海涅
2019-10-05
國(guó)慶長(zhǎng)假,閑來(lái)無(wú)事,從銀河老師手上拿到了一款名為《拯救世界特別小隊(duì)》的國(guó)產(chǎn)游戲,因?yàn)槠錁?biāo)簽帶著像素風(fēng),作者自己也曾起草過(guò)一篇很有意思的“王婆文”。我既對(duì)像素風(fēng)毫無(wú)抵抗力,又很喜歡這些有趣的制作人,所以拿到這個(gè)游戲時(shí),心里充滿(mǎn)了歡喜。
《拯救世界特別小隊(duì)》是一款Roguelite類(lèi)型的潛行游戲,像素風(fēng)為這個(gè)游戲的反烏托邦背景增色不少,陰暗的色調(diào)呈現(xiàn)一種極端未來(lái)的質(zhì)感,也烘托了潛行游戲的氛圍。
游戲本身以2D俯視角畫(huà)面展開(kāi),玩家需要依靠地形要素和道具完成一系列的潛行任務(wù),當(dāng)然也可以開(kāi)啟無(wú)雙模式把所有敵人擊倒完成目標(biāo)。值得一提的是游戲基于Rougelite模式,所以每一次地圖的隨機(jī)生成都會(huì)需要玩家重新探索地圖,這會(huì)讓“狂戰(zhàn)士”玩法的玩家遇到不小的難題,抱怨隨機(jī)地圖和潛行類(lèi)游戲是不是并不搭配。
在我們的傳統(tǒng)印象內(nèi),諸如《盟軍敢死隊(duì)》《彩虹六號(hào)》等潛入游戲的樂(lè)趣在于使用不同的成員搭配來(lái)加大或者降低難度,完成一個(gè)可見(jiàn)的關(guān)卡,達(dá)到一些特殊的目標(biāo)。而這款主打Roguelite的潛行游戲則會(huì)讓玩家在作戰(zhàn)前的準(zhǔn)備變的飄忽不定。
雖然與傳統(tǒng)念想中的玩法有悖,但這么做也確實(shí)讓輕度游戲玩家對(duì)于游戲的重復(fù)可玩性提高了。嶄新的地圖探索給了玩家同一關(guān)卡的新鮮勁,同時(shí)避免了潛行類(lèi)游戲難度過(guò)高,被迫背板通關(guān)失去游戲體驗(yàn),可以說(shuō)Roguelite的設(shè)定是把雙刃劍,不同類(lèi)型,不同需求的玩家可能會(huì)持兩極化意見(jiàn)。
圍繞隨機(jī)的地圖展開(kāi),游戲除了通過(guò)潛行神不知鬼不覺(jué)的完成目標(biāo),擊倒全部敵方勢(shì)力也是選項(xiàng)之一,但可行的方式顯得沒(méi)那么簡(jiǎn)單。單人模式下除了要繞開(kāi)敵方視線(xiàn),還要準(zhǔn)備足夠的子彈資源,這讓游戲前的統(tǒng)籌階段顯得非常重要。但隨機(jī)生成的地圖又讓玩家陷入兩難抉擇,是射程更遠(yuǎn)的步槍?zhuān)€是威力更大但射程更近的霰彈槍?zhuān)@讓游戲變的有意思了起來(lái)。
在多人模式下,擊殺為主的過(guò)關(guān)方式就顯得輕松了些,玩家可以通過(guò)配合輕松勾引敵人視線(xiàn),讓另一名玩家進(jìn)行擊殺。但不要覺(jué)得多人模式好開(kāi)無(wú)雙就會(huì)變簡(jiǎn)單,游戲的難度根據(jù)人數(shù)的增加會(huì)飛躍式上升,隨機(jī)的地圖更可能讓玩家在摸不著頭腦的情況下被圍攻致死,總體來(lái)說(shuō)多人模式下游戲的可玩性會(huì)更高一些,玩家的體驗(yàn)也在多人模式的互坑中不斷增加。
我不是很喜歡這個(gè)UI
當(dāng)然,這并不意味著單人模式下的玩家就無(wú)法發(fā)揮想象力。作者為玩家準(zhǔn)備了“時(shí)間回溯”的技能大開(kāi)腦洞,這讓玩家可以在短時(shí)間內(nèi)創(chuàng)造一個(gè)幻象去迷惑敵人,創(chuàng)造出背后偷雞的機(jī)會(huì)。這個(gè)技能讓玩家可以在單人模式中模擬多人模式的游戲進(jìn)行方式,一方面讓游戲變得有趣,一方面彌補(bǔ)了單機(jī)玩家的遺憾。當(dāng)然,能有個(gè)朋友一起玩是最好的。
比較有意思的是游戲中的關(guān)卡失敗,在潛行中被抓或者被當(dāng)場(chǎng)擊斃會(huì)進(jìn)入“俘虜”狀態(tài),此時(shí)系統(tǒng)會(huì)生成一個(gè)新存檔,讓你用另一個(gè)角色去拯救這名被俘士兵,這是游戲中非常具有創(chuàng)意的一點(diǎn),展現(xiàn)了獨(dú)立游戲作者的小巧思。
