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《守夜人:長(zhǎng)夜》評(píng)測(cè):銀河惡魔城與魂like的融合風(fēng)暴

雖然仍未做到青出于藍(lán),但已足夠成為致敬的典范。

    對(duì)玩慣了類(lèi)銀河惡魔城游戲的玩家而言,由Glass Heart Games開(kāi)發(fā)的《守夜人:長(zhǎng)夜》,因其恰如其分地融入了魂like元素,會(huì)顯得稍許不同。

    先來(lái)看看游戲的成就,通關(guān)后的“終焉之光”,只有4.0%的獲取率,這在魂like游戲里幾乎是常態(tài)。

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    再然后,劇情后半段出現(xiàn)的血月,是否也令《血源》玩家感到似曾相識(shí)呢?致敬的意味十分明顯。

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    必須承認(rèn),近些年,具備魂like元素的動(dòng)作游戲有點(diǎn)多。宮崎英高成功帶火了這一細(xì)分類(lèi)型,后來(lái)者往往意圖從中尋求捷徑,以期令自己的作品披上魂like的光環(huán)。

    但對(duì)很多作品而言,這光環(huán)會(huì)成為另一層面的“緊箍咒”。

    《守夜人:長(zhǎng)夜》是少有的披上了光環(huán)并甩掉緊箍咒的作品。

    首先要表?yè)P(yáng)一下Glass Heart Games對(duì)游戲基調(diào)的把控。當(dāng)玩家抱著銀河惡魔城的既有認(rèn)知進(jìn)入游戲,打算進(jìn)行地毯式探索前,《守夜人:長(zhǎng)夜》先把一場(chǎng)BOSS戰(zhàn),帶到了玩家面前。這場(chǎng)BOSS戰(zhàn),直截了當(dāng)?shù)卣宫F(xiàn)了最具特征化的魂元素——限制行動(dòng)的氣力值與紙糊的生命值。尤其是在困難難度下,被全游戲第一個(gè)BOSS初見(jiàn)殺并不意外。

    《守夜人:長(zhǎng)夜》評(píng)測(cè):銀河惡魔城與魂like的融合風(fēng)暴

    從設(shè)定上看,這很符合魂like。

    但在細(xì)微處,《守夜人:長(zhǎng)夜》形成了自己的節(jié)奏。

    和傳統(tǒng)的魂like游戲比起來(lái),《守夜人:長(zhǎng)夜》的氣力值,分成了綠色和黃色兩個(gè)階段,綠色氣力條耗光后進(jìn)入的黃色階段,僅有攻擊力降低的懲罰。只有黃色條再次耗光,才會(huì)進(jìn)入短暫無(wú)法行動(dòng)的狀態(tài)。對(duì)魂類(lèi)游戲而言,與限制行動(dòng)比起來(lái),攻擊力下降的懲罰微乎其微。黃色氣力條的設(shè)定,不僅令容錯(cuò)率大幅提高,而且進(jìn)一步保證了戰(zhàn)斗的流暢性。對(duì)2D橫版動(dòng)作游戲而言,由于缺少了第三維度的行動(dòng)空間,這一調(diào)整是合理的。

    《守夜人:長(zhǎng)夜》評(píng)測(cè):銀河惡魔城與魂like的融合風(fēng)暴

    而第一場(chǎng)BOSS戰(zhàn),同時(shí)也給整個(gè)游戲的戰(zhàn)斗風(fēng)格定下了基調(diào),也就是玩家俗稱(chēng)的回合制模式。

    似乎每一個(gè)魂like游戲,都難逃回合制戰(zhàn)斗的束縛,《守夜人:長(zhǎng)夜》也不例外。很多時(shí)候,主角死亡的原因只有一個(gè),那就是貪刀。敵進(jìn)我退、敵退我進(jìn),幾乎成為應(yīng)對(duì)大多數(shù)戰(zhàn)斗的核心主導(dǎo)思想。

    之所以會(huì)殊途同歸,背后的邏輯支撐點(diǎn)在于,魂like游戲玩的不是數(shù)值,而是機(jī)制。

    只要操作足夠細(xì)膩,即便不依賴(lài)于等級(jí)和裝備,玩家依然可以將《守夜人:長(zhǎng)夜》打穿。前提是,熟悉各個(gè)敵人的攻擊套路。這其中會(huì)有一個(gè)巨大的挑戰(zhàn),同一個(gè)套路,往往只能作用于一個(gè)BOSS。但凡BOSS戰(zhàn)出現(xiàn)前后相似的情況,都會(huì)放大玩家感受到的雷同感。戰(zhàn)斗體驗(yàn)的好壞,將與制作者的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)能力干系重大。

    《守夜人:長(zhǎng)夜》在BOSS戰(zhàn)的設(shè)計(jì)上十分成功,不僅巧妙地融入了各種有趣的設(shè)定,而且做到了各具特色。在半收束的劇情驅(qū)動(dòng)下,整個(gè)流程的難度曲線較為平滑,前期的BOSS戰(zhàn)進(jìn)一步加深了玩家對(duì)戰(zhàn)斗的理解。

