海涅
2021-07-21
作者:Haine
曾經(jīng)開(kāi)發(fā)出《泰坦之魂》的Acid Nerve這次再度與Devolver聯(lián)手,推出了他們最新的奇幻冒險(xiǎn)作品《死亡之門(mén)》。
長(zhǎng)達(dá)六年的跨度,讓新作無(wú)論是細(xì)節(jié)還是完成度,都相較于之前的作品有著跨層次的變化,光從PV等宣傳資源,就足以將玩家的期待值拉到頂峰。
就像是為了回應(yīng)玩家的期待,這次《死亡之門(mén)》啟用了全新的主角,全新的故事,全新的世界觀,這都預(yù)示著將是一場(chǎng)不同于以往的冒險(xiǎn)經(jīng)歷。
而這場(chǎng)冒險(xiǎn)中,最具備辨識(shí)度的便是這作的主打元素——門(mén)。門(mén)里門(mén)外的兩方世界是《死亡之門(mén)》的一大玩點(diǎn),也代表著更錯(cuò)綜復(fù)雜的線索脈絡(luò),它充滿(mǎn)了未知感,等待著玩家開(kāi)拓。至少?gòu)难劬墎?lái)看,《死亡之門(mén)》擁有一切吸引玩家眼球的獨(dú)立游戲要素。
門(mén)作為游戲的核心機(jī)制之一,自然貫徹整個(gè)游戲流程,有著足以當(dāng)作游戲標(biāo)題的重要性。如果一定要舉個(gè)例子,可能就像是《星之卡比:鏡之大迷宮》那般,既作為引導(dǎo)也作為玩法,貫穿劇情的同時(shí)統(tǒng)合游戲流程,服務(wù)于整個(gè)游戲。
《死亡之門(mén)》中對(duì)于門(mén)的應(yīng)用,有著與之相似的特質(zhì)。比如,作為據(jù)點(diǎn)存在的“門(mén)扉殿堂”一開(kāi)始空空如也,但隨著流程的推進(jìn),一道道門(mén)便作為連接世界間的奇點(diǎn)出現(xiàn),在“門(mén)扉殿堂”的各個(gè)空白地帶,依次展開(kāi)。玩家可以通過(guò)這些門(mén)來(lái)到固定的世界,亦可以通過(guò)門(mén)回到這個(gè)據(jù)點(diǎn),甚至世外的門(mén)還有著連通另一個(gè)世界的門(mén),一環(huán)套著一環(huán)。
同時(shí),這些門(mén)又擔(dān)任著存檔點(diǎn)的作用,每次門(mén)的出現(xiàn)即代表著世界間的交替,玩家可以通過(guò)進(jìn)出門(mén)來(lái)完成檔案的存儲(chǔ)。死亡時(shí),也會(huì)復(fù)活在時(shí)間最靠近的一扇門(mén)。
這個(gè)設(shè)計(jì),無(wú)疑為游戲流程帶來(lái)了許多便利。在巧妙的地圖設(shè)計(jì)下,每個(gè)四面豁達(dá)的開(kāi)闊地帶,都被預(yù)先設(shè)立了一個(gè)門(mén)供玩家使用,玩家可以借此在不同世界間來(lái)回穿梭。
玩過(guò)“銀河城”游戲的讀者應(yīng)該清楚,這會(huì)有多么便利。當(dāng)你在下個(gè)世界取得了可以解鎖上個(gè)世界特定寶物的能力后,玩家不再需要原路返回,只需要使用門(mén),便能隨時(shí)去完成收集成就,瀟灑地輾轉(zhuǎn)在各個(gè)世界,探索隱藏的地形。
得益于此,《死亡之門(mén)》的地圖中加入了大量有趣的彩蛋,讓玩家在拿到第一個(gè)猶如鑰匙般的工具后,便能將之前的路障逐個(gè)清除,解除一層又一層的機(jī)關(guān),在一個(gè)個(gè)死路中找到全新的道具,或是一條嶄新的路線。這些連貫又新穎的事物,會(huì)讓你的游戲體驗(yàn)不覺(jué)乏味,時(shí)刻處于冒險(xiǎn)的新鮮感中,將割裂的收集體驗(yàn),不漏痕跡地融入進(jìn)了主線流程。
