我認(rèn)為,《暗影火炬城》是一款你幾乎挑不出什么毛病的游戲。
它就像是一名六邊形戰(zhàn)士,身上的一切看上去都四平八穩(wěn)。它有成熟的開發(fā)團隊、經(jīng)過時間驗證后經(jīng)久不衰的玩法、獨特的美術(shù)風(fēng)格、聯(lián)系緊密的各項游戲系統(tǒng),以及由此帶來的,全程酣暢淋漓的游戲體驗。而當(dāng)以上這些被冠以“國產(chǎn)游戲”的頭銜后,它們就又被賦予了更多的意義。
我并不是非要在這里用“國產(chǎn)游戲”來強行煽情,只是想說,《暗影火炬城》的出現(xiàn),可能意味著國產(chǎn)單機游戲的發(fā)展,正式邁向了一個新的階段。
最早的時候,我們聊到國產(chǎn)單機游戲,第一印象肯定就是武俠、仙俠,那是幾代人的記憶,也是禁錮國內(nèi)單機游戲發(fā)展的枷鎖。而隨著近幾年,國內(nèi)出現(xiàn)越來越多優(yōu)質(zhì)的獨立游戲,我們也有幸見證了,國產(chǎn)游戲正在向更加多元化的方向發(fā)展。再往遠(yuǎn)一點說,玩家們接下來肯定會期待國產(chǎn)游戲變得更加國際化,除了被本土玩家接受外,也要獲得國外玩家的認(rèn)可,而在這一點上,《暗影火炬城》就會是一個很好的開始。
之所以會如此,靠的就是游戲在各方面表現(xiàn)出的,極高的完成度,讓看似普通的游戲內(nèi)容,發(fā)揮出最佳的設(shè)計水準(zhǔn)。無論從觀感還是實機體驗來說,《暗影火炬城》都可以說是近年來國產(chǎn)游戲中,最接近國際主流水準(zhǔn)的作品,它或許還沒有達到國外3A的制作標(biāo)準(zhǔn),但即便放眼全球,在其他同類型游戲中,它也肯定會是佼佼者。
我想,很多玩家都會第一眼將它錯認(rèn)為國外游戲。畢竟,本作主打的“柴油朋克”美術(shù)風(fēng)格,加上整體偏寫實的畫風(fēng),和以往很多國產(chǎn)游戲都不太一樣。而如果你對本作的開發(fā)商——上海鈦核網(wǎng)絡(luò)有所了解,那你就會知道,這家公司雖然規(guī)模不大,卻有著不容小覷的技術(shù)實力。在《暗影火炬城》之前,他們曾開發(fā)過一款名為《奇境守衛(wèi)》的VR游戲,雖然銷量一般,但在當(dāng)時,鈦核已經(jīng)展現(xiàn)出了非常優(yōu)秀的研發(fā)實力和美術(shù)功底。
在著手《暗影火炬城》的開發(fā)后,通過此前和索尼建立的關(guān)系,游戲順利入選了索尼的“中國之星計劃”第二期,并成為了該計劃至今為止,玩家呼聲最高的作品之一。
開發(fā)團隊在本作中,將“柴油朋克”的美術(shù)風(fēng)格,與公司所在地老上海風(fēng)格的建筑進行了融合,從而在游戲里,打造出了一座既復(fù)古又充滿未來感的城市。尤其是當(dāng)你操控主角,穿梭于游戲中名為“霞飛路”的中立場景時,城市遠(yuǎn)處的霓虹燈牌、昏黃燈光下居民房墻壁上的各式復(fù)古廣告、道路上穿梭的老式汽車,這些以往只存在于影像中的老上海景象,搭配“柴油朋克”必備的金屬管道、內(nèi)燃機,實現(xiàn)了一種將歷史人文氣息與工業(yè)化冷峻風(fēng)格結(jié)合的獨特美感,這對于國內(nèi)外玩家來說,也是一種極為少見的形式。
游戲的本土化,當(dāng)然不止美術(shù)風(fēng)格這一項。對于國內(nèi)玩家來說,專業(yè)的國語配音團隊,也能為你的游玩過程增色不少。游戲中的主要角色,都由國內(nèi)知名配音團隊完成配音,并且他們還別出心裁地使用了各地不同的方言來演繹角色,代入感極為強烈。在我的整個游玩過程中,也沒有因為游戲的配音問題,而感到任何一絲違和感。
值得一提的是,制作組在角色對話和場景設(shè)計中,同樣也融入了一些,國人和玩家群體都非常熟悉的梗和彩蛋內(nèi)容。比如,主角武器的涂裝,大多出自各種影視劇、動漫和游戲,劇情中NPC角色的名字,也用換字的方式埋藏了一些彩蛋,讓人看到后直呼“好家伙”。
這些內(nèi)容,為《暗影火炬城》構(gòu)造了一個完整而自成體系的世界觀。通過主線劇情和部分收集物品的碎片化敘事,玩家得以更深入地了解,游戲構(gòu)建的這個由絨民和機器人組成的獨特社會體系,配合本作優(yōu)秀的劇情演出,給玩家?guī)砹穗娪鞍愕某两小?
