Marvin
2021-01-08
游戲這個(gè)電子夢(mèng)幻世界承載了無(wú)數(shù)讓人嘆為觀止的創(chuàng)意和巧思,RTT正是其中的一顆璀璨的明珠。
RTT(Real-time Tactics),即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲,誕生于上個(gè)世紀(jì)九十年代,在這類(lèi)游戲中,一般需要操作復(fù)數(shù)的,各自擁有不同能力的固定單位。通過(guò)制定技巧和戰(zhàn)術(shù),合理利用這些單位來(lái)破解敵人的戰(zhàn)術(shù)布局,正是這類(lèi)游戲的玩法核心。
《盟軍敢死隊(duì)》是最早將RTT發(fā)揚(yáng)光大的游戲之一,為這一游戲類(lèi)型培養(yǎng)了無(wú)數(shù)擁躉。不過(guò)因?yàn)镽TT本身游戲的門(mén)檻問(wèn)題,其后雖然也出現(xiàn)過(guò)《賞金奇兵》、《影子戰(zhàn)術(shù):將軍之刃》等佳作,但RTT一直都只是比較冷門(mén)的游戲品類(lèi)。隨著硬件科技以及游戲市場(chǎng)的不斷變化,作為RTT游戲溫床的PC平臺(tái)受到家用機(jī)的嚴(yán)重沖擊,使得本已小眾的RTT游戲變得更加邊緣化。
但是玩家對(duì)于曾經(jīng)的經(jīng)典總是充滿了情懷和熱忱,更何況就游戲設(shè)計(jì)本身而言,RTT確實(shí)極具游玩價(jià)值。于是,曾經(jīng)受到過(guò)RTT游戲熏陶的新一代游戲人,決定RTT再一次帶到了大家面前。
安琪拉游戲正是這支“RTT復(fù)興隊(duì)伍”中的一員。以近現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)作為主題背景的軍武策略游戲——《烈火戰(zhàn)馬》,是這家工作室開(kāi)發(fā)的第一部作品。
傳承RTT的精神,最核心的多單位精細(xì)操作與戰(zhàn)術(shù)致勝是不能少的,《烈火戰(zhàn)馬》在這一點(diǎn)上做得足夠優(yōu)秀。游戲之中玩家個(gè)人能夠選擇三個(gè)單位進(jìn)行編隊(duì)進(jìn)入游戲,而游戲之中的單位有十幾種不同的類(lèi)型,每個(gè)單位因?yàn)閰?shù)、定位不同,作用也是大不相同。同樣的單位還會(huì)因?yàn)椴煌呐浼蛷椝幯b載有一定的區(qū)別,因此從選擇單位進(jìn)行編隊(duì)開(kāi)始,這就是一次徹底的戰(zhàn)術(shù)的考量。
要發(fā)現(xiàn)敵人,獲得偵查優(yōu)勢(shì),你需要高視野、高機(jī)動(dòng)的單位。要正面攻堅(jiān),你需要重型坦克這樣裝甲厚、火力猛的單位。要掌控天空的霸權(quán),對(duì)所有地面單位飽和性覆蓋打擊,那么轟炸機(jī)、戰(zhàn)斗機(jī)必不可少。然而成為天空霸主你也需要戰(zhàn)勝敵人的空軍、地面的防空單位,還有遠(yuǎn)程的防空導(dǎo)彈。所以說(shuō),游戲各類(lèi)單位間存在著清晰完善的克制關(guān)系。
為了戰(zhàn)勝未知的敵人,研究自己的戰(zhàn)術(shù),調(diào)整自己的編隊(duì),讓隊(duì)伍更加能夠去適應(yīng)不同的戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境十分重要。你可以全員飛機(jī),依靠隊(duì)友的地面單位報(bào)點(diǎn)進(jìn)行打擊,你也可以和隊(duì)友一起派出偵察兵當(dāng)誘餌,在后面導(dǎo)彈洗地。就像筆者最喜歡的是重型坦克、輕型坦克和防空炮臺(tái)的組合,缺點(diǎn)是整體速度慢,依賴(lài)輕型坦克的偵查,但是十分穩(wěn)扎穩(wěn)打,防空對(duì)地能力都很好。(只要?jiǎng)e遇上特別準(zhǔn)的導(dǎo)彈車(chē))
