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《星球大戰(zhàn)彈珠》評(píng)測:“星戰(zhàn)”版的《三維彈球》

對(duì)國內(nèi)玩家來說很硬核的玩法。

    《星球大戰(zhàn)彈珠》大致的玩法就像“星戰(zhàn)”版的《三維彈球》。基礎(chǔ)都是發(fā)射彈珠,彈珠進(jìn)入游戲臺(tái)內(nèi)撞擊相應(yīng)部位得分。之后彈珠隨重力下落,玩家要瞅準(zhǔn)時(shí)機(jī),瞄好角度,將彈珠撥回合適的方向,使之撞上目標(biāo)機(jī)關(guān)。

    但,既然《星球大戰(zhàn)彈珠》有星戰(zhàn)授權(quán),那么如何在這套成熟的玩法中無縫融入“星戰(zhàn)”元素,就成了該作成功與否的關(guān)鍵。首先它最直觀的一點(diǎn),就是《星球大戰(zhàn)彈珠》內(nèi)許多“星戰(zhàn)”主題的棋盤。此外,在這些棋盤內(nèi),制作方也根據(jù)“星戰(zhàn)”的諸多名場面,為之設(shè)計(jì)了對(duì)應(yīng)的游戲流程。

    《星球大戰(zhàn)彈珠》評(píng)測:“星戰(zhàn)”版的《三維彈球》

    一般來說,一款彈珠臺(tái)游戲的流程大抵如下。玩家撥出彈珠,擊中目標(biāo)機(jī)關(guān)后開啟任務(wù),此后,玩家要依次擊打相應(yīng)機(jī)關(guān),來完成游戲中所謂的“劇情”,以開啟下一個(gè)任務(wù)。同時(shí),部分機(jī)關(guān)還會(huì)使環(huán)境發(fā)生變化,來改變彈珠撞擊時(shí)的效果。

    《星球大戰(zhàn)彈珠》則將這些任務(wù)換成了那些“星戰(zhàn)”電影中膾炙人口的片段。就拿其中一個(gè)彈珠臺(tái)來說,玩家要先擊中對(duì)應(yīng)通道,來幫助彈珠臺(tái)上的人物行進(jìn),去學(xué)習(xí)原力。達(dá)成目標(biāo)后,游戲就進(jìn)入到“學(xué)習(xí)”的階段。“學(xué)習(xí)”第一步是“冥想”,玩家的下一個(gè)目標(biāo)就成了擊中球臺(tái)上發(fā)光的通道,但這通道里的光亮也會(huì)稍縱即逝,就像人冥想時(shí),頭腦內(nèi)飄忽不定的靈感一樣。

    《星球大戰(zhàn)彈珠》評(píng)測:“星戰(zhàn)”版的《三維彈球》

    除了主線,這一彈珠臺(tái)上還會(huì)出現(xiàn)些類似“支線”概念的任務(wù)。比如用彈珠劃過臺(tái)上不斷刷出來的柴火,來維持球臺(tái)上方的營火。或者叩開一些巫師的大門,來使場上的彈珠數(shù)增多??偟膩碚f,這些任務(wù)內(nèi)容會(huì)為玩家提供一定的代入感,也會(huì)逐步遞進(jìn)地、差異化地去考驗(yàn)玩家的技巧。而對(duì)星戰(zhàn)粉絲來說,這也是一個(gè)回味經(jīng)典的機(jī)會(huì)。

    有了這些能承載敘事功能的彈珠臺(tái),《星球大戰(zhàn)彈珠》就圍繞這一點(diǎn),在游戲單人部分里加入了類似“戰(zhàn)役”的模式,以關(guān)卡形式呈現(xiàn)。有時(shí),這些關(guān)卡間為了增強(qiáng)代入感,還會(huì)在彈珠玩法之外偶爾插入動(dòng)作元素。比如玩家要以第一視角,去對(duì)面達(dá)斯維達(dá),進(jìn)行光劍對(duì)決。當(dāng)然這部分內(nèi)容數(shù)量十分有限,可玩性也難言出色,不過將它當(dāng)做調(diào)劑關(guān)卡節(jié)奏的一個(gè)環(huán)節(jié),效果還是尚可的。

    《星球大戰(zhàn)彈珠》評(píng)測:“星戰(zhàn)”版的《三維彈球》

    《星球大戰(zhàn)彈珠》經(jīng)常會(huì)讓彈珠臺(tái)成為演出的一部分,并以此對(duì)游戲內(nèi)容產(chǎn)生影響。就好像在一關(guān)設(shè)定中,帝國的武士前來討伐主人公一方,武士總能以光劍擋下子彈,玩家就要瞄好角度,以彈珠擊打武士,來使其失去平衡,光劍脫手,無暇再去擋下主人公的射擊。

    《星球大戰(zhàn)彈珠》評(píng)測:“星戰(zhàn)”版的《三維彈球》

    或是像另一關(guān),直接改變了彈珠臺(tái)的場地。演出的角色應(yīng)劇情開啟了能量屏障,來抵擋攻擊。與此同時(shí),這段屏障也遮住了一部分彈珠此前能通過的場地。這么一來,當(dāng)玩家撥動(dòng)彈珠時(shí),一些角度下彈珠就會(huì)被屏障直接反彈回來,就對(duì)玩家的技巧形成了一定考驗(yàn)。

