

    而這,也成為了游戲引入肉鴿元素的基點之一。

    更容易產(chǎn)生擊飛的空間,更容易形成連段的場地,共同為角色搭建了能大展身手的戰(zhàn)斗舞臺,游戲此時便可以通過融入肉鴿元素,來進一步提升Combo或是追擊所產(chǎn)生的收益。

    比如,火系儀式可以為連段帶來Dot傷害;水系儀式則可以建立水牢提供新的連段銜接;荊棘儀式可以制作消耗型武器;亡靈儀式可以制作骷髏海;而風暴儀式符文不僅可以通過擊飛產(chǎn)生的距離,來疊加系數(shù)傷害,還可以提供多段跳拓展Combo。

    盡管這些內(nèi)容相較于成熟的肉鴿游戲來說還略顯稚嫩,甚至不足以支撐起完整的BD構筑,但也一定程度上豐富了游戲的可選玩法,為動作端注入了擁有重復游玩價值的內(nèi)容填充。

    《絕對魔權》評測:可能是最好的清版動作游戲

    當然,這都是些好聽的話——因為直白點來說,《絕對魔權》的肉鴿元素并不算突出,游戲的核心賣點依舊建立于該工作室長久以來,于動作領域的耕耘建樹。比起這些難以產(chǎn)生質變的肉鴿組合,游戲更多的是通過動作玩法來提升其最終的收益價值。

    這讓你很難期待《絕對魔權》在BD構筑上能為玩家?guī)碓鯓拥捏@喜,只能將其作為收益端的添頭看待。好在,游戲有著扎實到足以用杰出來形容的動作端表現(xiàn),這讓你絕不會對它的核心玩法感到失望。

    《絕對魔權》評測:可能是最好的清版動作游戲

    我能用如此堅決的語氣,在于游戲對差異化的角色設計、操作性的對抗技巧,以及凌厲的戰(zhàn)斗手感三點,都給出了足夠優(yōu)秀的答卷。

    先從角色的差異化設計來說?!督^對魔權》雖然僅提供了數(shù)量可以稱之為少的角色選擇,但你能輕易發(fā)掘出他們機制端的不同,且這種機制并不依賴于異能被動與數(shù)值變化。

    能體現(xiàn)出角色差異化設計的,往往是攻擊模組、可取消招式、幀數(shù)窗口、招式派生與特技的覆蓋方式等底層邏輯。

    《絕對魔權》評測:可能是最好的清版動作游戲

    舉個例子,我嘗試的第一名角色是劍士,我習慣于利用這名角色多樣的追擊性能,常將敵人向上投擲,在躍起后打出空中追擊。而在選擇矮人后,我照例于投技狀態(tài)輸入↑方向,卻發(fā)現(xiàn)矮人舉著敵人向上移動了一步。而當我使用傀儡師時,我又在一次跳入中,發(fā)現(xiàn)了這名角色竟可以從空中派生抓取動作。

    盡管《絕對魔權》的角色沒什么異能、特性方面的區(qū)別,但游戲卻通過基礎能力的機制功能,來塑造角色在戰(zhàn)斗手段、戰(zhàn)斗資源方面的差異化表現(xiàn),這令游戲更傾向于本格的動作游戲,而不是流行的特效戰(zhàn)士。

    也因此,根據(jù)角色的模組性能差異來選擇初始攜帶的必殺技,或是根據(jù)玩家喜愛的連招套路來拓展角色性能,也成了玩家的角色選擇與客制化方向。

    《絕對魔權》評測:可能是最好的清版動作游戲

    這樣的設計傾向,也確立了游戲明確的受眾群體——如若你是奔著肉鴿玩法而來,那你大概率是會失望的。但如果你對動作玩法有著一定追求,它不突出的肉鴿元素則會輔佐硬氣的動作玩法,為你提供額外的游玩價值。

    而我之所以沒有一口否定游戲中不夠突出的肉鴿元素,將其作為累贅設計,則是因為肉鴿元素不僅能輔助動作玩法,它還可以反哺游戲體量,令流程產(chǎn)生重復游玩價值,這很重要。

    我的意思是,傳統(tǒng)清版游戲的線性設計,注定了這類游戲只能有兩種關卡設計方向——為了難而難的苛責式設計,比如跳跳樂與挑戰(zhàn)關;或是精悍但一定不夠玩的短流程,比如通常數(shù)個小時便可完成的一周目。設計師往往只能在難為玩家,與讓玩家發(fā)出不夠玩的評價間,做出抉擇。

    此時,肉鴿元素的引入便可以一定程度上緩解游戲的耐玩性問題。至少,你不會在6到10個小時后,便發(fā)現(xiàn)游戲再沒有更多的關卡內(nèi)容,陷入只能挑戰(zhàn)關卡評價的窘境。