說完了這些游戲的外在亮點,我們再來聊一聊它作為一款類銀河惡魔城游戲,所能給玩家?guī)碓鯓訒晨斓挠螒蝮w驗。
類銀河惡魔城游戲作為一個存在歷史比較悠久的游戲類型,毫無疑問,已經(jīng)通過長時間的發(fā)展以及足夠多作品的驗證,被認(rèn)為是一種較為成熟的玩法模式。這類游戲,往往有著規(guī)模龐大且結(jié)構(gòu)復(fù)雜的游戲地圖,伴隨主角能力的逐漸提高,玩家將會逐步探索地圖的各個角落,從而推動游戲流程的進展。
《暗影火炬城》繼承了諸多經(jīng)典類銀河惡魔城游戲的設(shè)計精髓,它有足夠復(fù)雜的地圖,足夠多的探索收集元素,以及相對應(yīng)的角色成長機制。整個通關(guān)過程中,作為玩家,我很少感覺到乏味,因為無論是收集、戰(zhàn)斗還是推進劇情,游戲總會用各種要素來推動你繼續(xù)探索下去,一點點開啟地圖中的未知區(qū)域,讓角色變得更加強大。這個過程,比我預(yù)想的要有趣得多。
因為《暗影火炬城》很好地平衡了探索過程中各項玩法的比重,無論是平臺跳躍與戰(zhàn)斗,還是解謎與收集,它們都被合理分布在了地圖的各個角落和劇情的各個階段,等待玩家去發(fā)現(xiàn)。當(dāng)你經(jīng)歷數(shù)輪戰(zhàn)斗后,地圖會用平臺跳躍關(guān)卡來消除前者帶來的乏味感;當(dāng)你經(jīng)歷了長途奔波后,隱藏房間的獎勵,會讓你先前的跑圖變得更有意義。
優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計,決定了一款類銀河惡魔城游戲的品質(zhì)?!栋涤盎鹁娉恰反_實也做到了這一點。玩家每到達地圖的一個新區(qū)域、新房間,并不會覺得它們的存在毫無意義,它們或許會將你引導(dǎo)向一條地圖分支路線,或者是帶有獎勵和收集元素的隱藏房間,也有可能是一場與精英敵人的戰(zhàn)斗。地圖的多數(shù)區(qū)域,都被這些內(nèi)容填充,有著極高的利用率,而在這個過程中,玩家也會對地圖中每一個新區(qū)域的探索,始終保持強烈的好奇心,從而激勵自己一直探索下去。
而探索地圖的過程,同樣與游戲的主線流程,緊密相連。整個過程雖然看似開放,但也表現(xiàn)出了線性關(guān)卡的連貫感。關(guān)卡流程和地圖設(shè)計緊密相連,體驗起來行云流水,制作水準(zhǔn)幾乎已經(jīng)不輸國外的頂流作品。
除地圖探索外的,類銀河惡魔城游戲的另一大核心玩法——角色養(yǎng)成上,《暗影火炬城》的表現(xiàn),同樣可圈可點。游戲圍繞三種武器和若干的角色能力、裝備,構(gòu)建了一套雖不算復(fù)雜,但完成度卻同樣出色的角色成長系統(tǒng),再結(jié)合游戲的地圖設(shè)計,讓角色在探索地圖的過程中,不斷得到成長,也讓玩家獲得了足夠的成就感。
游戲中核心的三種武器,鐵拳、鉆頭和電鞭,每一個都有自己獨特的使用和攻擊方式,不同武器的打擊感,也都被調(diào)教出了明顯的差異。玩家需要在探索地圖和戰(zhàn)斗的過程中,靈活運用不同的武器特性,從而最大程度發(fā)揮它們的功效。
拳頭作為平衡型武器,攻擊帶有擊飛和讓敵人陷入短暫硬值的效果,但缺點是攻擊范圍有限;鉆頭可以對敵人造成連續(xù)的多段傷害,但攻擊動作的前搖和后搖都相對較長,不適合用來對付靈活的敵人;電鞭則恰恰相反,攻擊頻率高、距離遠(yuǎn)但傷害低,機動性要高于其他兩種武器。