作為潛行游戲,是否具備足夠的深度是相當(dāng)大一部分讀者在意的事情。我在數(shù)個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)后認(rèn)為《拯救世界特別小隊(duì)》是具備一定深度的。除了Roguelite模式隨機(jī)生成的地圖,游戲中的長(zhǎng)線(xiàn)任務(wù)還具備一定的動(dòng)態(tài)難度。
區(qū)別于游戲開(kāi)始的難度選擇,玩家在任務(wù)進(jìn)行中觸發(fā)的事件,所作所為都會(huì)以一個(gè)“警戒等級(jí)”來(lái)及時(shí)反饋,也許當(dāng)下你可以用暴力的手段解決問(wèn)題,但隨后潮水般的圍追堵截會(huì)讓你在潛行中透不過(guò)氣,伴隨隨機(jī)生成的地圖,玩家需要小心翼翼的處理每一個(gè)地形要素每一個(gè)敵對(duì)勢(shì)力,好讓游戲進(jìn)程不會(huì)出現(xiàn)蝴蝶效應(yīng)導(dǎo)致自己無(wú)暇應(yīng)對(duì)。在這一點(diǎn)上,游戲的設(shè)計(jì)點(diǎn)明了Roguelite模式的作用,讓關(guān)卡與關(guān)卡間變得更緊密,而不是單元?jiǎng)?,干一票算一票?
除開(kāi)模式與玩法,作者在游戲中設(shè)計(jì)的時(shí)間系統(tǒng)是比較值得稱(chēng)道的地方,但反面來(lái)看也可能是多此一舉。
在據(jù)點(diǎn)內(nèi),玩家可以通過(guò)生產(chǎn)器械來(lái)制作一些裝備,裝備的制作并非立即完成而是需要一定的時(shí)間,而游戲關(guān)卡的攻克也并非按123的順序,而是可供選擇,這讓玩家可以在制作、研究的同時(shí)選擇一些并無(wú)特殊需求的關(guān)卡,過(guò)關(guān)后再回過(guò)頭來(lái)拿上制作好的裝備去打棘手的關(guān)卡。
為了讓時(shí)間系統(tǒng)顯得重要,游戲中每個(gè)關(guān)卡都有自己的獨(dú)立警戒值,如果玩家長(zhǎng)時(shí)間不去挑戰(zhàn)則會(huì)面臨越來(lái)越難的情況。所以合理的利用時(shí)間去制作裝備,攻克關(guān)卡也是玩家需要注意的地方。
時(shí)間系統(tǒng),時(shí)間回溯,警戒值和隨機(jī)生成的地圖,以相輔相成的方式構(gòu)成了這個(gè)游戲的趣味性與深度。
數(shù)小時(shí)的游玩體驗(yàn)讓我還是比較滿(mǎn)意的,游戲整體給我呈現(xiàn)出了“經(jīng)久耐磨”的質(zhì)感。伴隨著游戲內(nèi)容的更新與玩法的拓展,勢(shì)必會(huì)讓游戲本身變得越發(fā)有趣。但還是要吐槽一下UI的設(shè)計(jì),為了凸顯未來(lái)感與科技感,游戲使用了許多科幻片中常出現(xiàn)的貼圖、訊息面板等東西,但它們大多是無(wú)用且妨礙玩家選擇性獲取信息的。它們不僅無(wú)足輕重,還會(huì)讓你找不到確認(rèn)按鈕.....這讓未來(lái)感變成了故弄玄虛,不算討喜。
但總的來(lái)說(shuō),游戲玩法值得肯定,多人模式風(fēng)味更佳。不過(guò)游戲本身題材小眾,在當(dāng)下市場(chǎng)里應(yīng)該不會(huì)受到太多關(guān)注,對(duì)于一個(gè)制作了5年還頗有想法的游戲來(lái)說(shuō),這是有些可惜的。但我們也并不能因?yàn)檫@些外界因素干擾了對(duì)游戲本身的判斷。
以目前的完成度來(lái)講,我給出一個(gè)“可以一玩”的評(píng)價(jià),游戲本身不是非玩不可,也不會(huì)讓國(guó)產(chǎn)游戲做仰臥起坐,但玩了也并不會(huì)虧,甚至還能發(fā)現(xiàn)一些獨(dú)立游戲作者的巧思妙想,這些閃光點(diǎn)的發(fā)現(xiàn)也是很有趣的事情。
可以玩一玩,7.6分
拯救世界特別小隊(duì)
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