同樣,玩家也可以使用門(mén)來(lái)為自己恢復(fù)生命,作為驛站來(lái)使用,甚至可以回到大廳中升級(jí)屬性也無(wú)妨。這讓冒險(xiǎn)旅程的規(guī)劃更加豐富,有了更多的路線選擇,不至于陷入弱者恒弱的惡性循環(huán)當(dāng)中。
既然門(mén)將各個(gè)世界連通,開(kāi)發(fā)者自然也要為游戲地圖賦予更多的細(xì)節(jié),借此讓玩家的冒險(xiǎn)旅程更進(jìn)一步,不限于單一路線的行徑當(dāng)中。比如,尋常游戲中一般都會(huì)在BOSS前,或者重要戰(zhàn)斗前設(shè)置一個(gè)恢復(fù)類(lèi)設(shè)施,而《死亡之門(mén)》固然有這一設(shè)施,卻只有一半。
字面意思的一半,恢復(fù)設(shè)施被一個(gè)光禿禿的花盆頂替,這代表著玩家想要使用此類(lèi)設(shè)施,還需要尋找另一半道具——種子。而種子就作為又一引導(dǎo)要素,指引玩家自覺(jué)地去盡可能探索整個(gè)地帶,將開(kāi)發(fā)者設(shè)計(jì)的所有細(xì)節(jié)盡數(shù)發(fā)現(xiàn)。
當(dāng)玩家在每個(gè)世界的每個(gè)角落輾轉(zhuǎn)時(shí),新的能力、新的武器、種植用的種子,這些東西便接踵而至,為玩家探索付出的時(shí)間給予回報(bào),從而形成一道積極的正反饋,讓探索成為游戲流程的主旋律。
當(dāng)然,《死亡之門(mén)》并不強(qiáng)迫玩家一定要去做些什么,你也可以什么都不管,只埋頭前沖,這亦是可以做的選擇。玩家可以根據(jù)自己的玩法風(fēng)格,或者時(shí)間資本,來(lái)決定到底邁向哪里。
豐富的細(xì)節(jié)與便利的功能,讓《死亡之門(mén)》不像開(kāi)發(fā)者的上一部作品《泰坦之魂》那樣難,難到刁鉆。新作的戰(zhàn)斗內(nèi)容,更趨向于主流作品,回歸了砍、滾、射的節(jié)奏,不再?gòu)募?xì)節(jié)上掣肘玩家,折磨玩家。
換言之,《死亡之門(mén)》很簡(jiǎn)單。這不僅體現(xiàn)在功能便利上,更體現(xiàn)在戰(zhàn)斗元素上,玩家操控的角色有著近戰(zhàn)物理、遠(yuǎn)程物理、魔法等多種戰(zhàn)斗手段,并且每一個(gè)敵對(duì)角色都有著較為明顯的弱點(diǎn),玩家只需要耐心觀察,便可以在這款作品中暢通無(wú)阻,不再像《泰坦之魂》那樣反復(fù)受難,《死亡之門(mén)》的BOSS足夠強(qiáng)大,玩家控制的角色也同樣強(qiáng)大。
但這也并不代表《死亡之門(mén)》的戰(zhàn)斗乏味,反之初見(jiàn)時(shí)是充滿(mǎn)新鮮感的。無(wú)論是BOSS設(shè)計(jì),還是雜兵設(shè)計(jì),這些戰(zhàn)斗都在初見(jiàn)時(shí)有著讓人眼前一亮的要素,同時(shí)由于本作采用了3D設(shè)計(jì)框架,BOSS戰(zhàn)也顯得更加恢弘有力,更有冒險(xiǎn)這一趣事帶來(lái)的使命感。
精致的美術(shù)搭配優(yōu)秀的音樂(lè),我必須承認(rèn)《死亡之門(mén)》所營(yíng)造的異界氛圍,已經(jīng)達(dá)到了極佳的程度。
但也不得不說(shuō),《死亡之門(mén)》的戰(zhàn)斗有點(diǎn)過(guò)于簡(jiǎn)單了。只要玩過(guò)《泰坦之魂》,你就很難不將兩作放在一起比較,落入俗套的《死亡之門(mén)》在這一方面顯得中庸無(wú)比,沒(méi)有太多出彩的設(shè)計(jì),也不怎么損失整體格局,不上不下。所以,《死亡之門(mén)》的戰(zhàn)斗雖然是繞不開(kāi)的玩法要素,卻也不是最核心的玩法內(nèi)容。