    而B(niǎo)OSS戰(zhàn)中的一些巧思,會(huì)不斷給玩家?guī)?lái)新的刺激。在初期面對(duì)遠(yuǎn)古守衛(wèi)時(shí),場(chǎng)景中獨(dú)特的刷怪機(jī)制,使玩家可以充分利用怪物掉落的飛刀,對(duì)BOSS進(jìn)行遠(yuǎn)程輸出。剛好遠(yuǎn)古守衛(wèi)擁有大范圍攻擊,飛刀為玩家創(chuàng)造了安逸的輸出距離。玩家很容易就能領(lǐng)會(huì)到設(shè)計(jì)者的意圖,而且是在極為合理的提示下。

    《守夜人:長(zhǎng)夜》評(píng)測(cè):銀河惡魔城與魂like的融合風(fēng)暴

    這場(chǎng)戰(zhàn)斗另一個(gè)巧妙之處,是讓玩家充分認(rèn)識(shí)到了遠(yuǎn)程輸出的重要性。而這,就引出了游戲里的另一個(gè)出彩的玩法,由四類(lèi)武器構(gòu)成的組合戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

    以武器為核心構(gòu)建戰(zhàn)斗系統(tǒng),同樣是魂like游戲的慣有操作?!妒匾谷耍洪L(zhǎng)夜》允許同時(shí)攜帶三把武器戰(zhàn)斗,將戰(zhàn)斗風(fēng)格的選擇權(quán)交到了玩家手里。

    毫無(wú)疑問(wèn),混合搭配三類(lèi)武器,能夠最大化利用系統(tǒng)優(yōu)勢(shì),令玩家應(yīng)對(duì)各種局面的能力大幅提高。遠(yuǎn)程武器與近戰(zhàn)武器相互搭配,往往會(huì)在一些戰(zhàn)斗中取得奇效。借由戰(zhàn)斗積累的豐富經(jīng)驗(yàn),玩家將會(huì)逐漸體驗(yàn)到“設(shè)計(jì)”戰(zhàn)斗方法的樂(lè)趣。一邊享受BOSS帶來(lái)的壓迫感,一邊尋求適合自己的戰(zhàn)斗風(fēng)格。

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    不僅如此,《守夜人:長(zhǎng)夜》作為類(lèi)銀河惡魔城游戲的特征,在戰(zhàn)斗系統(tǒng)里得到了集中體現(xiàn)。甚至可以說(shuō),這部分內(nèi)容,才是游戲的重點(diǎn)。

    在由技能樹(shù)搭建起來(lái)的養(yǎng)成系統(tǒng)下,主角的戰(zhàn)斗能力得到進(jìn)一步強(qiáng)化。每一類(lèi)武器都有自己的技能樹(shù),除了豐富攻擊手段外,還能一定程度彌補(bǔ)武器的先天劣勢(shì)。而技能樹(shù)的整體導(dǎo)向,依然服務(wù)于戰(zhàn)斗機(jī)制,而非簡(jiǎn)單地堆積數(shù)值,這一點(diǎn)難能可貴。

    通過(guò)對(duì)技能樹(shù)的培養(yǎng),對(duì)應(yīng)武器將會(huì)解鎖更多的攻擊手段,其中不乏一些實(shí)用度很高的招式,對(duì)游戲體驗(yàn)有著明顯提高。就拿斧類(lèi)武器的空中下落攻擊來(lái)說(shuō),廣闊的攻擊范圍與沖擊波,可以有效應(yīng)對(duì)復(fù)雜的局面。

    說(shuō)到底,《守夜人:長(zhǎng)夜》的核心樂(lè)趣,依然在養(yǎng)成與收集。作為有著廣闊沙盒地圖的銀河惡魔城游戲,支撐玩家不斷探索的最大動(dòng)力就源于此。

    《守夜人:長(zhǎng)夜》評(píng)測(cè):銀河惡魔城與魂like的融合風(fēng)暴

    需要重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)的是,《守夜人:長(zhǎng)夜》龐大的世界地圖,令它看上去不像是一款獨(dú)立游戲。

    《守夜人:長(zhǎng)夜》評(píng)測(cè):銀河惡魔城與魂like的融合風(fēng)暴

    以上只是游戲地圖的一部分,數(shù)量眾多的洞窟、迷宮并不包含在內(nèi)。令人驚喜的是,規(guī)模如此之大的地圖,并沒(méi)有出現(xiàn)素材上的過(guò)多重復(fù)。隨著玩家探索區(qū)域的擴(kuò)大,每一處新場(chǎng)景,都能給玩家?guī)?lái)新的體驗(yàn)。

