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《孤島驚魂6》評(píng)測(cè):時(shí)隔九年的“孤島”驚魂

它確實(shí)在維持原本風(fēng)味的同時(shí),變得更好了,但可能仍舊無(wú)法吸引回對(duì)這個(gè)配方失去興趣的食客。

    “文不對(duì)題”在電子游戲缺乏官方譯名的時(shí)代,并不是什么少見的事情。對(duì)于那些意義較難理解的詞匯,那就用直觀的游戲內(nèi)容進(jìn)行代稱,而在進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)之后,這些作品也往往會(huì)為了服務(wù)玩家,選擇直接沿用過(guò)去的代稱,完成口徑上的統(tǒng)一。

    自從三代之后,“孤島驚魂”系列就將物理意義上的“孤島”,給徹底拋之腦后,藏地山區(qū)、石器時(shí)代、美國(guó)鄉(xiāng)野與廢土末世,盡管伴隨著不同的故事與各自獨(dú)特的生態(tài)地貌,卻始終難以帶給玩家真正的驚喜。

    在這樣背景下面世的《孤島驚魂6》,難免被所有人寄予厚望。在“革命性”的“新曙光”身上,它到底學(xué)到了什么,也讓人非常在意。

    《孤島驚魂6》評(píng)測(cè):時(shí)隔九年的“孤島”驚魂

    《孤島驚魂6》

    早在宣發(fā)初期,育碧就表現(xiàn)出了對(duì)這款“全新版本”《孤島驚魂》的高度期待,為了變著法子宣傳本作的故事舞臺(tái),亞熱帶島國(guó)“雅拉”,多次請(qǐng)到了在本作中扮演大反派的“炸雞叔”吉安卡羅·埃斯波西托,站在雅拉現(xiàn)任總統(tǒng)安東·卡斯蒂約的角度,對(duì)于這個(gè)虛構(gòu)小社會(huì)進(jìn)行解讀與背景介紹,順便還會(huì)嘲諷兩下游戲中所謂的“反抗勢(shì)力”。

    在設(shè)計(jì)與構(gòu)架上,《孤島驚魂6》的世界與它的前作并沒(méi)有太大區(qū)別,主角“丹尼”被迫卷入一場(chǎng)本不想涉及的斗爭(zhēng)當(dāng)中,并逐漸深入故事的核心。但“丹尼”從故事的敘事立場(chǎng)上,卻有著一個(gè)非常重要的獨(dú)特之處,那就是其土生土長(zhǎng)的“雅拉人”身份。

    和過(guò)去的“外來(lái)者”們不同,這層身份注定了她(他)與故事舞臺(tái)的必然聯(lián)系,也為其參與斗爭(zhēng)帶來(lái)了邏輯上的合理性,讓丹尼成為了系列首位“有臉”的主角。

    《孤島驚魂6》評(píng)測(cè):時(shí)隔九年的“孤島”驚魂

    就像我在早先的試玩報(bào)告中說(shuō)的那樣,為了更好地進(jìn)行故事敘述,《孤島驚魂6》在關(guān)鍵劇情敘述時(shí)采用了“第三人稱動(dòng)畫”,并讓丹尼在面對(duì)各種“怪咖”NPC時(shí),也能表露出強(qiáng)烈的自我意志,即使在玩家操作他的過(guò)程中,丹尼也可能跟著心情的變化哼唱幾段小曲。雖然,最終依然無(wú)法逃脫他身為“工具人”的終極宿命,但也確實(shí)表現(xiàn)出了一個(gè)久違的獨(dú)立人格。

    同樣,本作的其他角色們,也有了更多露臉的機(jī)會(huì)??偨y(tǒng)卡斯蒂約的出場(chǎng),依舊伴隨著死亡與沉著下的瘋狂,總是娓娓而談卻并非單純的“神棍”,與其繼承人的“迭戈”間的互動(dòng),被穿插在每段關(guān)鍵劇情中,讓兩名反面角色的復(fù)雜性,來(lái)得比以往都要強(qiáng)烈。

