《原神》已經(jīng)讓玩家們等得夠久了。
如今,我們終于迎來了它正式公測的日子。當這款游戲,最終被完整呈現(xiàn)在所有玩家們眼前時,你就會發(fā)現(xiàn),之前那漫長的等待,都將是值得的。因為不管是從完成度還是可玩性上來說,它都會是一部堪稱優(yōu)秀的作品。
無論你是重度手游玩家,還是核心向的主機、PC玩家,《原神》都會給你帶來,你最想體驗到的那些內(nèi)容。這將會是一款,值得每一位玩家都去嘗試的作品。
首先要說的是,游戲本身幾乎沒有任何的游玩門檻,免費游戲加內(nèi)購收費的運營方式,確保每一位普通玩家,都有機會體驗到《原神》的游戲內(nèi)容。如果不喜歡,大可直接卸載游戲,免去了買斷制購買可能遇到的種種問題。
同樣值得認可的,還有米哈游在全平臺,以及全球化服務上做出的努力。如果你是一名涉足多平臺的玩家,那么對于你來說,《原神》的跨平臺同步以及聯(lián)機功能,將會非常實用。你可以在安卓、IOS,以及PC設備上,同步自己的游戲數(shù)據(jù)。你既可以專注地坐在電腦前,用PC體驗游戲,累了還能無縫轉換到IOS或者安卓設備,躺在床上繼續(xù)自己的冒險。此外,游戲在28日開啟全平臺公測后,跨平臺聯(lián)機功能也將很快與玩家見面。
本作還支持中、日、英、韓四種語言配音,以及13種語言版本,足以看出米哈游對進軍世界游戲市場的野心。
當然,我認為其最為核心的亮點還是在于:它有著非常龐大且豐富的體量,可供玩家體驗。加之游戲玩法的基本框架,本身已經(jīng)趨于完善,細節(jié)表現(xiàn)也較為豐富。所以只要后續(xù)能長期穩(wěn)定地保障內(nèi)容更新,《原神》會是一款極具潛力的作品。
“量大”是我目前對《原神》的總體感受。從游戲的序章開始,就源源不斷有新的玩法和游戲機制,被逐一解鎖并呈現(xiàn)在玩家面前。此外還有各式各樣的收集元素、支線劇情,以及獨立玩法作為輔料,配合游戲本身開放世界的設計,玩家可以在游戲中肆意安排自己的日?;顒?,而完全不會受到流程進度的限制。
你既可以專注于主線劇情的推進,也可以去探索廣闊地圖的各個角落,可以挑戰(zhàn)高難度敵人、發(fā)掘地圖中的隱藏內(nèi)容。這些都為玩家提供了豐富的游玩路線選擇,保證讓玩家自始至終都能沉浸在游戲世界的冒險中。
說到這,我們就先來聊聊本作的開放世界。單就體驗來說,《原神》目前所呈現(xiàn)的開放式地圖,已經(jīng)基本具備了,業(yè)內(nèi)主流開放世界游戲的格局。
首先展現(xiàn)出的,就是一個“大”字?,F(xiàn)如今,如果不把開放世界地圖做得足夠大,恐怕廠商都不敢自稱曾經(jīng)做過開放世界游戲。《原神》的開放世界,給我留下的第一印象,就是“大”。雖然單從形式上來說,它依舊沿用了在諸多前輩作品里,常見的區(qū)域化設計,即將整個大地圖進行區(qū)域劃分,進而實現(xiàn)探索流程的階段性體驗。但是整個地圖的區(qū)域面積,依舊十分龐大。
玩家在游戲前期可探索的主要區(qū)域——提瓦特大陸上的蒙德城和璃月城,雖然看上去已經(jīng)是幅員遼闊,但也僅僅占據(jù)了整個地圖上的一小塊區(qū)域。隨著后續(xù)地圖的逐步解鎖,最終可以完整游歷的提瓦特大陸,面積將會遠超玩家的預期。
開放世界游戲,向來難以解決的一個問題就是:過于廣闊的地圖,與地圖中并不算豐富的可探索內(nèi)容間,會產(chǎn)生明顯的矛盾。做大但不做精,是很多開放世界游戲,都會暴露出的設計問題。在這點上,《原神》的表現(xiàn)也是可圈可點。
值得肯定的是,目前《原神》開放世界的內(nèi)容體量是相當龐大的。除了有常見的主線與支線任務外、秘境副本,野外隨處可見的怪物據(jù)點、挑戰(zhàn)任務、隱藏寶箱等等,都是玩家在探索地圖時的樂趣所在。在趕路的過程中,偶然碰上這么一兩處小任務,解決后獲得一定的獎勵收益,那玩家自然是樂意去嘗試的。并且這些內(nèi)容,在擴充游戲整體可玩性的同時,也會不自覺地讓玩家消磨掉更多游戲時長。
我個人最為滿意,同時也是游戲帶給我的設計驚喜之一,就是開放世界地圖中的一些隱藏探索要素。印象比較深刻的任務有兩個,一個是主線劇情中的尋寶任務。另一個則是路人NPC托付的尋人任務。這些任務中都帶有一定的探索要素,往往并不會在游戲中,直接給予目標提示,而是需要玩家自己通過探索去發(fā)現(xiàn)。
