清晨的陽光,從城市樓宇間僅剩的幾條縫隙中穿過,傾瀉在了“來生”酒吧門口的空地上。V晃晃悠悠地走出了陰暗潮濕的酒吧地下入口,撲面而來的強光,刺痛了他早已布滿血絲的雙眼,大腦隨之產(chǎn)生了一陣強烈的暈眩感。
他一邊用手遮住刺眼的光線,同時劇烈地搖晃了幾下腦袋,讓自己能夠保持清醒。他的耳朵里,充斥著來自這座城市的各種聲音,有幾個街區(qū)外傳來的警報聲和槍擊聲、遠處販賣食物的街頭小販的吆喝聲、廣播的播報聲、路人的交談聲,以及頭頂浮空飛車的轟鳴聲。
當眩暈有所緩解后,他緩緩睜開雙眼,再次見到了那座,寄托了無數(shù)人夢想的超級都市。行走在街道上的底層民眾,像是一具具提線木偶般,匆忙、麻木地從彼此身邊走過。遠處的小巷子里,渾身上下遍布著改裝義體的幫派分子,正在用棍棒和槍械,威脅著驚慌失措的路人。充滿線條美感的灰色高層建筑,莊嚴肅穆,占據(jù)了視野中的大片區(qū)域,巨大的霓虹燈牌以及全息投影,填補了這些鋼鐵水泥巨獸間僅剩的空隙,它們讓這座城市看上去更加絢麗且擁擠。高空中時不時飛過的幾艘浮空車,是城市統(tǒng)治者們身份的象征。高樓的巨幅屏幕上,新聞播報員再次準點地喊出了那句,所有人都再熟悉不過的開場白
“早安,夜之城?!?
當你第一次操縱著V,離開居住的公寓大樓,進入到完全開放的“夜之城”中,看到呈現(xiàn)在你面前的,是一幅充滿未來科幻感的畫面時,想必你已經(jīng)無法否認,這確實是一座“賽博朋克”未來都市,應(yīng)該呈現(xiàn)出的景象。也是目前所有電子游戲作品中,將“賽博朋克”這一獨特的科幻主題概念,展現(xiàn)得最為淋漓盡致的那一個。漫步于這樣的城市之中,你仿佛真的已經(jīng)置身于遙遠的2077年。
從最底層散發(fā)著垃圾惡臭味的貧民窟,到專門為各種社會名流提供服務(wù)的高檔會所、空中別墅,“賽博朋克”世界觀中,那種夸張到極致的階級對立,就通過這并不十分引人注目的城市的布局,展現(xiàn)在所有玩家面前。
你能在貧民窟中看到隨處可見的乞討者,他們過著有上頓沒下頓的窘迫生活,住在散發(fā)著惡臭的垃圾堆里。你也可以看到在社會精英們居住的城區(qū),那里治安穩(wěn)定,安保措施極其完善,嚴密到連一只蒼蠅都飛不進去。精英們過著人上人的生活,全然不把底層人民放在眼里。
主角V作為一名雇傭兵,周轉(zhuǎn)于來自不同階級的客戶之間,麻木地追求著自己的夢想。玩家會跟隨V的視角,見識到底層幫派的互相殘殺,也接觸到精英階層中不為人知的爾虞我詐。整個夜之城的社會生態(tài),在玩家眼中會顯得更加立體且層次分明,你能體會到在這座城市中,來自不同階級的人群,各自獨特的生活樂趣以及困境煩惱。從而幫助玩家更好地理解,“賽博朋克”光鮮外表下潛藏的危機。
而這種社會階級差異性的體現(xiàn),在游戲中也同樣可以通過諸如服裝、載具、武器之類的游戲內(nèi)容被玩家感知到。從這些細節(jié)上你就可以看出,CDPR真的有在通過游戲,來向玩家傳遞自己對“賽博朋克”這一科幻主題的思考。而從最終游戲成品的品質(zhì)來看,這種嘗試無疑是成功的。
在劇情上,《賽博朋克2077》也巧妙地運用了雙主角的設(shè)定,讓玩家可以通過兩種截然不同的視角,去體驗游戲中所打造的夜之城生活。
游戲塑造了V和強尼·銀手兩位核心主角,這兩個人,無論是從性格、經(jīng)歷、還是處事態(tài)度上,都是全然不同的兩種風格。通過切換操控不同的角色完成相應(yīng)的冒險,玩家會逐漸理解并接受他們之間的差異與相同點,并最終認可他們對這座城市的復雜情感。
這其中,尤其是基努里維斯飾演的“強尼·銀手”,給我留下了非常深刻的印象,相較于“工具人”屬性更足的主角“V”,銀手的角色,顯然更容易獲得玩家的青睞。即使他是個脾氣暴躁,滿足臟話,永遠把叛逆掛在嘴邊的過氣搖滾歌手。