進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng)后,玩家就需要利用自己的操作將戰(zhàn)術(shù)貫徹下去,三個(gè)單位可以分開(kāi)行動(dòng),玩家能夠多線操作。每一個(gè)單位應(yīng)對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)需要的反應(yīng)是不同的,偵查兵需要隱蔽,輕型坦克需要牽制打擊,重型坦克要抵擋和擊毀敵人,防空炮要對(duì)抗敵人的空中單位等等。雖說(shuō)大部分單位有自動(dòng)的瞄準(zhǔn)和射擊能力,然而只有你親自操作單位掌控射擊時(shí)間,射擊位置,才能更好地對(duì)抗敵人。游戲中每一個(gè)單位都有自己的操作邏輯,操作單位進(jìn)行移動(dòng)、瞄準(zhǔn)、隱蔽、攻擊,玩起來(lái)都是不同的體驗(yàn)。
雖說(shuō)是RTT,但《烈火戰(zhàn)馬》不再是單純?yōu)橥婕姨峁?fù)雜的、精心設(shè)計(jì)的關(guān)卡,而是引入了玩家對(duì)抗的形式。必須承認(rèn)的是,這并非RTT游戲的傳統(tǒng)形式,對(duì)于許多硬核的RTT游戲粉絲來(lái)說(shuō)這或許不能接受。但是筆者認(rèn)為新的玩法下《烈火戰(zhàn)馬》仍然是RTT的內(nèi)核,對(duì)局過(guò)程同樣十分有趣。RTT的困境正是高難度的,門(mén)檻極高的玩法設(shè)計(jì)限制了玩家群體的規(guī)模。吸收更多的其他游戲的特點(diǎn),降低門(mén)檻,豐富玩家從游戲中獲得的反饋和樂(lè)趣,能夠讓這個(gè)游戲類(lèi)型有新的發(fā)展和突破。
傳統(tǒng)RTT幾乎只做單人內(nèi)容,憑借出色的機(jī)制、縝密復(fù)雜的線路、高難度關(guān)卡設(shè)計(jì),贏得了許多粉絲們的贊譽(yù)。然而時(shí)至今日,RTT這種為了攻克一個(gè)關(guān)卡動(dòng)輒打上兩個(gè)小時(shí),為了擊殺關(guān)鍵位置的敵人需要不斷SL十幾二十次尋找方法的游戲模式,已經(jīng)不再不適合大多數(shù)玩家了。尤其在娛樂(lè)手段已然非常豐富的今日,玩家能夠選擇的游戲多種多樣,已然難以像當(dāng)初一般“任你虐我千百遍,我仍待你如初戀”。
安琪拉游戲這次選擇將RTT帶入多人對(duì)戰(zhàn)的領(lǐng)域,《烈火戰(zhàn)馬》的誕生已經(jīng)不同于以往任何一款RTT老前輩。以往的RTT游戲因?yàn)闃O其注重優(yōu)質(zhì)的關(guān)卡設(shè)計(jì)體驗(yàn),本質(zhì)上來(lái)說(shuō)其實(shí)是個(gè)解謎游戲,玩家利用有限的資源破解關(guān)卡,不適合用來(lái)進(jìn)行多人對(duì)抗。
《烈火戰(zhàn)馬》則是用了一種平衡的手段,糅合了RTS和MOBA這兩個(gè)極端各自的部分特色,打造出了自己特別的戰(zhàn)場(chǎng)玩法。每個(gè)玩家控制3個(gè)單位,一方10人,組合在一起就是60個(gè)單位的混戰(zhàn),這已經(jīng)足夠打出不少精彩的戰(zhàn)術(shù)和戰(zhàn)役。這方面是在RTT上帝視角的前提下,吸收了更多RTS關(guān)于全局戰(zhàn)略走向的玩法內(nèi)容,將以往需要玩家一個(gè)人做的戰(zhàn)場(chǎng)決策轉(zhuǎn)為多個(gè)玩家彼此配合。能夠呈現(xiàn)更多的戰(zhàn)術(shù)思維,玩出更多不一樣的玩法。
而在全局戰(zhàn)略的配合下,玩家仍然需要發(fā)揮自己的個(gè)人操作能力,去賺取每一個(gè)小區(qū)域的優(yōu)勢(shì)。因?yàn)橛螒蛑袘?zhàn)略固然重要,玩家的個(gè)人操作也能夠改變局勢(shì),筆者就有一局游戲利用高射炮、輕型坦克和重型坦克的配合,偵查獵殺敵人落單的地面單位,然后針對(duì)性地?fù)袈鋽橙说娘w機(jī),一人殲滅了對(duì)方過(guò)半的部隊(duì),一舉奠定了勝局。
這無(wú)疑借鑒了一些MOBA游戲的內(nèi)容,讓玩家能夠充分地去展現(xiàn)自我,通過(guò)游戲的內(nèi)容進(jìn)一步凸顯玩家的作用,也能夠提供更多有趣的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面,豐富玩家的體驗(yàn)。