    《孤島驚魂6》評(píng)測(cè):時(shí)隔九年的“孤島”驚魂

    在簡(jiǎn)單了解了雅拉的“人”后,我們來(lái)聊聊關(guān)于這座久違的“孤島”本身。

    當(dāng)然了,“雅拉”并不是真正意義上的“孤島”,而且比起過(guò)去的舞臺(tái),這里的生活可要熱鬧多了。

    在作為一座亞熱帶海島的同時(shí),雅拉也是一個(gè)獨(dú)立的國(guó)家,這里有著類似于現(xiàn)實(shí)中古巴的人文風(fēng)情,豐富的自然資源,除了過(guò)去系列常見的海濱、森林、山脈、沼澤與草原之外,還有著大片大片的“城市”區(qū)域,走在道路的街頭,你不時(shí)可以聽見卡斯蒂約總統(tǒng)的地方演講,一遍遍重復(fù)著他對(duì)于理想中雅拉的美好愿景,而“天堂”則是他最常用于描述這里的詞匯。

    《孤島驚魂6》評(píng)測(cè):時(shí)隔九年的“孤島”驚魂

    確實(shí),在高素質(zhì)的畫面表現(xiàn)力下,雅拉的所有景色都配得上“天堂”兩字,無(wú)論是午間水下的光線反射,還是夜晚透過(guò)樹影看見的火光,夠?qū)Φ闷鹚坝^光手冊(cè)”上的宣傳標(biāo)語(yǔ)。

    得益于豐富自然環(huán)境,系列傳統(tǒng)的“狩獵”“釣魚”等要素,也都被完整地保留下來(lái),玩家依然可以通過(guò)收集散落在各處的信息,獲得獵物的情報(bào),并用狩獵獲得的材料,換取必要的資源或正面BUFF,除了獵物種類的多樣之外,關(guān)于這一部分的玩法,幾乎與過(guò)去沒(méi)有任何變化。

    《孤島驚魂6》評(píng)測(cè):時(shí)隔九年的“孤島”驚魂

    危險(xiǎn)的“傳奇動(dòng)物”依然存在

    雅拉的區(qū)域劃分模式非?!皞鹘y(tǒng)”,三名下屬軍閥作為挑戰(zhàn)安東的前置條件,將主線分割為三條,雖然玩家可以自由選擇路線的行進(jìn)順序,但要做的事情并不會(huì)有本質(zhì)上的改變:在地圖上四處跑腿,并在一路上隨手完成點(diǎn)支線任務(wù)。

    不過(guò),和歷代正傳不同的是,雅拉的地圖的大小實(shí)在有些超出“常規(guī)”,即使頻繁使用載具的“自動(dòng)駕駛”功能,也很容易讓玩家在跑路過(guò)程中產(chǎn)生疲勞感。為此,游戲在中前期,便給了玩家自由解鎖“安全屋”的權(quán)利,讓你可以更自由地在地圖上快速移動(dòng),并提供了可以從上空滑翔移動(dòng)的“空降”傳送,算是對(duì)傳統(tǒng)的“從點(diǎn)到面”的探索模式,進(jìn)行的一次大幅度優(yōu)化。

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    在沒(méi)有去過(guò)的地方,也可以直接解鎖安全屋(傳送點(diǎn))

    同時(shí),為了不完全淡化探索的樂(lè)趣,制作組也特地在雅拉的地圖上安插了不少像是“路面檢查站”或“防空炮”這樣的“阻礙”,就算可以快速傳送到大概的區(qū)域,也會(huì)因?yàn)榉揽张诘拇嬖?,無(wú)法直接使用空降,保證了玩家一定的固有路面探索時(shí)間。雖然,這種改動(dòng)看上去微不足道,但也確實(shí)在一定程度上,合理引導(dǎo)和鼓勵(lì)了玩家對(duì)載具與玩法多樣性進(jìn)行探索。

    打個(gè)比方,本作中除了數(shù)量龐大的路面車輛外,還加入了馬匹作為交通工具,前者雖然有著主動(dòng)武器等自定義槽位與多人空間,卻容易被檢查站扎破輪胎,而后者雖然機(jī)動(dòng)性更強(qiáng),卻無(wú)法直接召喚并且缺少防護(hù)。而為了能夠在下次探索中直接使用空降或飛行載具,玩家也會(huì)較為積極地對(duì)防空設(shè)施進(jìn)行突襲,加上防空設(shè)施通常能帶來(lái)的不錯(cuò)回報(bào),以及經(jīng)過(guò)了精簡(jiǎn)化,沒(méi)那么多“問(wèn)號(hào)”的地圖,整套引導(dǎo)模式的回饋,都相當(dāng)正面。

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    “本作的路面載具類型相當(dāng)豐富”