    很多時(shí)候,這些彈珠臺(tái)還會(huì)開啟更為里層的小臺(tái)。玩家能使彈珠多次撞擊機(jī)關(guān),來調(diào)整機(jī)關(guān)當(dāng)前的功能,或是機(jī)關(guān)的朝向。這些機(jī)關(guān)有時(shí)會(huì)將彈珠送往一處更易拿分的場地,同時(shí),這一系列操作在游戲內(nèi)也會(huì)對(duì)應(yīng)有與“星戰(zhàn)”主題相關(guān)的任務(wù),或者是劇情。

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    彈珠本身也存在變數(shù)。相應(yīng)彈珠臺(tái)內(nèi),玩家達(dá)成了一些目標(biāo),彈珠就會(huì)被附以發(fā)燙、閃電等效果,來強(qiáng)化撞擊。另外,《星球大戰(zhàn)彈珠》的關(guān)卡并不是像《三維彈球》那樣,給到玩家一個(gè)指定的彈珠數(shù),來讓玩家在較低的容錯(cuò)率內(nèi)試著拿到高分。

    《星球大戰(zhàn)彈珠》的關(guān)卡多以時(shí)間為標(biāo)準(zhǔn),即在有限的時(shí)間內(nèi),彈珠從下方掉落并無大礙,玩家發(fā)射彈珠的次數(shù)沒有限制。這么一來,在“失敗”的層面上,《星球大戰(zhàn)彈珠》就砍掉了最易使玩家感到挫敗的方式。而當(dāng)玩家撥動(dòng)擋板時(shí),也會(huì)有更充分的試錯(cuò)空間,以便玩家去調(diào)整角度,專心完成彈珠臺(tái)布置下的任務(wù)。

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    “星戰(zhàn)”的部分還體現(xiàn)在許多設(shè)定上。彈珠臺(tái)之外,《星球大戰(zhàn)彈珠》會(huì)讓玩家在光明與黑暗勢力間選擇其一。游戲內(nèi)得到的分?jǐn)?shù),會(huì)同步積累到兩方勢力的線上比拼中。此外,隨玩家游戲進(jìn)程,不斷積攢下的經(jīng)驗(yàn)值也能用于解鎖特殊能力。這些能力很有科幻范,像是能減緩時(shí)間,來便于玩家精確調(diào)整角度,完成射擊的能力。或者其他一些被動(dòng),也會(huì)根據(jù)玩家不同的游戲風(fēng)格,來為玩家提供額外的分?jǐn)?shù)加成。

    《星球大戰(zhàn)彈珠》評(píng)測:“星戰(zhàn)”版的《三維彈球》

    線上對(duì)戰(zhàn)也值得一提。線上對(duì)戰(zhàn)并非是實(shí)時(shí)的,玩家在一局游戲內(nèi)達(dá)到一定分?jǐn)?shù),就能實(shí)現(xiàn)排名超越。點(diǎn)歌機(jī)功能也會(huì)像復(fù)古酒吧一樣,為玩家提供了許多星戰(zhàn)粉們耳熟能詳?shù)囊魳?,來作為游戲時(shí)的背景。

    但有一個(gè)問題,大IP的粉絲向作品一般會(huì)選擇受眾廣泛、不那么硬核的制作類型方向?!缎乔虼髴?zhàn)彈珠》本身在彈珠臺(tái)玩法上的打磨頗有可圈可點(diǎn)之處,但若放在國內(nèi),一個(gè)玩家對(duì)彈珠臺(tái)玩法認(rèn)知有限,且同類型作品幾乎絕跡的市場上,很難說國內(nèi)的星戰(zhàn)粉們對(duì)《星球大戰(zhàn)彈珠》的接受程度能有幾何。而且,“撥動(dòng)擋板將彈珠打向?qū)?yīng)機(jī)關(guān)”,真的并非一件易事,這是一個(gè)需要玩家不斷練習(xí),才能掌握的技巧。

    《星球大戰(zhàn)彈珠》評(píng)測:“星戰(zhàn)”版的《三維彈球》

    換句話說,《星球大戰(zhàn)彈珠》是出色的,但即便是最忠實(shí)的那批星戰(zhàn)粉,我也建議在考慮一番后再?zèng)Q定是否購買這款游戲?;蛘吲e一個(gè)國內(nèi)玩家會(huì)更好理解的例子,就是假設(shè)“寶可夢”IP在宮崎英高手下出了一款《黑暗之魂》那樣的作品,那么除了心甘情愿去補(bǔ)票的玩家外,出于游戲體驗(yàn)考慮,部分“寶可夢”簇?fù)砘蛟S會(huì)難以在這款游戲內(nèi)尋到游玩的樂趣。

    但如果,你恰好打算借機(jī)體會(huì)一下彈珠臺(tái)游戲的魅力,那么《星球大戰(zhàn)彈珠》的內(nèi)容深度與品質(zhì),是值得你將它視作入門款的。

    3DM 評(píng)分:7.5

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