但無論怎么說,這兩名角色都有各自鮮明的特點,在不斷地摩擦與交流中,帶給玩家不同于以往單主角游戲的全新體驗。這既滿足了游戲在內(nèi)容多樣性上的需求,同時也服務(wù)了整體的世界觀設(shè)定,可謂是一舉兩得。
唯一遺憾的地方在于,原先演示中展示的一些,玩家與“夜之城”的交互內(nèi)容,在最終的游戲成品中,被部分舍棄。比如游戲中玩家與場景之間的互動,遠沒有預期的那樣豐富、場景中除了一些特定角色外,多數(shù)NPC都缺乏獨立的交互體驗,他們大多都是只有著一句臺詞的站樁木頭人,和當初《巫師3:狂獵》中的路人NPC沒有多大的區(qū)別。這些都讓整個游戲的交互體驗,相較預期大打折扣。
到這里,《賽博朋克2077》已經(jīng)有了一副不錯的皮囊,它確實塑造出了一個非常成功的未來賽博都市,但僅憑這些,還難以支撐起整個游戲的體量。畢竟,在褪去了“賽博朋克”這一層光環(huán)后,游戲本身在可玩性上的表現(xiàn),才是最終決定能否暢銷的關(guān)鍵。
而對于曾經(jīng)做出過《巫師3:狂獵》這樣暢銷作品的CDOR來說,這點顯然無需玩家多慮。
從游戲類別上來說,《賽博朋克2077》和《巫師3:狂獵》一樣,都是非常純正的ARPG作品,甚至可以說,《賽博朋克2077》就是一部去除了魔法和奇幻元素后,未來版的《巫師3:狂獵》。并且加量不加價
玩家在劇情流程推進的過程中,依舊有著極高的自由度,可以根據(jù)自己的喜好,決定劇情發(fā)展的方向、與重要角色的感情發(fā)展、人物成長的屬性數(shù)值、以及關(guān)卡挑戰(zhàn)中的通關(guān)方式。在《賽博朋克2077》中,這種角色養(yǎng)成與劇情推進的高自由度,將伴隨玩家的整個游戲流程,且相較《巫師3:狂獵》肯定更勝一籌。
比如在《賽博朋克2077》中,玩家初始就可以選擇自己的出身以及自定義外觀,這兩項對于RPG游戲來說雖然并不是什么新鮮設(shè)定,但多少滿足了《巫師3:狂獵》玩家們一直以來對于自定義內(nèi)容的需求。
三種不同出身,是本次《賽博朋克2077》多周目體驗的一項重要前提。游戲為每一種出身都提供了獨立的劇情路線,雖然這種獨立并不是貫穿游戲始終的,但也同樣會對玩家的游戲流程,造成不小的影響。
流浪者、街頭小子、公司員工,三種獨立的出身,除了會在游戲開場時就將玩家引導向不同的劇情線外,特定的出身,在玩家觸發(fā)角色對話時,也會起到相應(yīng)的作用。
比如如果你的出身是流浪者,那么在遇到其他流浪者時,你就能觸發(fā)相應(yīng)特定的對話選項,這些對話可能會重新定義你和某位對應(yīng)角色的關(guān)系,也可能將你引導至,某段其他出身無法進行的獨立關(guān)卡。
而根據(jù)人物出身以及角色好感度的不同,最終玩家所能體驗到的游戲結(jié)局也會相應(yīng)有所區(qū)分,最終無論你是走的哪條劇情線,游戲都會讓你產(chǎn)生“再玩一遍”的沖動,因為你有太多劇情選項還沒有體驗到,有太多疑問遺留在你的腦海中,點擊“新游戲”,又會是一段不同的冒險在等待著你。
需要注意的是,前面也說過,雖然三種出身會影響到人物的對話選項,以及關(guān)鍵人物的好感度問題,但游戲流程中的多數(shù)時候,不同出身也還是要體驗相同的故事情節(jié),這也是目前游戲開發(fā)水平所難以避免的問題,想要體驗全然不同的三段完整故事,也許真要等到2077年,才有機會實現(xiàn)。
額外需要吐槽的一點是,目前游戲中的對話文本,也存在著濫竽充數(shù)的現(xiàn)象。相同的對話被做成不同的語句填充在對話選項中,無論選擇哪一條都會觸發(fā)相同的回答,也有看似不同的選項,但實際回答都是相同的這樣的問題。
雖然劇情上帶來的差異體驗,并不如玩家預想的那樣頻繁,但游戲中角色養(yǎng)成的內(nèi)容,還是充分展現(xiàn)出了RPG游戲所特有的魅力。