    此外值得一提的是,在《孤島驚魂6》中,制作組特地為初來(lái)乍到的玩家,設(shè)計(jì)了一個(gè)名為“圣所島”的“教學(xué)關(guān)卡”,它既是劇情中玩家的第一個(gè)據(jù)點(diǎn)所在,也是雅拉“自由武裝”的根據(jù)地。

    “圣所島”因?yàn)榉纯菇M織的存在,遭到了安東政府的全面封鎖,只有當(dāng)玩家完成一系列基于“搭檔”“據(jù)點(diǎn)”“敵人”與“破敵背包(本作的全新要素)”展開的劇情任務(wù),并突破海面上的艦船封鎖后,才能真正意義上開始游戲。這種以實(shí)踐教學(xué)的設(shè)計(jì)思路,作用和構(gòu)成模式都有點(diǎn)類似于《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》中的“初始臺(tái)地”,在育碧近年來(lái)的同類游戲中,都非常少見。

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    隨著兩艘艦船的“煙花”表演,丹尼的旅程才正式開始

    到這里為止,我都還沒(méi)有觸及系列的核心,也就是戰(zhàn)斗部分。而接下來(lái),我會(huì)詳細(xì)對(duì)這一部分進(jìn)行說(shuō)明與分析。

    首先,值得大部分玩家慶幸的是,在游戲的主要玩法上,《孤島驚魂6》并沒(méi)有沿用“新黎明”中,那套R(shí)PG和數(shù)值堆疊的設(shè)計(jì)路線,并不是說(shuō)那套玩法不好,但在經(jīng)過(guò)一次實(shí)驗(yàn)性的嘗試后,“調(diào)性不符”的問(wèn)題已經(jīng)被擺在了明面上。

    大致玩法上,《孤島驚魂6》依然維持了正傳中的射擊與近戰(zhàn)路數(shù),可以爆頭、機(jī)槍硬剛或近戰(zhàn)暗殺,但在細(xì)節(jié)上卻從原來(lái)那種“什么都不用想”的框架,進(jìn)行了一些像是“RPG風(fēng)格”的調(diào)整,你可以說(shuō)它變“難”了,因?yàn)橐伎嫉囊厣陨栽黾恿艘恍?,但你要說(shuō)這是好是壞,卻真的有點(diǎn)見仁見智了。

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    首先是敵人數(shù)據(jù)的“可視化”。早在上一次游玩演示放出時(shí),就有不少眼尖的玩家,發(fā)現(xiàn)了敵人頭上的“血條”,這個(gè)來(lái)自于“新黎明”中,同時(shí)也頻繁出現(xiàn)在育碧其他游戲中的UI,引發(fā)了相當(dāng)一部分玩家的反感,害怕一款FPS中的敵人,就此變?yōu)殚L(zhǎng)腿的“子彈海綿”。

    不過(guò),這種擔(dān)心現(xiàn)在可以放下了,比起強(qiáng)調(diào)數(shù)值,《孤島驚魂6》中的血條在更多時(shí)候,是為了更直觀地對(duì)玩家行為進(jìn)行反饋。雖然,制作組也為玩家,在系統(tǒng)設(shè)置中,提供了“關(guān)閉血條”的選項(xiàng),但一旦真的關(guān)閉,你卻未必就能獲得更好的體驗(yàn)。因?yàn)椋峁┮曈X(jué)反饋的設(shè)計(jì),實(shí)則與本作的“技能”機(jī)制,有著非常緊密的聯(lián)系。

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    這里,我們先回顧一下過(guò)去系列的“技能”系統(tǒng):一套由上而下,有選擇和傾向性的技能樹,能夠更好地幫助玩家確立喜歡的游玩風(fēng)格,比如喜歡“突突”的玩家會(huì)優(yōu)先點(diǎn)亮攻擊和防御系技能、而喜歡潛行的玩家,則會(huì)注重于減小噪音或刺殺技巧。隨著玩家游玩的深入,技能點(diǎn)也會(huì)越來(lái)越多,這是非常傳統(tǒng)的成長(zhǎng)模式。

    但到了本作中,基于“技能樹”的成長(zhǎng)要素被全面剝除,原本基于角色成長(zhǎng)可以獲得技能,一邊被主角全面吸收,另一邊則化作了被動(dòng)詞條,附到了裝備上去。

    先來(lái)看主動(dòng)技能,軍人出身的主角丹尼,從游戲開始就已經(jīng)掌握了大部分強(qiáng)悍的戰(zhàn)斗技巧,別說(shuō)開槍射人,連續(xù)的近戰(zhàn)快速擊殺、從敵人頭頂進(jìn)行的跳躍刺殺在他(她)面前都不是問(wèn)題,就連開局?jǐn)y帶三把主武器、自動(dòng)搜刮敵人都變得太過(guò)理所當(dāng)然,一度讓我忘記,在過(guò)去這些都是需要額外學(xué)習(xí)的技能。