玩家在三種武器間來回切換,平衡不同武器的優(yōu)劣勢,用以應(yīng)對不同的敵人,也可以通過解鎖不同的連招和武器技能,強化作戰(zhàn)能力。雖然三種武器的出招方式完全一致,但在一款類銀河惡魔城游戲中,這樣的設(shè)計,倒也是無可厚非的。
不過,好在游戲加入了足夠多的敵人類型,基本上玩家每進入一個新的地圖區(qū)域,都會迎戰(zhàn)全新的敵人。大多數(shù)敵人的出招也比較豐富,第一次應(yīng)對起來難免會吃些苦頭,但只要掌握它們的出招規(guī)律,普通敵人都能夠輕松解決。對于精英敵人和關(guān)卡BOSS,則更加考驗玩家的操作能力和反應(yīng)速度。但總體來說,游戲的戰(zhàn)斗難度還算比較平衡,輕松和挑戰(zhàn)兼?zhèn)洌樌P(guān)并不存在多高的難度,多試幾次,自然也就掌握技巧了。
而武器和角色能力一樣,在探索地圖的過程中,同樣也能發(fā)揮作用。像是鉆頭可以幫助角色在水中更快速移動,可以在空中展開以充當(dāng)滑翔傘;鐵拳可以用來抓取部分場景中的解謎道具;電鞭配合場景中的牽引裝置,可以讓主角在空中連續(xù)快速移動。靈活運用這些能力,就能幫助玩家到達一些游戲前期無法到達的地圖區(qū)域,這也是類銀河惡魔城游戲的標(biāo)配設(shè)計。
其實說了那么多,我想你也應(yīng)該明白了,《暗影火炬城》整體上就是一款非常標(biāo)準(zhǔn)的類銀河惡魔城游戲,它各方面都被打磨得足夠出彩,就像是考試交上來了一份標(biāo)準(zhǔn)答案,你幾乎從中挑不出什么毛病,唯一要說遺憾的話,可能就是它缺乏一些自己獨特的想法,沒有什么稱得上打破既定玩法界限的創(chuàng)新設(shè)計。但這并不是什么大問題,畢竟也不是每一款國產(chǎn)游戲,都需要肩負(fù)如此沉重的使命。
對于《暗影火炬城》和如今的國產(chǎn)單機游戲來說,這確實是一種很穩(wěn)重的發(fā)展方式,一步一個腳印地走,遠(yuǎn)比一步登天要來得更能讓人安心。而且就算是這樣,《暗影火炬城》也絕對能稱得上是,今年國產(chǎn)單機游戲的頂流之作。它的存在,并不是急于向世界宣告,中國游戲已經(jīng)徹底崛起了,而是向世界證明,中國游戲也可以做到和全球其他國家一樣的水準(zhǔn),哪怕它并不算是嚴(yán)格意義上的3A游戲,但它肯定會是一款,將得到全球玩家認(rèn)可的游戲。
能做到這樣,已經(jīng)實屬不易,而它也很可能預(yù)示著,一個國產(chǎn)單機游戲新時代的到來。
P.s.作為首款登陸PS5主機的國產(chǎn)游戲,《暗影火炬城》在PS5上能夠以最高4K60幀的畫面表現(xiàn),穩(wěn)定運行,并且適配了DualSense手柄的震動特性。游戲于9月7日在PS平臺發(fā)售,在未來還將登陸PS國行與PC平臺;而在PS平臺購買游戲的玩家,將同時獲得游戲的PS4、PS5雙版本;購買PS4實體版玩家,也可免費升級至PS5數(shù)字版,非常貼心。
游戲官網(wǎng):https://game.bilibili.com/FIST/
Steam商店:https://store.steampowered.com/app/1330470/_/
PS商店:https://store.playstation.com/zh-hant-hk/concept/10002960/
暗影火炬城
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