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《神之扳機(jī)》評(píng)測(cè):今晚,讓我們死個(gè)痛快!

《神之扳機(jī)》則用它昆汀·塔倫蒂諾式的漫畫風(fēng)格與老套關(guān)卡的有趣結(jié)合后的爽快感告訴我們,如何把一個(gè)俗套的劇情恰如其分的放入游戲。

    如果條件允許,人人都想成為上帝。這個(gè)想法或者說(shuō)欲望在每個(gè)人的心里都確實(shí)存在,現(xiàn)實(shí)中如此,游戲中亦別無(wú)二致。其中記憶最為深刻的,應(yīng)當(dāng)是《惡魔城》中教會(huì)燒死麗薩·特佩斯的場(chǎng)景,在那個(gè)愚昧的15世紀(jì),他們?cè)缫寻炎约寒?dāng)做了上帝。而在游戲劇情之外,Top-Down的游戲視角逐漸流行開(kāi)來(lái),這種上帝般的俯視感極大地滿足了玩家內(nèi)心的渴求,成為業(yè)界經(jīng)典、獨(dú)一無(wú)二的游戲視角設(shè)計(jì)方案。那么我們今天要說(shuō)的正是一款上帝視角下的游戲——《神之扳機(jī)》。

    《神之扳機(jī)》評(píng)測(cè):今晚,讓我們死個(gè)痛快!

    這款4月19日發(fā)售的射擊游戲里洋溢著血腥與暴力的瘋狂,快節(jié)奏的進(jìn)程與一擊必殺的玩法設(shè)定,常常讓玩家一次次的倒下又一次次的站起,令人頭痛又令人亢奮,也許正是這種經(jīng)典的題材與模式,才能釋放出玩家內(nèi)心深處的黑暗與壓抑的情感。不過(guò)《神之扳機(jī)》的表現(xiàn)就客觀來(lái)說(shuō),確實(shí)并沒(méi)有達(dá)到技術(shù)支持下應(yīng)有的水準(zhǔn),但從主觀來(lái)說(shuō)的話,它確實(shí)讓玩家爽到了。

    One More Level工作室共計(jì)發(fā)售過(guò)3款游戲作品,然而不論是從制作周期、售價(jià),亦或是體積上來(lái)看,較之今年的《神之扳機(jī)》差了不是一星半點(diǎn)。從這點(diǎn)來(lái)講,他們的進(jìn)步是顯而易見(jiàn)的;作為獨(dú)立工作室,他們是令人敬佩的,確實(shí)應(yīng)得到玩家們的褒獎(jiǎng)和業(yè)內(nèi)的尊重。所以出于這個(gè)原因,筆者理當(dāng)盡力做好對(duì)這款游戲方方面面的評(píng)價(jià)。

    《神之扳機(jī)》評(píng)測(cè):今晚,讓我們死個(gè)痛快!

    游戲風(fēng)格

    進(jìn)入游戲后,最先引起玩家注意的,想必是優(yōu)秀紙漿色調(diào)下的漫畫風(fēng)格。這種類似昆汀·塔倫蒂諾的漫畫風(fēng)格的確具有十足的吸引力,尤其是在為追求內(nèi)心暢快與瘋狂的這一前提下。而談到此類游戲,往往會(huì)讓人拿起并與《火線邁阿密》(以下簡(jiǎn)稱HLM)、《The Hong Kong Massacre》 (以下簡(jiǎn)稱THM)相比較。前者HLM不必多言,作為上帝視角的經(jīng)典射擊游戲,它的地位不可動(dòng)搖,從風(fēng)格上來(lái)談的話,8-bit的像素復(fù)古畫風(fēng)懷舊又新奇,給人留下了深刻印象;后者THM作為3個(gè)月前發(fā)售的新作,亦正如它的名字一樣,展現(xiàn)出了濃濃的港臺(tái)動(dòng)作片下的寫實(shí)風(fēng)格。三者雖風(fēng)格不同,但都為追求內(nèi)心的瘋狂做出了創(chuàng)作,定下了方向,形成了各自的特點(diǎn),取得了一定的成功,贏得了各自的玩家群體。

