萬(wàn)物皆虛
2020-11-26
盡管從命名上來(lái)看,《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》(以下簡(jiǎn)稱《蜘蛛俠:邁爾斯》)似乎是一部,區(qū)別于原版《漫威蜘蛛俠》的續(xù)作游戲。但當(dāng)玩家真正在游戲中體驗(yàn)上一兩個(gè)小時(shí)后,就會(huì)發(fā)現(xiàn)它和原版的區(qū)別,其實(shí)要比我們預(yù)想得更少。
相較于原版《漫威蜘蛛俠》,這次推出的《蜘蛛俠:邁爾斯》,就像是一份正餐后的甜點(diǎn)。它的故事緊接在原版之后,游戲在繼承了原版幾乎所有玩法內(nèi)容的同時(shí),也并沒有相應(yīng)做出什么大膽的創(chuàng)新。但凡是玩過原版《漫威蜘蛛俠》的玩家,都可以輕松無(wú)縫銜接到《蜘蛛俠;邁爾斯》的流程中,不需要付出任何額外的學(xué)習(xí)成本。
但我并不是想說(shuō),《蜘蛛俠:邁爾斯》是一部“不好玩”的“換皮”作品。相反,它的可玩性依舊很不錯(cuò),如果你喜歡原版的《漫威蜘蛛俠》,那么對(duì)于《蜘蛛俠:邁爾斯》,你大可毫不猶豫地點(diǎn)擊購(gòu)買。因?yàn)槎叩捏w驗(yàn)幾乎是同樣優(yōu)秀的。而從某些方面來(lái)說(shuō),針對(duì)全新的蜘蛛俠,制作組也還是為其設(shè)計(jì)了獨(dú)特的內(nèi)容和玩法,一定程度上為玩家?guī)?lái)了新鮮感。只不過,這些對(duì)于已經(jīng)體驗(yàn)過原版《漫威蜘蛛俠》的玩家來(lái)說(shuō),多少顯得有些無(wú)足輕重。
說(shuō)到底,問題還是在于,操控邁爾斯的體驗(yàn),實(shí)在是太像操控彼得·帕克了。除了從動(dòng)作細(xì)節(jié)上,你能感覺到這是兩名不同的角色,其他無(wú)論是從任務(wù)的關(guān)卡設(shè)計(jì)、戰(zhàn)斗招式、角色成長(zhǎng)系統(tǒng)等等各方面,你都很難列舉出,二者存在什么特別明顯的差異。
這種“相似感”最直觀的體現(xiàn),就來(lái)自于本作開放世界的設(shè)計(jì)。由于這次的故事同樣發(fā)生在紐約,所以制作組很聰明地將原版《漫威蜘蛛俠》的地圖,直接“復(fù)制、粘貼”到了新作中。在進(jìn)行了簡(jiǎn)單的場(chǎng)景“換季”處理后,實(shí)現(xiàn)了資源的重復(fù)利用。
這種做法雖然有偷工減料趕工期之嫌,但當(dāng)其被運(yùn)用到這樣一款,不改變游戲整體設(shè)計(jì)框架的續(xù)作上時(shí),確實(shí)是種非常討巧且實(shí)用的手法。不需要更換地圖,可以為制作組節(jié)省大量的開發(fā)成本,讓他們能有機(jī)會(huì)更好地打磨游戲的其他內(nèi)容。
而且,要說(shuō)本作在地圖設(shè)計(jì)上沒有做出任何改變,那也是不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)?。在某些特定的關(guān)卡場(chǎng)景中,玩家們已經(jīng)可以看到,室內(nèi)場(chǎng)景到室外場(chǎng)景的無(wú)縫銜接,相較于原版,這種銜接在本作中出現(xiàn)得更為頻繁且自然。給玩家?guī)?lái)的視覺震撼也比前作更加強(qiáng)烈。
但問題總歸還是存在的。重復(fù)利用的地圖,讓原本在玩法上就已經(jīng)十分相像的兩代蜘蛛俠,更加難以區(qū)分出差異。同樣是在城市中用蛛絲擺蕩,同樣是需要去完成地圖上的支線任務(wù),這些任務(wù)的設(shè)計(jì),大多也都和前作雷同。這些都導(dǎo)致,玩家在操控邁爾斯穿梭于曼哈頓上空,充當(dāng)最友好的鄰家英雄時(shí),其實(shí)和操控彼得·帕克幾乎是同樣的感覺。
當(dāng)然,邁爾斯也是有著自己獨(dú)特的戰(zhàn)斗方式的,盡管在多數(shù)時(shí)候,他還是在使用著和彼得·帕克同款的攻擊招式,但邁爾斯獨(dú)特的毒液攻擊和隱身能力,一定程度上還是讓玩家收獲了不一樣的游戲體驗(yàn)。