在尋寶任務中,玩家會從NPC角色那里獲取到寶藏埋藏處的相關線索,游戲并沒有直接給出任務目標地點,而是需要玩家自己,通過線索中提供的照片和地形圖,去尋找寶藏的位置。而另一個尋人任務,則是由一名路人NPC角色提供,這也是游戲中我遇到的第一個隨機事件。并沒有任何提示事先告訴我,與這個NPC對話會觸發(fā)相關任務,我只是在偶然間點擊到了對話按鈕,卻因此引出了一段故事以及支線任務,這樣的設計著實巧妙,讓玩家真的能體會到,探索游戲世界所能帶來的成就感。
并且,作為一款可長期運營的游戲,《原神》在后續(xù)的版本更新中,必然會加入更多特色的游玩內(nèi)容,來進一步豐富開放世界探索的趣味性。這是以往很多開放世界游戲,所不具備的潛質。所以玩家完全不必擔心,在游戲后期會陷入無事可做的處境,因為永遠會有新的內(nèi)容,在等待著被玩家發(fā)現(xiàn)。
此外,這些內(nèi)容在地圖中的分布,基本都相隔不遠。有時,可能在你解決完一處敵人后,沒走幾步,又會遇到一處可以解鎖的傳送點,在好奇心的驅使下,你就會不自覺地為自己重新規(guī)劃出一條行動路線。這種目標的不確定性,就最能體現(xiàn)出,開放世界探索的樂趣,也是我認為,《原神》所呈現(xiàn)的開放世界中,最有價值的部分。
好的開放世界游戲,必然要實現(xiàn)一個,由探索欲望驅動玩家行動的引導機制。玩家通過探索來為角色成長帶來收益,并進一步豐富自己的任務目標。比如說,原本玩家只是想去某地開一個檢查點,但是在路途中,可能就會遇到某個怪物營地或是挑戰(zhàn)任務,這些帶有獎勵的小任務,會方便玩家培養(yǎng)自己的角色屬性,也就能使玩家產(chǎn)生一探究竟的欲望。諸如此類的探索元素,使得目前《原神》的探索設計,可以說基本已經(jīng)達到了業(yè)內(nèi)的領先標準。只要后續(xù)能通過長期更新,進一步強化這一優(yōu)勢,那自然是值得玩家期待的。
豐富的細節(jié)內(nèi)容,是目前主流開放世界游戲的標配。畢竟,以如今游戲行業(yè)的普遍技術實力來說,做出一張大型開放式地圖,并不存在什么難度。真正困難的地方在于,能否加入足夠豐富且擬真的細節(jié),讓玩家真正體驗到鮮活的開放世界冒險。
毫無疑問,《原神》通過細節(jié)塑造了一個鮮活的幻想世界。這些細節(jié),并不僅僅局限于,讓開放世界的場景變得更為豐富多樣,而是從任務設計、場景交互等多個層面,進行完整的內(nèi)容塑造,最終呈現(xiàn)出一個,完全無縫銜接,且極為自然真實的全開放式冒險世界。
比如說,由于游戲中弓箭角色的箭矢,會有完整的彈道軌跡,你真的可以在游戲中,實現(xiàn)“百步穿楊”的精彩表現(xiàn)。如果是朝遠處某個方向射上一箭,然后立刻通過傳送功能,移動到箭矢落地的區(qū)域,你就能親眼看見箭矢在空中飛行,直至落地擊殺怪物的整個過程。這就是真正無縫銜接的開放世界,所應呈現(xiàn)的效果。
當玩家與場景中的角色交互時,有時也會有著豐富的細節(jié)演出。他們會根據(jù)周遭環(huán)境的變化,或者與不同角色的互動,而做出相應的動作或對話反饋,有時還會觸發(fā)特殊彩蛋內(nèi)容。這些都為玩家呈現(xiàn)了一個格外鮮活的提瓦特大陸。
細節(jié)的填充,同時也豐富了探索過程的多樣性。玩家在完成地圖中出現(xiàn)的各種小任務時,其過程就足夠展現(xiàn),本作開放世界超高的自由度。試想一下,如果所有的據(jù)點清理任務,都只是普通的站樁輸出,那玩家在經(jīng)歷了最初的幾次嘗試后,大概率就不會再被其吸引。
但在《原神》里,就明確存在著多樣化的過關方式。你既可以一路平A過去,也可以先停下腳步,觀察四周有沒有什么可利用的交互元素,制定一套戰(zhàn)術策略,來將戰(zhàn)斗的難度進一步降低。
比如,在有水的場景中,你就可以靈活運用到,水元素與雷元素組合后,能使敵人麻痹的特性。將主角先換成帶有雷元素技能的角色,再進行戰(zhàn)斗,可以為你免去不少麻煩。亦或是,當敵人手持能免疫一定傷害的盾牌時,可以先通過角色的火元素技能,引燃敵人手中的木制盾牌,削弱他們的防御能力,再進行追加攻擊,方便你輸出更高的傷害。