    《孤島驚魂6》評(píng)測(cè):時(shí)隔九年的“孤島”驚魂

    而另一部分被動(dòng)技能,則是變成了單獨(dú)的“詞條”,被分配到了服裝、武器與營(yíng)地設(shè)施上面。

    “裝備”系統(tǒng),就是本作RPG味道最“濃”的改動(dòng)了,不同于前作中只能改變角色外觀的“服裝”,《孤島驚魂6》中全身上下的每件服飾,都能為丹尼提供一個(gè)被動(dòng)技能,比如“減少噪音的鞋子”“防止毒氣傷害的面罩”“自動(dòng)滅火的手套”等,只要獲得了相應(yīng)的服裝,玩家便可以隨時(shí)切換,以應(yīng)對(duì)不同的局面。

    裝備的獲得手段倒是比較常規(guī),它們大多就躺在地圖的某個(gè)箱子、商店里、或是作為任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì),等待著玩家前去解鎖。

    《孤島驚魂6》評(píng)測(cè):時(shí)隔九年的“孤島”驚魂

    其中也包括一些這樣看上去就“不太正經(jīng)”的裝備

    想也知道,“攻擊系”的被動(dòng)詞條,當(dāng)然應(yīng)該屬于武器了。話雖如此,《孤島驚魂》畢竟不是《全境封鎖》,并不存在“刷刷刷”的屬性。游戲中的武器,都有著默認(rèn)的數(shù)值與配件插槽,讓玩家能夠通過(guò)工作臺(tái),自由更改“槍口”“彈夾”或“瞄具”,達(dá)到修改武器的屬性的效果,這基本上是所有FPS游戲中的標(biāo)配。

    但《孤島驚魂6》特別的地方,在于大部分制式武器,都擁有數(shù)量不等的“空槽位”,這些槽位像極了過(guò)去那些魔幻RPG里,鑲嵌寶石的插槽,它們能為你的武器提供一個(gè)特殊的實(shí)戰(zhàn)效果,只不過(guò)需要用到的東西從寶石,變成了在地圖各處收集來(lái)的“垃圾”。

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    “提高對(duì)高度低于你的敵人的傷害”

    但在這里還有一點(diǎn)特別要提的,就是武器配件槽里的“彈藥模塊”,從某種意義上來(lái)說(shuō),它是比上面的“技能插槽”,對(duì)游戲影響更大的全新系統(tǒng)。

    在游戲的教程階段,玩家就會(huì)從NPC那里,學(xué)會(huì)使用手機(jī)對(duì)敵人據(jù)點(diǎn)的全面?zhèn)刹?,根?jù)獲得的信息,如果想要將對(duì)敵人造成的傷害提升到最大,就必須使用對(duì)應(yīng)的子彈模塊進(jìn)行攻擊。比如,普通的子彈,幾乎就無(wú)法對(duì)穿著重甲的敵人造成傷害,最終到了玩家手上所呈現(xiàn)出的效果,就有點(diǎn)類似于“屬性克制”。

    除了單純的傷害類型子彈外,游戲還提供了一些功能性更強(qiáng)的“子彈模塊”,比如能讓敵人著火的“燃燒子彈”,或是讓敵人中毒并發(fā)瘋的“毒素子彈”,以及能對(duì)載具造成較大傷害的“爆炸子彈”等,讓事前準(zhǔn)備與戰(zhàn)術(shù)策劃,變得更有意義。

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    “毒素子彈”雖然幾乎無(wú)法造成可觀傷害,但卻是潛行風(fēng)格的最好搭配

    這些改動(dòng),都使得游戲節(jié)奏大變——我的意思是,你不再需要像過(guò)去一樣,拘泥于某種固定的游玩風(fēng)格。在完全取消了技能系統(tǒng)后,玩家的角色本身變成了一塊白板,搭配裝備以獲得最大化的收益本身,也是一件挺有意思的事情,玩家在游戲前期的體驗(yàn)會(huì)變得相對(duì)緊湊,只不過(guò)過(guò)去系列中通過(guò)游玩積累,而獲得的成長(zhǎng)感,也被大大削弱。