毒液攻擊是本次邁爾斯新增的一項(xiàng)主動(dòng)能力。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),它的效果就是賦予邁爾斯一個(gè)瞬間的攻擊強(qiáng)化。邁爾斯需要消耗特定的毒液槽,來(lái)施展這種全新的攻擊方式。根據(jù)不同的按鍵組合,毒液攻擊的招式也會(huì)相應(yīng)有所不同。除了有單獨(dú)的對(duì)單體、群體攻擊招式外,在邁爾斯獲得技能升級(jí)后,相應(yīng)也會(huì)觸發(fā)招式的額外攻擊效果。
值得注意的是,因?yàn)檫~爾斯的毒液槽取代了原版的精力槽,所以雖然同樣可以通過消耗毒液量來(lái)為邁爾斯恢復(fù)體力,但原本用于觸發(fā)終結(jié)技的功能,被替換成了積攢連擊數(shù)觸發(fā)。也就是說(shuō),邁爾斯只要達(dá)到固定的連擊數(shù),就可以頻繁觸發(fā)終結(jié)技,而不用消耗毒液槽。
這樣的改動(dòng),使得邁爾斯的戰(zhàn)斗方式,相較于前輩彼得·帕克,體驗(yàn)更加流暢爽快。由于毒液攻擊傷害頗高,并且可以完全無(wú)視敵人的防御,還帶有額外的麻痹效果,所以在戰(zhàn)斗時(shí)是非常實(shí)用的強(qiáng)力招式,配合連擊終結(jié)技使用,整個(gè)戰(zhàn)斗流程相較原版會(huì)變得更加爽快。
隱形狀態(tài)同樣是本次邁爾斯的獨(dú)門絕技。它的使用更多出現(xiàn)在潛行戰(zhàn)斗關(guān)卡中。同樣也需要消耗特定的能量槽才可使用。當(dāng)處于隱身狀態(tài)時(shí),不光潛行被發(fā)現(xiàn)的風(fēng)險(xiǎn)相應(yīng)降低很多,前作無(wú)法實(shí)現(xiàn)的多人暗殺,如今在本作中也成為了可能。
毒液攻擊和隱身,二者毫無(wú)疑問賦予了邁爾斯作為主角應(yīng)有的獨(dú)特性,但遺憾的是,除了這兩項(xiàng)可以算得上是加法的改動(dòng)外,邁爾斯作為主角的其余表現(xiàn),幾乎都是在做減法。
比如邁爾斯的技能設(shè)計(jì),相較原版有了明顯的簡(jiǎn)化。本作的BOSS戰(zhàn),不僅和前作一樣缺乏深度,同時(shí)數(shù)量也減少了許多。城市探索方面,升級(jí)邁爾斯所需要的收集元素也有所減少,盡管這從某種程度上來(lái)說(shuō)是好事,但對(duì)應(yīng)的支線任務(wù)種類,也不如前作豐富。整個(gè)游戲主線流程的時(shí)長(zhǎng),更是被壓縮到了不足十個(gè)小時(shí),作為一部同樣售價(jià)達(dá)到60美元的續(xù)作游戲,《蜘蛛俠:邁爾斯》的游戲體量,想必并不能令所有玩家滿意。
所以,與其把《蜘蛛俠:邁爾斯》當(dāng)作一部續(xù)作來(lái)看,其實(shí)它更像是一款,原版《漫威蜘蛛俠》的一部加長(zhǎng)DLC。而無(wú)論是對(duì)于索尼還是玩家來(lái)說(shuō),《蜘蛛俠:邁爾斯》的存在,其實(shí)更多是為了起到,推廣新主機(jī)PS5以及測(cè)試其性能的作用。
雖然這篇評(píng)測(cè)最初是基于PS4版游戲撰寫的,但我們依然在新主機(jī)PS5上體驗(yàn)了這部作品。最終得到的結(jié)果就是,相較于PS4版的游戲表現(xiàn),本作在PS5上的表現(xiàn)確實(shí)更加優(yōu)秀。
首先,本作的實(shí)體版PS4游戲光盤,可以直接在PS5主機(jī)上得到版本升級(jí)。只需額外免費(fèi)下載對(duì)應(yīng)的PS5版游戲,即可體驗(yàn)次世代主機(jī)所帶來(lái)的震撼的音畫體驗(yàn)。唯一遺憾的是,兩版游戲在PS5上是無(wú)法實(shí)現(xiàn)存檔共用的。玩家雖然可以手動(dòng)選擇游戲版本,但相應(yīng)的存檔只有在該版本中才可繼承。比如我的PS4版通關(guān)存檔,就無(wú)法在PS5版游戲中使用,導(dǎo)致我的PS5版游戲需要從頭開始。
拋開這一問題不談的話,PS5版《蜘蛛俠:邁爾斯》,確實(shí)在畫面表現(xiàn)上要優(yōu)于PS4版一大截。除了畫面分辨率更高外,光追開啟后帶來(lái)的畫質(zhì)升級(jí),確實(shí)是讓游戲煥發(fā)出了不一樣的魅力。