像我說(shuō)的那樣,《死亡之門(mén)》更提倡的是探索,探索才是冒險(xiǎn)的主旋律。其中無(wú)論是巧妙的地圖設(shè)計(jì),還是宛如通天代般的美工資源,都在刻意引導(dǎo)玩家盡可能地多走走,多轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),像個(gè)真正的探索者那樣,游歷于開(kāi)發(fā)者布置好的多重世界。
你能在這里接觸到豐富的解謎,有趣的城堡迷宮,形形色色的人物,豐富多彩的故事,一路上且看且過(guò)的景色會(huì)匯聚成一道道軼聞,充實(shí)你的冒險(xiǎn)旅程,宛如一張畫(huà)卷,或是一冊(cè)繪本,洋溢著對(duì)未知的興奮。
《死亡之門(mén)》通過(guò)極強(qiáng)的氛圍塑造讓玩家流連其中,讓玩家在游戲中去發(fā)現(xiàn)更多。巧的是,幾乎每個(gè)細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)都在向這方面引導(dǎo),這也讓游戲流程流暢無(wú)比。
玩家在一扇扇門(mén)的來(lái)去之間,描繪一場(chǎng)場(chǎng)生動(dòng)的冒險(xiǎn)經(jīng)歷,有時(shí)歡快,有時(shí)喪氣,而這些情緒便和氛圍凝聚在一起,成為了玩家的行動(dòng)力。
《死亡之門(mén)》無(wú)疑是出色的,各個(gè)方面都在平均值之上,美術(shù)與音樂(lè)更是邁入了上乘之境,但在中庸的戰(zhàn)斗以及不算長(zhǎng)的流程稀釋下,《死亡之門(mén)》似乎又沒(méi)有想象中的那樣獨(dú)一無(wú)二。
并非不優(yōu)秀,只是不夠獨(dú)一無(wú)二。誠(chéng)然,游戲本身哪一方面都無(wú)可挑剔,但這些有趣的內(nèi)容,無(wú)非是玩家熟悉的那些機(jī)關(guān)設(shè)計(jì),不再出眾,游戲中的諸多元素少有創(chuàng)新的,創(chuàng)意的,我們?cè)缫岩云渌问揭?jiàn)過(guò)。與之相比,盡管《泰坦之魂》總是被詬病其刻意刁難玩家,但它強(qiáng)烈的個(gè)人風(fēng)格像柄鋒利的劍,讓人不敢忽視。《死亡之門(mén)》在這點(diǎn)上就顯得過(guò)于普通,可能這就是集大成所必要妥協(xié)的代價(jià)。
也許這顯得過(guò)分苛責(zé),但《死亡之門(mén)》確實(shí)沒(méi)有重現(xiàn)出《泰坦之魂》的那股靈性,那絲驚艷。就像游戲中那些被人稱(chēng)道,卻已見(jiàn)過(guò)無(wú)數(shù)遍的優(yōu)秀設(shè)計(jì),Acid Nerve這次并沒(méi)有選擇去探索更寬廣的玩法維度,而是選擇了鞏固消化,在現(xiàn)有元素上做出更詳盡的闡述,繼而從銳利走向了圓滑,八面玲瓏。
不過(guò)你大可不必受我影響,因?yàn)椤端劳鲋T(mén)》確實(shí)很好。你不能指望每一款游戲都獨(dú)一無(wú)二,無(wú)法復(fù)制,光是這樣完備的工業(yè)水平就足以讓它在獨(dú)立游戲中傲視群雄,這些苛責(zé)不過(guò)是對(duì)勝利者的勉勵(lì),畢竟它已經(jīng)夠好了,還需要用什么詞匯去修飾它的美好嗎?那不免過(guò)于捧殺。
畢竟,我絲毫不意外這款作品能在一眾獨(dú)立游戲中脫穎而出,甚至成為上半年最優(yōu)秀的奇幻冒險(xiǎn)游戲,你不要去和七月較真,就像不必拿它去和其他作品比較,徒顯矯情。
死亡之門(mén)
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