    《絕對魔權》評測:可能是最好的清版動作游戲

    我當然也知道,隨機生成的關卡質量是需要質疑的,但這也正是我認為《絕對魔權》擁有絕對高素質的原因之一——這游戲的關卡并不完全依賴于隨機生成,它還囊括了相當程度手工制作的高質量關卡。

    在《黑帝斯》問世后,大部分同類游戲都會不約而同地選擇以臺本為核心的差異化周目內(nèi)容,玩家通過與NPC產(chǎn)生不同的對話,來獲取源源不斷的重復游玩動力。

    而《絕對魔權》不僅保留了這一設計,還進一步借此打造出由故事驅動的動態(tài)關卡——玩家會在流程中遭遇不同的主支線展開,并在后續(xù)流程中體驗不斷依據(jù)任務進度而演變的關卡構造。比如開啟全新的路線分支,或是進入全新的主支線任務,甚至發(fā)掘密道或是通關捷徑,這讓《絕對魔權》的關卡結構密密麻麻像是一張手搓的蜘蛛網(wǎng),玩家有絕對足夠的內(nèi)容去一步步探索,而不是等著程序隨機生成。

    這些由手工制作的關卡內(nèi)容,會彌補肉鴿元素帶來的不穩(wěn)定觀感,豐富游戲中的關卡選擇,為玩家提供高質量的線性探索內(nèi)容。

    《絕對魔權》評測:可能是最好的清版動作游戲

    隨機生成的關卡服務于戰(zhàn)斗,手工制作的關卡服務于劇情,依據(jù)進度而演變的動態(tài)場景則不斷給予玩家正反饋,這讓玩家能從《絕對魔權》中體驗到目前清版游戲中最耐玩的流程,以及最高質量的關卡。

    《絕對魔權》評測:可能是最好的清版動作游戲

    而能與這些高質量關卡相匹配的,則是高質量的BOSS設計;高質量的BOSS設計,又為玩家提供了能與角色性能相匹配的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。

    這便是游戲長年耕耘于動作領域的底蘊體現(xiàn),游戲有著充沛的對抗性技巧——比如通過重攻擊觸發(fā)的彈反,或是通關沖刺觸發(fā)的格擋。在沒有防御功能的清版游戲中,《絕對魔權》為玩家提供了兩種對抗技巧,前者的觸發(fā)方式類似于“鬼武者”的一閃,高風險且高回報,就連BOSS的最強攻擊都可以以攻代守;后者雖然收益較低,但觸發(fā)的幀數(shù)窗口也更為寬裕。

    高熟練度的玩家,往往可以借由每一次重攻擊產(chǎn)生的彈反來懲罰BOSS的招式,但這不同于常見的由防御派生的彈反,一旦失誤也意味著必將受到傷害。

    《絕對魔權》評測:可能是最好的清版動作游戲

    對抗性技巧的引入,令游戲的動作玩法兼具了深度與爽度,本世代廣受歡迎的打鐵快感,也在沒有防御功能的清版游戲中得到了實現(xiàn),令這類游戲的戰(zhàn)斗不再是依賴走位躲避后才能懲罰敵人,還可以與BOSS展開拳拳到肉的正面對攻。

    而不同的技巧手段,還會產(chǎn)生不同的懲罰窗口,賦予游戲具備深度的連段探索。如若再結合肉鴿元素與角色機制,得到拓展的角色便可以在流程中得到完全不同的發(fā)揮,令玩家獲得不斷提升的正反饋。

    《絕對魔權》評測:可能是最好的清版動作游戲

    但這種新功能的實現(xiàn),也為游戲帶來了一些不必要的麻煩——由于《絕對魔權》是一款完全遵循復古設計的古典派游戲,它的一些老派傳統(tǒng)可能還需要本世代的玩家進行適應。

    比如最常見的奔跑功能,在游戲中便需要連推搖桿兩下,如若只是將搖桿推到底,角色只會朝對應方向走路行動。

    對習慣于“半推走路、全推奔跑”的玩家來說,這是需要習慣的操作邏輯。游戲雖然提供了另一套奔跑邏輯,用沖刺后按住沖刺來進入奔跑狀態(tài),但額外的前置輸入顯然會影響戰(zhàn)斗節(jié)奏。

    《絕對魔權》評測:可能是最好的清版動作游戲

    而這又延伸出了另一個問題——《絕對魔權》的格擋是通過沖刺來實現(xiàn)的,為了確保沖刺的格擋窗口不被覆蓋,沖刺便不能被攻擊取消,于是常見的銜接手段沖刺攻擊,便被挪到了奔跑后派生。也就是說,游戲中的角色在沖刺后是沒有攻擊派生,來潤滑戰(zhàn)斗節(jié)奏的——這與翻個跟頭再捅敵人一下的當代常見戰(zhàn)斗直覺,有著顯著區(qū)別。

    如若你是見到了敵人抬手就鉆褲襠的玩家,會發(fā)現(xiàn)鉆到敵人背后的自己不能兼顧進攻與防守,只能在全體幀結束后按下普攻,重新進入循環(huán)進攻節(jié)奏。