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    《火線邁阿密》

    動(dòng)作、技能與玩法

    關(guān)于動(dòng)作與技能方面,《神之扳機(jī)》半借鑒了HLM中的“快節(jié)奏”游戲玩法模式,雖在節(jié)奏上體現(xiàn)出了游戲的刺激感,并有“子彈時(shí)間”的關(guān)卡玩法加入,但并無(wú)“補(bǔ)槍”等靈活玩法的展現(xiàn),在注重真實(shí)性的細(xì)節(jié)上并未能達(dá)到HLM的層次,但它的游戲內(nèi)容確實(shí)豐富,具有自己的游戲特色,所以才說(shuō)是半借鑒,當(dāng)然,這是就動(dòng)作方面而言;反觀THM中,單一的快節(jié)奏不復(fù)存在,“快節(jié)奏”+“子彈時(shí)間”+“戰(zhàn)術(shù)翻滾”成為了它標(biāo)志性的游戲動(dòng)作,這種時(shí)快時(shí)慢、“張弛有度”的動(dòng)作玩法設(shè)計(jì)在極其貼合港臺(tái)動(dòng)作電影的同時(shí),讓玩家體驗(yàn)到了非凡的感官盛宴,不過(guò)在技能方面THM確是實(shí)打?qū)嵉牡谌?

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    《The Hong Kong Massacre》

    在上帝視角的同類題材的游戲中,不同開(kāi)發(fā)商對(duì)“技能”的側(cè)重點(diǎn)不同,所以就使得游戲中的特色玩法春蘭秋菊,各有千秋,而《神之扳機(jī)》在這方面的表現(xiàn)算得上是優(yōu)秀。在HLM中,不論是多樣的面具道具,還是埃文、帕爾多警探的多種角色選擇,道具與角色的搭配與組合替代了技能,構(gòu)成了它的基本特色玩法;THM則大有不同,4種武器的切換與港臺(tái)電影的標(biāo)志性動(dòng)作相結(jié)合,注重動(dòng)作和節(jié)奏,較為忽略了技能上的游戲體驗(yàn),這也是它為何在動(dòng)作方面的得分如此之高的原因;《神之扳機(jī)》與前兩者皆不相同,它在技能方面的設(shè)定更傾向于傳統(tǒng)的RPG——將動(dòng)作和招式融入到技能中,通過(guò)技能升級(jí)后的不同搭配與選擇呈現(xiàn)出不同的技能效果,構(gòu)成自己的基本特色玩法。三者雖各有特點(diǎn),但在此已經(jīng)分出了高下。

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    我們可以看到,HLM的搭配和組合與開(kāi)放世界游戲中的多樣化道具組合極其相似,所以在游戲的自由度與可重復(fù)性上HLM達(dá)到了一個(gè)相當(dāng)高的高度;THM因題材的原因,過(guò)度的去追求快慢變化的節(jié)奏與爆發(fā)性的爽快感,忽視了武器與技能方面的作用,造成了通關(guān)后索然無(wú)味的游戲體驗(yàn)。而《神之扳機(jī)》雖借鑒了傳統(tǒng)的RPG,力求在技能上做出改變,但由于核心玩法的“快節(jié)奏”與“一擊必殺”的原因,使得技能方面諸如:尸爆、黑暗漩渦等增益搭配徒增特效,略顯雞肋,不過(guò)與同季度的THM相比,游戲的游戲性與可重復(fù)性還是超出其很多,而這就要繼續(xù)談到關(guān)卡與劇情方面的問(wèn)題。

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    關(guān)卡與劇情

    如果說(shuō)除去AI與快節(jié)奏釋放的“一擊必殺”外還有哪些能讓玩家欲仙欲死的話,關(guān)卡設(shè)計(jì)提供的“一擊必殺”應(yīng)該是個(gè)相當(dāng)合適的選擇?!渡裰鈾C(jī)》的關(guān)卡里充滿著五花八門的障礙:地刺、激光、減速帶……這些在RPG的世界中早已屢見(jiàn)不鮮的老年人,理應(yīng)會(huì)讓玩家的體驗(yàn)興趣減少許多,可結(jié)果并非如此。

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    我們可以這么來(lái)講,當(dāng)緊張刺激的快感在一次次的死亡后持續(xù)提升時(shí),這些陳舊的障礙設(shè)定成為了爽快感的進(jìn)一步刺激方式,直至關(guān)卡結(jié)束,所以說(shuō),正是這種陳舊的東西給了《神之扳機(jī)》更加完整的游戲性。不過(guò),這種刺激在五個(gè)章節(jié)的游戲進(jìn)程中并無(wú)明顯的舒緩與過(guò)渡,總是一直持續(xù)著越發(fā)強(qiáng)烈,并在最后的BOSS加百利處達(dá)到了極值,進(jìn)而也就產(chǎn)生了一種情況——當(dāng)所有被壓抑的情感一次性的噴射而出后,玩家好像已無(wú)欲無(wú)求。所以這就使得在劇情模式完成攻略后,難度和刺激略微稀薄的街機(jī)模式好像并不能讓玩家重拾那份心流,也就沒(méi)有了重復(fù)把玩的想法,沒(méi)有了重復(fù)體驗(yàn)的樂(lè)趣。不過(guò)就爽快感而言,歷經(jīng)無(wú)數(shù)花樣死亡的《神之扳機(jī)》的確要比關(guān)卡千篇一律、慢動(dòng)作不停重放的TLM強(qiáng)上許多。