在《賽博朋克2077》中,玩家不僅可以充分自定義自己的角色外觀,后續(xù)的人物成長部分,則是更加的豐富且具有深度。
玩家在每一次等級升級后,都可以在肉體、智力、反應(yīng)、技術(shù)能力、鎮(zhèn)定這五項屬性中,選擇一項進行加點培養(yǎng)。加點后相應(yīng)的角色能力會有所提升,并且解鎖新的角色技能。
每一項屬性下,又都會發(fā)散出數(shù)條不同的技能分支供玩家選擇,進一步區(qū)分各項能力數(shù)值的差異。整體的技能搭配非常豐富,玩家可以根據(jù)自己想要體驗的游戲風格,無論是正面沖突的孤狼,還是擅長潛行的黑客,都可以有針對性地點出不同的培養(yǎng)路線。最終每一名玩家的游戲體驗,都有可能是完全不同的。
人物屬性同樣會影響到玩家在劇情流程中可采取的行動。比如黑客能力強的角色,會在特定的潛行關(guān)卡中,解鎖相應(yīng)的密碼門。重視體能發(fā)展的角色,能夠輕松打開其他人無法打開的厚重的大門。
這也就意味著,即使劇情流程的總體路線是固定的,玩家也可以通過不同的角色培養(yǎng)策略,來解鎖一些額外的過關(guān)方式,進一步豐富了流程體驗的多樣性。
其他像是武器、義體、配件等等外在元素,也都能為玩家的流程體驗帶來更多的變化,且它們每一項都有可能直接影響到玩家的過關(guān)方式,所以也讓整個關(guān)卡的流程體驗,有了更多的樂趣。
說到游戲中的武器、義體、配件,這些在《賽博朋克2077》中,都是非常常見的收集元素,也是強化角色各項能力的重要道具。和許多經(jīng)典的RPG作品一樣,玩家需要在游戲流程中,頻繁地收集這些內(nèi)容,不管最終是用來強化自身的能力,還是拿來販賣以獲取更多的金錢收益,“撿垃圾”這一玩法本身,就已經(jīng)是很多RPG愛好者所鐘情的部分。
這些內(nèi)容確實也非常符合“賽博朋克”世界觀的設(shè)定,而且也能讓玩家在通關(guān)關(guān)卡的過程中,嘗試到不同組合搭配所帶來的樂趣。但目前的游戲版本中,一些類似種類、暴率、獲取難度等細節(jié)上的調(diào)整,可能還有待優(yōu)化。
尤其是本作數(shù)量驚人的武器和收集品,搭配較為拮據(jù)的交易系統(tǒng),讓我在所有戰(zhàn)斗和探索流程中,都有大概一半的時間,被耗費在了“撿垃圾”這件事上。我本身當然并不十分排斥這樣的玩法設(shè)計,但還是覺得制作組有必要,在細節(jié)上再做一些調(diào)整,來讓玩家能將更多的精力,專注在游戲其他更值得深入研究的內(nèi)容上。
最后還要提一嘴游戲目前的優(yōu)化問題。在目前我們所體驗到的媒體測試版本中,游戲依舊有著大量需要修復的BUG以及優(yōu)化問題,其中有一些則或多或少地會影響到正常的游戲體驗。不過玩家也不必對此過于擔心,在游戲發(fā)售后,官方會同步更新優(yōu)化補丁,解決其中大量的BUG問題,所以最終玩家能體驗到的版本,應(yīng)該會比媒體測試版穩(wěn)定很多。
《賽博朋克2077》并不會是一款讓人失望的作品,雖然它在開發(fā)過程中不可避免地遭遇了一些縮水問題,以及因為疫情導致的游戲延期跳票風波。但最終,CDPR還是為所有期待這部游戲的玩家,奉上了一份足夠豐盛的大餐,并且量大管飽。
《賽博朋克2077》無論是在“賽博朋克”世界觀的塑造上,還是游戲本身內(nèi)容玩法的豐富性上,都相較CDPR的上一部作品《巫師3:狂獵》,有了不小的進步。而我相信,如果給予CDPR更多的時間,以他們對游戲開發(fā)的認真態(tài)度,一定還能將這部作品的完成度以及豐富程度,進一步拔高。所以,對于后續(xù)的游戲更新以及DLC內(nèi)容,我同樣也是非常期待的。
哪怕他們再跳上幾次票,只要能打磨出更好的作品,那也不是不能接受。
賽博朋克2077
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