    茂密的樹(shù)林有高枝可攀,深邃的礦洞里燈火昏暗。舉辦神秘儀式的神殿里,破敗的圖騰與粼粼白骨,令人瞬間毛骨悚然。雖然只是2D卷軸場(chǎng)景,但在細(xì)節(jié)處毫不馬虎,場(chǎng)景渲染足夠用心。

    《守夜人:長(zhǎng)夜》評(píng)測(cè):銀河惡魔城與魂like的融合風(fēng)暴

    銀河惡魔城標(biāo)志性的道具收集要素,就分布在場(chǎng)景中的每一個(gè)角落。

    就像我們常見(jiàn)的日式RPG一樣,地圖的邊邊角角,總會(huì)隱藏著一些奇奇怪怪的道具,等待玩家前來(lái)發(fā)掘。也許這個(gè)道具并不起眼,但是,當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)隱藏區(qū)域,并有所收獲的時(shí)候,內(nèi)心的滿足感極其強(qiáng)烈。

    而且,《守夜人:長(zhǎng)夜》的收集要素,絕不是可有可無(wú)的點(diǎn)綴。除了武器強(qiáng)化材料、附魔道具等重要資源外,還可獲得開(kāi)啟神秘商店的道具,以及足夠?qū)嵱玫膹?qiáng)力武器,投入和產(chǎn)出成正比。借由收集任務(wù)獲取的長(zhǎng)劍“墮天照”,擁有全屏攻擊技能“居合”,堪稱(chēng)神器,達(dá)到了有和沒(méi)有兩種游戲體驗(yàn)的級(jí)別。

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    不斷進(jìn)行收集,提升自身實(shí)力,挑戰(zhàn)更加危險(xiǎn)的區(qū)域,成為一個(gè)正向的循環(huán)。對(duì)未知的渴望,誘使玩家踏遍地圖的每一個(gè)角落,整個(gè)探索過(guò)程充滿動(dòng)力。

    但是,問(wèn)題同樣出在這張大地圖上。游戲后期,尋找任務(wù)NPC,是一件相當(dāng)痛苦的事情。由于支線劇情眾多,涉及到的區(qū)域龐雜,缺少NPC位置標(biāo)記的地圖,常常令玩家疲于跑路。

    另一方面,雖然地圖上存在大量傳送點(diǎn),并且還可以通過(guò)道具設(shè)立臨時(shí)存檔點(diǎn),方便死亡后快速重開(kāi),省去了魂類(lèi)游戲頻繁在復(fù)活點(diǎn)和BOSS房間跑圖的麻煩。但由于可傳送的地點(diǎn)過(guò)多,地圖傳送只能以菜單欄的形式選擇,而非在地圖上直接點(diǎn)選,時(shí)常會(huì)令玩家產(chǎn)生地名與區(qū)域上的混亂。隨著探索區(qū)域的擴(kuò)大,不夠便利的地圖傳送,會(huì)讓游戲體驗(yàn)有所下降。

    《守夜人:長(zhǎng)夜》評(píng)測(cè):銀河惡魔城與魂like的融合風(fēng)暴

    《守夜人:長(zhǎng)夜》另一個(gè)沒(méi)有落入魂like窠臼的點(diǎn),在于其敘事模式。碎片化敘事并非適用于任何游戲,至少對(duì)《守夜人:長(zhǎng)夜》來(lái)說(shuō),擁有明晰劇情主線的設(shè)計(jì),令玩家的游戲體驗(yàn)足夠舒服。劇情的部分不過(guò)多討論,喜歡推理的玩家,能夠收獲額外的快樂(lè)。

    將銀河惡魔城與魂like進(jìn)行結(jié)合,自然會(huì)讓人想到Ska Studios的《鹽與避難所》。Glass Heart Games也絲毫不避諱這一點(diǎn),大方承認(rèn)得到了Ska Studios的幫助,甚至針對(duì)《鹽與避難所》,設(shè)計(jì)了隱藏武器平底鍋。

    《守夜人:長(zhǎng)夜》評(píng)測(cè):銀河惡魔城與魂like的融合風(fēng)暴

    同樣作為一款融合了銀河惡魔城和魂like兩種玩法的游戲,《守夜人:長(zhǎng)夜》在融合配比上獨(dú)擅勝場(chǎng),制作組選擇以銀河惡魔城作為游戲的主基底,是一個(gè)十分明智的選擇。充實(shí)的迷宮探索、道具收集、角色養(yǎng)成,加上以武器為核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng),形成了屬于自己的風(fēng)格。雖然仍未做到青出于藍(lán),但已足夠成為致敬的典范。

    超高的完成度與充實(shí)的游戲內(nèi)容,令《守夜人:長(zhǎng)夜》不像是一款獨(dú)立游戲。而它所呈現(xiàn)出的品質(zhì),足以成為同類(lèi)獨(dú)立游戲的參考標(biāo)尺。能夠在2020年玩到這樣一款作品,是玩家們的一大幸事。

    3DM 評(píng)分:8.5

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