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《忍者氏族》評(píng)測(cè):重返街機(jī)時(shí)代

萬物皆虛

2020-08-08

你還能挑戰(zhàn)一幣通關(guān)嗎?

    《忍者氏族》是一款非常純粹且風(fēng)格化的游戲,玩家能從游戲的方方面面感受到,制作組就是想要制作一款復(fù)古的清版動(dòng)作街機(jī)游戲。無論是從游戲的畫面還是玩法設(shè)計(jì),本作都能讓玩家在上手的第一時(shí)間,找回當(dāng)年窩在街機(jī)廳里,和好友組隊(duì)挑戰(zhàn)一命通關(guān)時(shí)的快感。

    《忍者氏族》評(píng)測(cè):重返街機(jī)時(shí)代

    當(dāng)然,在此基礎(chǔ)上,本作也加入了一些如今動(dòng)作游戲常見的要素,這些要素一定程度上豐富了游戲的可玩性。但說到底,由于本作在題材、玩法上的限制,它注定只會(huì)是一款小體量的懷舊向作品。如果你能邀到三兩好友,一起打通它,那自然是體驗(yàn)本作最佳的選擇。

    游戲在懷舊這一主題上,可謂是下足了功夫。剛進(jìn)入游戲,就是一段復(fù)古像素風(fēng)的開場(chǎng)動(dòng)畫,向玩家簡(jiǎn)單介紹了游戲的故事背景。和許多傳統(tǒng)街機(jī)游戲一樣,這無非又是一個(gè)英雄打敗大魔王的故事。但就是這樣俗套的劇情設(shè)計(jì),往往最符合街機(jī)游戲的需求。單純就是體驗(yàn)個(gè)“爽”字,簡(jiǎn)單干脆。

    《忍者氏族》評(píng)測(cè):重返街機(jī)時(shí)代

    在同樣復(fù)古的選角界面,和諸多經(jīng)典的街機(jī)游戲一樣,游戲提供了共計(jì)四名角色供玩家選擇,同時(shí),游戲支持最多四名玩家聯(lián)機(jī)體驗(yàn)。如果你能找到好友一起聯(lián)機(jī),那么游戲體驗(yàn)必然將有所不同。設(shè)定上,四名角色又分別使用了不同的武器,并且擁有不同的能力數(shù)值以及特殊技能,確實(shí)有幾分經(jīng)典街機(jī)游戲的味道。

    《忍者氏族》評(píng)測(cè):重返街機(jī)時(shí)代

    而具體到角色的操作體驗(yàn)上,游戲又在注重經(jīng)典的同時(shí),加入了一些現(xiàn)代動(dòng)作游戲的元素。比如,玩家可以通過發(fā)射飛鏢,將敵人打出短暫的硬直時(shí)間,方便積攢連擊數(shù)。攻擊方式除了常規(guī)的輕重攻擊外,還加入了蓄力,空中連擊的設(shè)定。此外諸如閃避、防御這樣,在如今動(dòng)作游戲中常見的元素。也出現(xiàn)在了本作中,一定程度上豐富了玩家的游戲體驗(yàn)。

    《忍者氏族》評(píng)測(cè):重返街機(jī)時(shí)代

    但可惜的是,游戲并沒有處理好這其中的一些細(xì)節(jié)問題。最基礎(chǔ)的一點(diǎn)就是,雖然游戲提供了四名可操控角色,并且角色之間在設(shè)定上也存在著一定的差異。但在實(shí)際游戲中,角色的差異性卻幾乎沒有表現(xiàn)出來。每一名角色的攻擊招式都是一模一樣,即使是設(shè)定上使用不同的武器,但攻擊范圍和效果都沒有做出區(qū)分。

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    唯一可以說得上能體現(xiàn)差異性的,也就只有角色的能力數(shù)值以及特殊技能。但這兩項(xiàng),在游戲中都很難說能發(fā)揮出什么實(shí)質(zhì)性的效果。角色能力數(shù)值,需要通過特定設(shè)施進(jìn)行升級(jí),但該設(shè)施在關(guān)卡中出現(xiàn)的頻率又相對(duì)較少。特殊技能的施放,需要消耗特定的能量槽,但其在游戲中又較難積攢,所以也很少有出場(chǎng)的機(jī)會(huì)。

    《忍者氏族》評(píng)測(cè):重返街機(jī)時(shí)代

    這就導(dǎo)致,游戲中四名角色的操作體驗(yàn),實(shí)際上幾乎完全一致。游戲也就不存在多周目,或者多角色體驗(yàn)的必要。如果只是單人游玩,那么這個(gè)過程難免會(huì)顯得有些枯燥。即使是在劇情模式中,玩家可以通過重新載入進(jìn)度,來更換所使用的角色,但由于角色之間缺乏差異性,體驗(yàn)并不會(huì)有所不同。