如果說(shuō)RTS是重全局戰(zhàn)略,輕單一單位操作的極端,戰(zhàn)略成型,個(gè)體單位無(wú)力回天。而MOBA就是突出英雄單位的作用,全局戰(zhàn)略有時(shí)會(huì)被出色的個(gè)人發(fā)揮輕松扭轉(zhuǎn)?!读一饝?zhàn)馬》則是吸收了RTS的戰(zhàn)略屬性,也吸收了MOBA的個(gè)人主義,在這個(gè)坐標(biāo)系中找到了自己新的定位。
除了游戲的玩法以外,游戲主題的細(xì)節(jié)和游戲之中的機(jī)制同樣十分重要這款游戲以軍武為主題,近現(xiàn)代軍事戰(zhàn)爭(zhēng)為背景,涵蓋了自二戰(zhàn)以來(lái)各種代表性的軍武,比如著名的鷹系重坦艾布拉姆斯系列。游戲大廳中顯示有鷹系、龍系、熊系和獅系四大系列,雖然目前只開(kāi)放了龍系、鷹系兩條線,但已有的作戰(zhàn)單位多達(dá)數(shù)百種,每一個(gè)系列中都有完整的各種單位,可以隨玩家心意組建自己的編隊(duì)。
細(xì)節(jié)方面每一個(gè)單位都各不相同,相同模型換個(gè)顏色就說(shuō)自己是新型號(hào)這種尷尬事并沒(méi)有發(fā)生,即使玩家將鏡頭拉高,也能夠通過(guò)單位的外部細(xì)節(jié)很好地判斷型號(hào)。
子彈、炮彈等攻擊特效的效果真實(shí)而且細(xì)致,每個(gè)單位的細(xì)微動(dòng)作都有所還原,比如坦克在起伏地形上移動(dòng)的機(jī)體抖動(dòng),偵察兵射擊換彈的動(dòng)作,戰(zhàn)斗機(jī)游曳上空機(jī)翼的擺動(dòng)等等。真實(shí)的細(xì)節(jié)讓整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)更真實(shí)更有代入感,輪廓清晰也讓玩家能夠很好地在戰(zhàn)場(chǎng)中分辨敵我單位。上帝視角下玩家能夠看到坦克開(kāi)過(guò),樹(shù)林里的樹(shù)木被撞倒的畫(huà)面,炮彈落下,坦克爆炸,留下的殘骸和火焰也很真實(shí)。
而機(jī)制方面,各個(gè)單位的特長(zhǎng)和缺點(diǎn)都十分突出,飛機(jī)制空能力強(qiáng)勁,大部分地面單位只能被動(dòng)遭受空中打擊,但是飛機(jī)裝甲較為薄弱,防空炮能夠很好地克制。坦克正面攻堅(jiān)能力強(qiáng)悍,缺點(diǎn)就是移動(dòng)緩慢。導(dǎo)彈威力巨大,但是想要命中就需要更高的熟練度和技術(shù)。
平衡每一個(gè)類(lèi)型的單位強(qiáng)度,讓所有的單位都能夠發(fā)揮作用,這樣偏好某些單位的玩家可以一直享受自己的樂(lè)趣。這種更健康的武器平衡是有利于對(duì)抗游戲的發(fā)展的,將每一個(gè)單位的優(yōu)點(diǎn)最大程度發(fā)揮出來(lái),并且缺點(diǎn)也可以通過(guò)編隊(duì)里的其他單位或者隊(duì)友單位來(lái)補(bǔ)足。同樣,針對(duì)敵人陣容的薄弱點(diǎn)進(jìn)行打擊,也是能夠有效瓦解敵人有生力量的手段。
回顧過(guò)去,RTT游戲式微,基本上只作為RTS的一個(gè)冷門(mén)分支被提起,然而《烈火戰(zhàn)馬》這款游戲顯然試圖挽回這一點(diǎn),更加細(xì)膩優(yōu)質(zhì)的操作搭配宏觀戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)的游戲玩法組合,有著它獨(dú)特的魅力?!读一饝?zhàn)馬》完成了優(yōu)秀的細(xì)節(jié)還原以及機(jī)制平衡,給游戲打下了很好的基礎(chǔ),而RTT內(nèi)核沒(méi)有丟失,還融入了一些更符合當(dāng)下游戲環(huán)境的新的玩法元素。想要體驗(yàn)不一樣的戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)略游戲,這款游戲會(huì)是很不錯(cuò)的選擇。游戲于2021年1月8日開(kāi)啟Steam搶先體驗(yàn),國(guó)區(qū)售價(jià)50元,目前首周9折優(yōu)惠。
烈火戰(zhàn)馬
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