    不過(guò),這并不意味著這套設(shè)計(jì)變動(dòng)就沒(méi)有漏洞。實(shí)際上,包括“子彈模塊”在內(nèi)的武器插槽,都必須在固定的工作臺(tái)才能進(jìn)行拆裝。也就是說(shuō),假設(shè)你的行動(dòng)中出現(xiàn)規(guī)劃外的展開(比如突然出現(xiàn)的裝甲敵人),補(bǔ)救也變得相對(duì)困難,加上缺少顯眼的UI標(biāo)識(shí),讓玩家很容易陷入混亂,在慌亂中對(duì)著敵人的頭部一頓刮痧,這點(diǎn)在游戲前期可選武器較少的時(shí)候,顯得格外突出。

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    敵人雖然存在“等級(jí)”設(shè)定,但卻不至于出現(xiàn)數(shù)值上的斷層

    而對(duì)于本作在宣傳中,最搶眼的“破敵背包”,實(shí)際感受就有些復(fù)雜了,作為一件以“殺敵”為大前提,進(jìn)行積累和釋放的“必殺技”,我依舊與試玩階段持相同的意見,覺(jué)得它的“噱頭大于實(shí)際意義”。

    雖然破敵背包也背負(fù)著與其他裝備一樣的“技能”效果,但其最重要的“大招釋放”,卻總顯得有點(diǎn)半吊子。倒也不是說(shuō)全部的背包都不好用,像是游戲中玩家能獲得初始“導(dǎo)彈”背包,能力非常好理解,就是向空中發(fā)出幾枚追蹤的導(dǎo)彈,雖然無(wú)法指定目標(biāo),但定位和用途都非常明顯,反之也有類似于“劇毒”背包這樣,說(shuō)是能發(fā)射讓敵人中毒的導(dǎo)彈,但因?yàn)樯涑潭毯蜔o(wú)明確指向,最后還不如“子彈模塊”來(lái)的效率要高,類似的還有能向周圍噴火,并提供一個(gè)空中“二段跳”的“火焰”背包等,也許在某些能夠整活玩家手上,這些背包真能玩出花來(lái),但對(duì)于常規(guī)游玩的我來(lái)說(shuō),就有些勉強(qiáng)了。

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    不過(guò),背包上的自定義模塊也相當(dāng)豐富,你可以把它看作構(gòu)成裝備技能鏈的重要一環(huán)

    最后,我們?cè)賮?lái)看看“育碧式開放世界”游戲的通病,過(guò)度重復(fù)與同質(zhì)化的流程圖,在《孤島驚魂6》身上是否有所變化。

    就結(jié)論來(lái)說(shuō),我能看見它為改善所下的功夫,但卻無(wú)法直指根本。就像我在上文中介紹的那樣,在一套合理的“弱引導(dǎo)”地圖分割模式,與一個(gè)不錯(cuò)的教程關(guān)卡影響下,它至少保證了玩家在中前期的緊湊,且不乏刺激的體驗(yàn),這個(gè)過(guò)程確實(shí)比起前作有了不小進(jìn)步,但在雅拉這張大到能保證你跑到腿軟的地圖中,“同質(zhì)化”依然會(huì)數(shù)十個(gè)小時(shí)的游玩時(shí)間后浮出水面。

    此外,本作特有的大片“城市”場(chǎng)景,也讓人有點(diǎn)失望,因?yàn)榘矕|對(duì)雅拉采取的“城市封鎖”,它們多為特定劇情中才需要用到“線性關(guān)卡”,雖然可以隨時(shí)進(jìn)入,但沒(méi)有太多的探索價(jià)值和互動(dòng)玩法。

    《孤島驚魂6》評(píng)測(cè):時(shí)隔九年的“孤島”驚魂

    我不知道這么形容是否合適,《孤島驚魂6》就像是一道精心烹制和裝盤的超級(jí)硬菜,你能感覺(jué)到它的主廚確實(shí)虛心聽取了之前食客們的意見,從各個(gè)角度盡量做出改變,但更加根本的食材甚至是菜系的問(wèn)題,卻真的是沒(méi)什么辦法了。

    他希望幾道不那么占胃、可以解膩的前后小菜,以及“一菜多吃”的辦法,能夠幫助食客有更好的用餐體驗(yàn)。這也確實(shí)帶來(lái)了口碑的上升,但想要把最早吃膩的那批食客再吸引回來(lái),可能還要再多下一點(diǎn)功夫。

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    新的小游戲:斗雞

    3DM 評(píng)分:8.3

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