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    當(dāng)然,本作的攻關(guān)流程也并非毫無樂趣可言。既然是結(jié)合了更多的動(dòng)作游戲元素,那么自然也就更加考驗(yàn)玩家操作的水準(zhǔn)。“容易上手,難于精通”,可以說是本作戰(zhàn)斗機(jī)制的精髓所在。

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    簡(jiǎn)單來說就是,玩家并不能靠單純的“莽”,來應(yīng)付所有的敵人。因?yàn)橐环矫妫瑔蝹€(gè)場(chǎng)景中的敵人,在數(shù)量上往往占據(jù)絕對(duì)優(yōu)勢(shì),且兵種豐富,從四面八方涌來會(huì)讓玩家一時(shí)難以招架。另一方面,敵人攻擊欲望強(qiáng)烈,且出招頻率較高,攻擊速度也較快,不掌握合適的應(yīng)敵策略,往往就會(huì)造成玩家“傷敵一千,自損八百”的下場(chǎng)。要想在有限的生命數(shù)內(nèi)通關(guān)游戲,玩家就不得不靈活運(yùn)用游戲中的閃避、防御機(jī)制,針對(duì)不同的敵人,調(diào)整自己的攻擊策略,一定程度上,為本作增添了一些挑戰(zhàn)性,對(duì)于鐘愛經(jīng)典清版過關(guān)類游戲的玩家來說,或許值得一試。

    《忍者氏族》評(píng)測(cè):重返街機(jī)時(shí)代

    在關(guān)卡設(shè)計(jì)上,本作同樣也是繼承了老式街機(jī)游戲一貫的風(fēng)格。沒有什么復(fù)雜的關(guān)卡設(shè)計(jì)元素可言。玩家要做的,無非就是進(jìn)入到不同的關(guān)卡場(chǎng)景里,消滅場(chǎng)景中的敵人,再立刻到達(dá)下一處場(chǎng)景。很難說,玩家能從這其中找到什么樂趣。

    《忍者氏族》評(píng)測(cè):重返街機(jī)時(shí)代

    本作除了在特定幾關(guān),會(huì)有關(guān)卡小游戲出現(xiàn)外,其他關(guān)卡,則幾乎可以說是從同一個(gè)模子里復(fù)刻出來的。除了玩家看到的風(fēng)景會(huì)有所不同外,你很難再找出其中有什么明顯的差異。此外,又由于關(guān)卡內(nèi)缺少足夠的互動(dòng)元素,所以體驗(yàn)相對(duì)而言非??菰锓ξ?。如果制作組能在關(guān)卡中,加入更多可互動(dòng)元素,像是可拾取道具,或是可破壞場(chǎng)景之類,那么體驗(yàn)或許還會(huì)說得過去些。

    《忍者氏族》評(píng)測(cè):重返街機(jī)時(shí)代

    當(dāng)然,以上說到的種種問題,在多人聯(lián)機(jī)模式中,都不再會(huì)是問題。這并不是說,多人模式將這些系統(tǒng)設(shè)計(jì)層面的問題都解決了,恰恰相反,它們依舊存在。我這么說的意思是,一旦你能找到三個(gè)好友陪你一起游玩這部作品,那么在你們歡樂聯(lián)機(jī)的過程中,這些問題自然就不再重要,甚至可以完全忽視。

    《忍者氏族》評(píng)測(cè):重返街機(jī)時(shí)代

    畢竟,多人聯(lián)機(jī)就是這類古早清版街機(jī)游戲的樂趣所在,什么關(guān)卡設(shè)計(jì)、動(dòng)作要素,在好友之間的互助和互損面前,都不值一提。你只要拿起手柄,時(shí)光仿佛就會(huì)倒轉(zhuǎn)十年,回到了當(dāng)年一群孩子窩在街機(jī)廳里,研究一命通關(guān)的情景,這也就是這款復(fù)古游戲的核心魅力所在。

    綜合來看,《忍者氏族》是一款非常風(fēng)格化的作品,對(duì)經(jīng)典清版街機(jī)游戲的還原,做到了形神兼?zhèn)?,同時(shí)又融入了一些新的要素,讓游戲的整體可玩性,得到一定提升。雖然從游戲設(shè)計(jì)層面來看,本作內(nèi)容稍顯單薄,玩法單一,且存在一定的設(shè)計(jì)缺陷,但對(duì)于想要回味經(jīng)典街機(jī)老游戲,體驗(yàn)和朋友聯(lián)機(jī)游戲樂趣的玩家來說,本作或許會(huì)是不錯(cuò)的選擇。

    所以,體驗(yàn)這款游戲的前提就是,你得有朋友。

    3DM 評(píng)分:7.0

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