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    整個(gè)游戲體驗(yàn)下來(lái),玩家即可操縱地獄的美女與天堂的帥哥,運(yùn)用技能和策略方式?jīng)_破層層死亡的關(guān)卡,又能憑借緊張、快速的移動(dòng)拾取各種武器“以彼之道還施彼身”,擊敗難度次次遞進(jìn)的BOSS實(shí)現(xiàn)內(nèi)心的滿足,雖然略顯硬核,但就整體表現(xiàn)來(lái)說(shuō)的確稱得上是一部不錯(cuò)的獨(dú)立游戲作品??梢仓荒芊Q得上“不錯(cuò)”,因?yàn)樗趲Ыo玩家爽快感后,缺少一種劇情上的探索性——沒(méi)有能夠讓玩家自發(fā)的去探索游戲內(nèi)部世界的魅力,或者說(shuō)它的俗套劇情拒絕了玩家深入游戲世界的可能。

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    《神之扳機(jī)》講述了一個(gè)天使與惡魔歷經(jīng)無(wú)數(shù)的死亡后,毆打天啟四騎士并識(shí)破陰謀砍翻大天使加百利的正義故事。雖然它的游戲性尚可,但這個(gè)俗套、乏味的劇情真的讓人感到失望,既無(wú)任何的跌宕起伏,也無(wú)任何的懸念,好在它的刺激感較為完好的壓住了糟糕的劇情,而這點(diǎn)在HLM里則是另一種景象。HLM在具有優(yōu)秀玩法的同時(shí),還有著復(fù)雜且深刻的劇情,而這劇情卻又與游戲內(nèi)容絲絲相連,細(xì)節(jié)程度讓人感到害怕。例如:當(dāng)游戲內(nèi)的死亡人數(shù)逐漸上升后,玩家與商店處老板的對(duì)話會(huì)產(chǎn)生變化,以及隨著游戲難度的不同,游戲劇情會(huì)做出改變,更不用說(shuō)角色各自的背景故事與他們之間的那些無(wú)奈、殘酷的人生經(jīng)歷……HLM似乎是在引導(dǎo)著玩家去探索游戲世界,找到不同的游戲體驗(yàn)方式。至于TLM的劇情,幾乎可以用簡(jiǎn)單、淺薄的“發(fā)哥成名史”來(lái)做出解釋。

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    總結(jié)

    TLM用他的吳宇森動(dòng)作、馬克思佩恩的子彈時(shí)間完成了一部刺激卻淺薄的港臺(tái)動(dòng)作電影,可以說(shuō)是一個(gè)“發(fā)哥模擬器”,它告訴了我們?nèi)绾伟岩徊侩娪安顝?qiáng)人意的放入游戲;HLM用它簡(jiǎn)單粗暴的瘋狂與發(fā)人深省的劇情,告訴了我們?nèi)绾伟岩徊克囆g(shù)小說(shuō)恰到好處的放入游戲,引起玩家對(duì)游戲世界的探索與共鳴;《神之扳機(jī)》則用它昆汀·塔倫蒂諾的漫畫風(fēng)格與老套關(guān)卡的有趣結(jié)合后的爽快感告訴我們,如何把一個(gè)俗套的劇情恰如其分的放入游戲??偟膩?lái)說(shuō),《神之扳機(jī)》的表現(xiàn)確實(shí)可圈可點(diǎn),且官方近期已公布:在線聯(lián)機(jī)模式即將到來(lái),所以,如果想與小伙伴一起體驗(yàn)到在血海中沖殺的爽快的話,不妨試一試這款由One More Level工作室獨(dú)立開(kāi)發(fā)的《神之扳機(jī)》,或許你會(huì)找到自己內(nèi)心里隱藏已久的欲望,“來(lái)吧來(lái)吧,今晚,讓我們死個(gè)痛快!”

    3DM 評(píng)分:7.8

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