游戲默認(rèn)開啟光追后以4K 30幀的畫質(zhì)穩(wěn)定運(yùn)行。游戲的加載速度,確實(shí)相較PS4版有了大幅縮短。在開機(jī)狀態(tài)下,即使中途切換到了其他游戲,再次切換回來(lái)后,游戲也能略去開頭的商標(biāo)廣告,直接進(jìn)入主菜單界面。再?gòu)闹鞑藛芜M(jìn)入游戲的實(shí)機(jī)畫面時(shí),耗時(shí)也不過數(shù)秒,可以說(shuō),PS5的這塊容量達(dá)到1TB的固態(tài)硬盤,確實(shí)能徹底刷新玩家的游戲體驗(yàn)。
而就個(gè)人體驗(yàn)來(lái)說(shuō),本作的光追功能,并沒有給我?guī)?lái)太大的驚喜。這一方面源于游戲本身出色的畫質(zhì)表現(xiàn),即使關(guān)閉光追,也依舊能呈現(xiàn)出非常不錯(cuò)的細(xì)節(jié)內(nèi)容。另一方面則在于,本作開放地圖的場(chǎng)景,其實(shí)并不能很好呈現(xiàn)出,光追為游戲畫面帶來(lái)的革命性升級(jí)。玩家除了在夜晚以及樓宇間穿梭時(shí),能明顯感知到畫質(zhì)的變革外,多數(shù)時(shí)候,是否開啟光追,對(duì)玩家游戲體驗(yàn)的影響并不大。
相較于光追,本作在性能模式下的表現(xiàn)其實(shí)更為出色。在性能模式下,光追功能關(guān)閉,相應(yīng)的游戲幀數(shù)可以提升到穩(wěn)定的60幀。幀數(shù)變動(dòng)所帶來(lái)的體驗(yàn)升級(jí),是遠(yuǎn)比光追更能令玩家感到興奮的。那是一種“旦用難回”的體驗(yàn),一旦享受過60幀所帶來(lái)的絲般順滑的游戲畫面,再去感受原版的30幀,確實(shí)會(huì)讓人有些難以適應(yīng)。
不可否認(rèn),《蜘蛛俠:邁爾斯》是一部,各方面表現(xiàn)都沒有明顯短板的開放世界動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。如果不是已經(jīng)體驗(yàn)過原版的《漫威蜘蛛俠》,我肯定會(huì)給予它一個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的評(píng)價(jià)。因?yàn)樗_實(shí)是我們目前所能體驗(yàn)到的,最好的超英漫改游戲之一。但正是因?yàn)樗驮妗堵┲雮b》的差異,實(shí)在是不夠明顯,所以我對(duì)它也并不是那么滿意。
還是如前面所說(shuō)的那樣,它更像一部,被用于宣傳PS5主機(jī)性能的甜品級(jí)作品。如果是已經(jīng)擁有了PS5的玩家,《蜘蛛俠;邁爾斯》會(huì)幫助你開啟次世代游戲體驗(yàn)的大門,讓你率先感受到新主機(jī)強(qiáng)大的性能實(shí)力。
而如果你目前還沒有機(jī)會(huì)體驗(yàn)到新主機(jī),那么《蜘蛛俠:邁爾斯》在短期內(nèi),并沒有必要成為你的入手候選之一,較為簡(jiǎn)短的流程,以及內(nèi)容差異并不明顯的體驗(yàn),完全可以讓你等到游戲降價(jià)或打折后,再考慮嘗試。
總而言之就是,是否決定體驗(yàn)這樣一部作品,關(guān)鍵還是看你有沒有機(jī)會(huì)搶到一臺(tái),已經(jīng)被炒到天價(jià)的PS5主機(jī)。
漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯
Marvel's Spider-Man: Miles Morales 京ICP備14006952號(hào)-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號(hào) 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號(hào)違法和不良信息舉報(bào)/未成年人舉報(bào):legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(bào)(021-54473036) All Right Reserved
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論