    盡管《絕對魔權》中的沖刺同樣可以作為防御手段,用格擋形成與無敵幀類似的防御效果,但沒有攻擊派生是會切實影響到部分玩家的戰(zhàn)斗習性——無法用攻擊來取消沖刺或派生沖刺攻擊,意味著無法兼顧防守與潤滑進攻,這絕對需要玩家進一步適應。

    《絕對魔權》評測:可能是最好的清版動作游戲

    在你完全適應用沖刺來完成格擋的戰(zhàn)斗直覺后,另一項要適應的,便是從沖刺后派生被挪到了奔跑后派生的疾馳攻擊,或者說古典清版游戲本沒有沖刺功能,這就是最古典的疾馳攻擊。

    而現(xiàn)代沖刺攻擊卻是當下動作游戲中最常見的潤滑手段,由于一般沖刺都具備無敵幀的特性,沖刺攻擊便是最泛用的起手、切入型招式。

    當沖刺攻擊變成了疾馳攻擊,一系列問題便也隨之而來。

    《絕對魔權》評測:可能是最好的清版動作游戲

    在《絕對魔權》中,若是想要派生疾馳攻擊來維持戰(zhàn)斗節(jié)奏,則需要連推搖桿兩下進入奔跑狀態(tài),或是沖刺后按住沖刺鍵進入奔跑狀態(tài),這就為戰(zhàn)斗帶來了額外的輸入前置。

    而癥結所在,則是方向指令本身除了移動外還承擔著其他職能,比如抓取動作的派生就完全依靠于方向指令——當玩家與敵人距離較近時,輸入對應方向則會觸發(fā)近身抓取動作。若在你想要用疾馳攻擊來起手或是快速切入時,剛推出搖桿的第一下正準備進入奔跑狀態(tài),可能就會將面前的敵人抓起來進入投擲狀態(tài),這讓游戲又對角色的距離把控與指令的精確度,有了更進一步的需求。

    其實,游戲完全可以用組合鍵來避免這種窘境,但為了復古風味,游戲還是選擇了在古典邏輯的基礎上進行延伸拓展,而不是于底層邏輯上重打地基。

    《絕對魔權》評測:可能是最好的清版動作游戲

    好的一面是,《絕對魔權》自己也意識到了——若動作游戲沒有能瞬間快速派生,且不會被指令干擾的沖刺攻擊來潤滑戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的節(jié)奏會變得非常微妙,依賴于反應的戰(zhàn)斗直覺將會難以適用。

    于是,《絕對魔權》又利用清版游戲中的Y軸,設計了上下方向的Y軸沖刺,而Y軸的沖刺不同于X軸,是可以派生沖刺攻擊的——如果你玩過《地下城與勇士》中的職業(yè)藍拳,這種沖刺攻擊就像是↑↓方向的“俯沖”接“破碎”,有著兩段位移,可以讓角色沿著Y軸實現(xiàn)位移,再返回X軸形成V字形路徑的沖刺攻擊。

    到了這,《絕對魔權》便完全解決了疾馳攻擊可能誤觸抓取,X軸的沖刺沒有攻擊派生的問題。同時,它又利用了清版游戲中額外的Y軸,對地編實現(xiàn)了高效運用。在大多橫版卷軸游戲都摒棄了Y軸的當下,《絕對魔權》不僅沒有放棄傳統(tǒng)清版游戲的布局,還在此之上不斷完善機制,迭代出更多的機制玩法,這讓本作在同品類中展現(xiàn)出了絕對過硬的游戲素質。

    《絕對魔權》評測:可能是最好的清版動作游戲

    總的來看,《絕對魔權》是一款你可能需要適應,但熱衷于動作玩法的玩家一定會越玩越爽的作品。如若你本就是清版動作游戲的愛好者,那它更是正中下懷,是你本季度不可錯過的絕佳選擇。

    它完美演繹了復古游戲該如何表現(xiàn)得新穎,又該如何體現(xiàn)出時髦,在不失本味的前提下持續(xù)創(chuàng)新的精神。硬要對其挑刺,可能就只剩下了可選角色較少,以及肉鴿元素單薄的短板。

    但在動作領域深厚的底蘊加持下,《絕對魔權》完全可以呈現(xiàn)出主次分明的游戲觀感,它知道自己的受眾需要什么,也知道這類游戲需要什么,適度的元素融合令本作并沒有變味,在迭代的同時張弛有度,這讓它值得被推薦給每一位動作領域的忠實用戶。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號

    MEG Vision 幻影 X

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特爾酷睿Ultra 9 285K

    顯卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    內(nèi)存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盤

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 評分:8.9

    絕對魔權

    Absolum
    • 開發(fā)者:DotEmu,Guard Crush,Supamonks
    • 發(fā)行商:DotEmu,Gamirror Games
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國
    • 上線時間:2025-12-31
    • 平臺:PC

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