類似的關卡設計,充分活用了開放世界的各種場景,以及游戲元素系統(tǒng)的優(yōu)勢,讓整個開放世界都變得生動起來,進而讓玩家獲得更加沉浸的體驗。
除了開放世界外,《原神》的另一大核心賣點,在于豐富的角色養(yǎng)成玩法。
角色養(yǎng)成系統(tǒng)的豐富性,首先要說到的就是,基于游戲中“七大元素”的設定。所引導出的角色各自的戰(zhàn)斗特性。
七大元素,分別指風、火、水、冰、雷、巖、草。游戲中的每一位可操縱角色,都會有一種對應元素,比如玩家操縱的主角,會使用風元素,技能帶有風的效果。遇到的第一名隊友安柏,則是對應了火元素,攻擊帶有持續(xù)的火焰?zhèn)?。在《原神》所塑造的世界中,萬物的法則都基于七大元素而展開。元素之間互相配合,同時也互相壓制。
比如,讓火元素角色與風元素角色配合,先由火元素技能,點燃場景內(nèi)的草元素道具(表現(xiàn)出火能夠引燃草的屬性克制關系),例如草地、藤蔓,可以造成持續(xù)性的火焰?zhèn)ΑkS即切換成風元素角色,通過技能在場景中制造風場,進而讓火勢快速蔓延擴大,造成更加強力的傷害。
諸如此類的元素組合與克制,是玩家在戰(zhàn)斗以及開放世界探索中,常會運用到的游戲機制。通過這一套完整的閉環(huán)系統(tǒng),實現(xiàn)了游戲中復雜的場景交互,也讓游戲的戰(zhàn)斗以及探索樂趣,有了大幅的提升。
玩家在獲取到了新的角色后,除了要掌握其獨特的屬性攻擊技巧外,還要做的,就是讓角色隨著探索的深入越發(fā)強大起來。通過探索,幫助角色升級,獲取角色成長所需的升級道具??梢哉f,探索與養(yǎng)成,就是玩家在《原神》中所體驗到的核心內(nèi)容。
《原神》中,角色的養(yǎng)成形式非常豐富。除了基本的人物等級和武器等級外,玩家還要為每位角色搭配圣遺物套裝、解鎖并提升天賦技能、解鎖角色特殊的“命之座”系統(tǒng)等等。可以說,每一位角色的培養(yǎng),都需要玩家花費大量的精力,玩家陪伴角色一路成長為拯救世界的英雄,揭開自身的身世之謎,想來也是件非常有成就感的事。
圣遺物套裝,能為主角提供強力的屬性加成,套裝還會為角色附加額外的BUFF效果,比較考驗玩家的策略意識。天賦和命之座,則進一步加強主角操控元素的能力,能在戰(zhàn)斗時展現(xiàn)出更強力的元素效果。在游戲中,這些升級玩法,都和開放世界的探索緊密相連。進而驅動玩家,不斷前往新的地點,展開新的冒險。
如此豐富的角色培養(yǎng)要素,給予了玩家充足的自定義搭配以及升級空間。玩家可以根據(jù)自己對角色特性的理解,自由發(fā)展角色的各項能力屬性。通過搭配不同的武器、圣遺物,實現(xiàn)角色的差異化培養(yǎng)。同時,游戲本身的收集系統(tǒng)也非常完善,不管是角色、武器、風之翼裝扮,都可以自由更換,玩家完全可以根據(jù)自己的喜好,配制出自己理想的隊伍陣容。
總體來說,目前《原神》展現(xiàn)出來的內(nèi)容量,是完全足夠支撐,玩家數(shù)十小時的體驗流程的,除了前面詳細講到的開放世界探索,以及人物養(yǎng)成外,主線劇情展現(xiàn)出的史詩故事、豐富精彩的支線劇情、冒險等級任務、日?;顒拥鹊?,都是玩家在游戲中,可以盡情體驗的豐富玩法。游戲整體的可玩性非常值得認可,你永遠不必擔心,在《原神》的世界里會無事可做,不必擔心內(nèi)容更新的匱乏,在七大國的疆土上,永遠會有新的冒險在等待著玩家去發(fā)現(xiàn)。
而最重要的是,基于目前完善的游戲世界觀架構,以及底層扎實的玩法設計,在正式上線以后,《原神》的可能性是難以估量的。只要米哈游堅持發(fā)掘《原神》的潛力,這將會是一款充滿驚喜與未知的作品。
現(xiàn)在的《原神》,就像是一名剛踏上征途的勇士,它被玩家們給予了厚望,我們愿意去相信,時間會幫助它證明自己的價值。它還有很長的路要走,但這一路上,必定會有越來越多的玩家加入到它的隊伍中,伴隨它一同前行。
原神
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